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by 유지운 Jul 30. 2023

[제로베이스 UI/UX 스쿨 15기] 막간 이야기

그들이 수정해서 돌아왔다.

제로베이스 레퍼런스 체크를 할때마다 생각이 드는건 대체 뭘하지.. 이생각이 먼저 드는것 같다. 어느 작품, 어느 앱이건 벤치마킹 할 기능이 있고 한번 확인해볼만 한 가치가 있기는 하지만, 그렇다고 마구 아무거나 건들기는 아쉬운 느낌이 든다. 그런데 지난번에 한 명일방주에서 UI 개선을 하겠다는 발표 후 개선안을 선보였다. 이거다! 생각이 들었다. 어느 관점에서 바뀌었나 한번 보고 분석을 해보면 좋겠다 생각이 들었다.

이건 모듈 화면 개편 후 모습이다.

명일방주의 육성 방법 중 모듈이라는 것이 있다. 이를 통해 기존 캐릭터의 성능을 강화시킬 수도 있을 뿐만 아니라 전략적으로 어느 부분을 더 강화시키겠다 선택할 수 있었다. 모듈은 3단계로 나뉘어 있어서 장착, 1->2단계 2->3단계로 레벨업 시킬 수 있었다. 하지만 이번에는 단번에 1->3단계로 레벨업을 시킬 수 있게 개편하였다. 이를 통해 버튼을 추가로 2번 누를 걸 오히려 드래그 한번으로 바꿨다는 점, 그리고 재료도 기존 방식대로 보여줘서 편해졌다 할 수 있다.



두번째는 캐릭터 상세 페이지의 개편이다. 명일방주는 중간에 간간히 패치를 통해 캐릭터를 구체화 시켜나갔는데 그중 직군 세분화와 소환수 정보는 누락되어 있었다. 이제는 한번에 구경할 수 있고 범위 역시 표시했으며, 모듈까지 뭘 달았는가 볼 수 있게 바뀌었다. 이것으로 친구 대원을 빌릴 때 더 정확한 정보를 확보할 수 있다.


마지막으로 각 스킬에 맞는 정보량, 스킬에 특정 소환물이 달렸다면 팝업을 오버레이 시켜서 확인 할 수 있다.

기존에는 그냥 인게임에서 사용하고 알수 있었던 정보를 이렇게 보게 함으로써 안써봐도 알 수 있고 더 많은 정보를 함축 할 수 있다.


개편의 방향을 볼 때 이들이 최대한 신경쓴 것은 더 많은 정보를 어떻게 '기존 UI를 해치지 않고 넣지?' 라는 것에 초점을 둔 듯 하다. 예전에 언급했듯이 명일방주의 UI는 사용자들에게 고평가 받았고, 중국 게임 업계에서 자주 따라하는 레퍼런스가 되었다. 하지만 더 고평가 하는 이유는 계속 진보를 하고 개선을 하려 노력을 한다는 점, 그리고 어반 판타지, SF 풍이 나게 디자인을 했다는 점이다. 이를 해치지 않고 정보를 자연스럽게 녹였다는 점, 각 아이콘을 계속 활용하면서 글자수를 최대한 줄이고자 노력했다는 점이 돋보인다.


사용자들이 게임에 원하는 것은 수려함도 있지만 직관성이 크다. 특히 명일방주는 보는 것보다 자신이 컨트롤 하는 것을 중요시 여기는 게임이다. 그렇기 때문에 더많은 선택지에 대한 더 많은 정보를 줄 필요가 있고 사람들에게 필요한 정보를 더 제공해야 한다는 명분이 있다. 이 것으로 많은 편의성이 개선됐다고 할 순 없다. 기존 UI 개편은 경험치 먹이기 등 편의성을 제공했다면 이번에는 정보량을 더 넣었으니 느낌은 별로 오지 않을 수도 있겠다. 하지만 이 또한 필요한 작업이고 추후에 업데이트 될 무언가를 위해 다져놓은 초석이라고 생각하면, 차츰차츰 완성형으로 만드는 것, 그것이 디지털 서비스의 특징이라 봐도 되겠다.

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