보드게임, 타로게임, 생계를 위해 모든 다합니다.
청년이라는 단어가 그렇듯, 스타트업이 그렇듯, 우리는 만성적인 적자에 허덕였다. 우리는 무엇인가 돌파구를 마련하여야 했다. 전통적인 경영방식에 의하면, 우리는 아이러니하게도 우리의 국제개발협력을 직접 개척하는 방식이 아닌, 우리가 발굴해 놓은 코스를 다른 사람들이나 조직이 적극 이용하게 하면서 우리는 중간에 행정 부분을 담당하고 수수료나 광고료 혹은 교육비를 책정해야 된다는 것을 깨달았다. 사업을 운영하면서 이런 것을 알아간다는 것은 정말 무모한 일이었지만 그것이 현실이었다.
그리고 우리가 보드게임을 개발하게 만든 또 하나의 이유는 우리에게 그나마 도움이 주시는 분들이 말하기실..
“여행관련 상품을 만들면 좀 팔아줄 수 있을 것 같아”
아이러니하게도 해외자원봉사에 대한 참가 보다, 지역에서 소소하게 만들어지는 축제에서 참가하여 해외자원봉사를 알리는 것을 원하시는 것이다.
이런 지역의 작은 축제라는 것은 이렇다. 탁 트인 몽골텐트를 100여개정도 설치해 놓고, 지역사회의 비영리법인이나 학교법인, 공동체 등이 모여서 하는 행사를 만들고 우리는 이곳에서 한 부스를 받아서 운영하는 것이 일반적인 방식이었다. 물론 우리는 외국 청년을 초청할 수 있다는 장점이 있는 관계로 이 부스 운영을 쉽게 받아오긴 했지만 외국 자원봉사자가 손님응대에 대한 모든 것을 영어로 설명할 수는 없었다.
보드게임 만들다
그래서 우리가 만든 것이 세계 일주 형식의 떠나리 게임이다. 즉 주사위를 굴리며 세계의 각국을 돌아다니고 그곳에서 해외자원봉사 및 ODA 경험사례를 이야기 해주는 방식을 게임으로 만든 것이다.
보드게임 순서는 이렇다.
“주사위를 굴려 해당 도시에 도착하면 여행이 시작된다.”
“두번째는 그 도시의 해외자원봉사를 설명해 준다.”
“세번째는 그 도시에서 ODA를 설명해 준다.”
이 게임을 개발하기까지 약 6개월 정도가 걸리고, 그리고 시제품을 운용하기까지는 1년이라는 시간이 걸린듯하다. 그리고 우리는 한가지 중요한 점을 간과했다는 것을 알았다.
그것은 통상적으로 이 게임을 하는데, 1시간정도 소요되는데, 우리가 축제 등에서 만나는 손님들은 한 부스에 십분 이상을 앉아 계시지 않는다는 것이다. 이것이 첫 번째 문제였고 다음 문제는 또 있었지만 어쨌든 이와 같은 문제는 아주 중요한 것이었다. 그리하여 이 문제를 보완하기 위하여, 우리는 다시 머리를 싸매고 연구를 시작하였다.
“십분짜리, 아니 일분짜리는 무엇이 있을까?”
이렇게 해서 만들어진 것이 여행 타로점 카드이다.
사람들은 우리의 보드게임 안에 있는 미션카드를 좋아했다. 우리는 여기서 힌트를 얻었다. 미션카드는 크게 해외자원봉사에서 고려되는 봉사거리, 놀이거리, 먹거리로 구성하였는데, 이것을 조금더 발전시켜 보기로 했다. 그리고 카드는 보드게임 없이도 독자적으로 게임이 운영될 수 있는 것이어야 했다.
“여름휴가의 해외국가를 정해주는 것이야”
우리가 타로카드에서 얻은 영감은 바로, 숨겨진 카드를 읽으면서 미래를 해석해 준다는 것이었는데, 이것을 우리는 해외국가 선택으로 응용해 보기로 했다. 통상적으로 청년들에게 해외자원봉사에 대하여 컨설팅을 할 때에, 가장 먼저 고려되는 것이 국가이다. 우리는 몇 개의 영화를 섞어 넣어서, 해당 영화가 촬영된 국가와 영화의 줄거리를 가지고 국가를 정하는 방식을 도입하였다.
다음은 먹거리였다. 해외에 가면 입맛이 맞지 않아서, 제대로 먹지 못하는 경우가 많은데, 자원봉사의 경우에는 혼자서 끙끙 앓는 경우가 정말 많았다. 그리하여 우리는 사전교육에서 먹거리에 대하여도 꼭 설명해 주곤 했는데, 이것 또한 여행점에서 상담시 녹이면 좋을 것 같다는 생각이 들었다.
“여행카드를 천개만 팔아도 먹고 살 수 있겠지?”
꿈을 꾸는 것은 자유다.