사용자 중심의 사고는 어떤 결과를 가져다줄까?
(*강의를 기반으로 작성된 글입니다.)
나는 피그마를 소위 말해 야매로 배워서 피그마에 대한 체계적인 교육이 필요했다.
마침 패스트캠퍼스에 좋은 과정이 있어서 수강 중이다.
한 달 안에 끝내는 피그마라는 강의인데 아직까지는 이해하기 쉽고 리뷰노트도 제공해 주어서 복습하기에도 좋다.(내돈내산입니다.)
강의를 듣다 보니 피그마에 점점 더 흥미가 생겼다.
얼마 전 내가 들어가 있는 맥비 기획방에서 사용툴에 대해 조사를 했는데 1위를 차지할 정도로 피그마의 시장 점유율은 점점 올라가고 있다.
그렇다면 피그마는 어떻게 요즘의 대세가 되었을까?
피그마는 디자인 툴이자 협업툴이다.
요즘 협업툴의 트렌드는 오프라인 소통 없이도 긴밀한 소통이 가능하다는 것이다.
피그마는 이 기능을 매우 잘 소화해 낸 접근성이 좋은 툴이다.
일단 온라인을 기반으로 하여 이용되는 툴이기에 따로 설치가 필요 없고 실시간으로 작업물을 보며 함께 협업할 수 있다.
또 커서 챗이나 리뷰 기능 등을 통해 양방향 소통이 쉽게 가능하다.
UX관련 툴 조사를 했을 때 모든 툴들을 제치고 1등을 하기도 했다.
UI·UX 디자인 업계 전문 설문조사 기관 UX 툴즈의 통계 자료에 따르면, 전 세계 UI 디자이너 2500명 중 피그마를 디자인 툴로 사용하고 있다고 답한 디자이너는 2254명에 달했다.
게다가 코로나 상황이 터지며 이 특징은 더욱 빛을 발하게 되었다.
피그마, 단점보다 장점이 많은 친구다.
1. 실시간으로 소통하며 작업하는 것에 최적화되어 있다. 그런 면에서 애자일 기반에서 사용하기 굉장히 좋다.
2. 어도비가 28조를 투자하면서까지 인수하려고 한 비전이 있는 툴이다.(결국 무산됐지만.)
실제 학교에서도 선생님들이 피그마나 피그잼으로 수업을 하고 있다고 한다.
이것을 보고 자란 아이들은 미래에 타 프로그램 보다도 피그마를 사용하게 되지 않을까.
3. 사용자의 시간을 절약해 줄 수 있다. 플러그인이나 커뮤니티 템플릿 파일을 통해 작업시간이 줄어들 수 있다.
4. 비디자인 직군도 디자인의 시각적 완성도를 높일 수 있고 인터페이스가 직관적이라 쉽게 배울 수 있다.
5. 대부분의 기능이 무료다..! 팀 단위로 사용할 때는 결제가 필요하지만 개인으로 사용하기에 단연 최고의 툴이다.
반면 단점은,
1. 오프라인 환경에서 작업이 어려워 금융회사나 보안이 엄격한 회사는 피그마를 활용하는데 많은 제약이 있다.
2. 온라인 툴이다 보니 간헐적으로 일어나는 버그 및 잦은 업데이트로 버벅거림
그러나 단점에도 불구하고 장점이 너무 커서 관련 업계 종사자라면 써보는 게 좋다.
어도비는 곤란해졌다. 혜성 같은 피그마의 등장으로.
피그마의 여러 장점으로 인해 어도비의 프로그램을 쓸 이유가 점점 사라졌기에 UI·UX 디자인 툴인 어도비 XD를 출시해 업데이트했다.
이외에도 협업 툴 어도비 CC와 캔버스를 출시하고, 기존 어도비 디자인 툴의 협업 기능을 추가하며 피그마를 쫓았다.
하지만 이런 노력은 무력했다. 피그마와의 격차는 매년 멀어져만 갔다.
그래서 28조라는 거금으로 인수합병을 결정했다. 그리고 사람들은 동요했다.
어도비가 피그마를 인수하면 어도비의 지금까지 기조에 따라 피그마가 유료로 전환될 것이라고.
그러나 결국 어도비는 포기했다.
그 이유는 전 세계 규제당국이 반독점 규제 카드를 꺼내 들었기 때문.
그렇게 인수합병은 수포로 돌아갔다.
사용자 중심의 사고는 어떤 결과를 가져다줄까?
피그마는 사용자들의 협업을 어렵게 만드는 기존 디자인툴의 문제를 파악했고 이를 해결하기 위해 브라우저 기반의 피그마를 개발했다.
이를 통해 디자이너와 팀 간의 협업이 더욱 효율적으로 이루어질 수 있고, 작업을 실시간으로 브라우저에서 공유하고 수정할 수 있게 되었다.
그리고 기업가치 100억 달러를 인정받게 되었다.
사용자 중심으로 기획한다면 무료로 제공하더라도 그만큼 사용자를 많이 확보할 수 있다.
그리고 이것은 어떠한 기회든 제공할 것이다.
더 큰 기업에 인수합병이 되던지, 확보한 사용자를 통해 비즈니스 가치를 얻던지.
결국은 사용자 중심의 사고가 답이다.