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새로운 세상엔 새로운 '교육'이 필요합니다

'요즘 초딩' 하면 무엇이 떠오르시나요? 학교가 끝나면 3시부터 ‘학원 뺑뺑이’를 돌고, 숙제로 늦은 밤이 돼야 잠자리에 드는 아이가 그려지실 텐데요. 과외와 학원이 사교육 시장을 주름잡던 2000년대 초부터 시작된 사교육 열풍은 여전히 그칠 줄 모르고 있습니다. 실제 지난해 초·중·고교생 사교육비 총액이 26조 원으로 역대 최고치를 기록했다고 하는데요.


왜 이런 현상이 나타나는 걸까요? 가장 큰 원인으로 지목되는 것은 '돌봄 공백'입니다. 맞벌이 가정이 증가하면서, 돌봄 교실 등 공적 돌봄이 부족해 학원 뺑뺑이를 시킬 수밖에 없다는 건데요. 이밖에도 학구열 높은 학부모들이 아이들 성적 향상을 위해 '용하다'는 학원을 찾아 이리저리 찾아다니는 이유 등이 있겠죠. 


이렇게 아이들이 원하지 않는 학원 뺑뺑이는 성적도 떨어지고 주의력도 산만해질 수밖에 없는데요. 학원 뺑뺑이가 아이들에게 좋지 않은 일인 줄 알면서도 그만둘 수 없었던 이유는 입시와 취업 경쟁에서 성공해서 잘 먹고, 잘 사는 삶이 가장 좋은 것이라는 생각했기 때문입니다. '국영수' 등 주요 교과 과목을 중심으로 한 주입식 교육에 대한 경험뿐인 부모 세대는 사고력과 창의력이 요구되는 새로운 교육 패러다임에 어두울 수밖에 없습니다. 


Chapter 1. 

빠르게 변하는 세상 속 ‘요즘 초딩’


하지만 세상은 빠르게 변하고 있습니다. 1980년대나 2000년대나 학부모들의 지상 최대 과제는 '내 아이의 성공한 인생'이라는 공통점을 가지고 있습니다. 이전 세대들은 자녀들이 공부를 잘하거나, 취업을 잘하는 것에 초점을 맞췄다면, 요즘 부모들은 다양한 경험 속에서 적성을 찾아 행복하게 사는 삶을 가장 중요한 요소로 꼽고 있는데요. 앞으로 살아갈 예측 불가능 시대에는, 꼭 공부가 아니더라도 무엇을 하든 잘 해낼 수 있는 '미래 역량'을 키우는 것이 더욱 중요해졌기 때문이죠. 


학교에 바라는 점도 달라졌습니다. 요즘 학부모들은 점점 본인이 원하는 아이의 장래희망보다는, 아이들에게 새로운 분야에서 다양한 경험을 시켜주고 싶어 합니다. 성적보다 인성과 삶의 태도를 길러주는 새로운 교육관을 필요로 하고 있는 것이라고 풀이해 볼 수 있는데요. 


스쿨닷츠는 이러한 김소리 대표의 고민이 고스란히 녹아있는 서비스입니다. 김소리 대표는 창업 전 초등학교 교사로 6년, 클래스101에서 일했던 경력이 있습니다. 교사로 재직하던 중 김소리 대표는 아이들에게 도움이 되는 IT회사를 창업하고 싶다는 생각을 했고, 실제로 창업을 하기 위해 직접 개발을 배우는 등 오랜 시간 철저한 준비를 해왔습니다. 특히 대표님은 교육 분야에 일하면서 학부모와 학생들의 관심과 생각이 달라졌다는 것을 직접 목격했다고 하는데요.


팀닷츠는 '초등학생 아이들'에게 창의 교육 콘텐츠를 VOD로 제공하는 회사입니다. 문제풀이 위주의 '국영수' 교육이 아닌, 창의 교육으로 통칭되는 취미, 직업, 지식 교육을 가르치는 곳이죠. 초등학교 교사 재임 시절부터 학생들이 진정으로 원하는 교육을 제공하고 싶다는 꿈을 가지고 있었던 김소리 대표는 새로운 주제의 높은 퀄리티를 가진 교육 콘텐츠를 직접 기획, 제작했습니다. 서비스를 세상에 내놓자, 결과는 놀라웠습니다. 2개월 만에 매출은 6배가 증가했고, 리텐션도 4배 증가했습니다.


팀닷츠 김소리 대표 교사 시절 사진. @김소리 대표 제공


“누가 1, 2점 더 맞는지, 누가 1, 2등인지를 겨루는 일, 정말 필요한 일일까요? 세상은 빠르게 변화하고, 그 안에서 다양한 분야와 길들이 생겨나고 있습니다. 하지만 여전히 학교에서는 ‘국영수’ 등의 정해진 과목만을 배우며, 시험 점수로 아이들의 성공과 실패를 결정합니다. 대다수의 아이들은 자신의 재능을 펼치기는커녕 알지도 못한 채 가장 중요한 시기를 흘려보냅니다. 저는 이 문제를 해결하고 싶었습니다. 아이들이 시험 성적으로 주눅 든 10대를 보내는 게 아니라 자신만의 길을 만들며, 당당하게 살아가는 어른이 되는 세상을 꿈꿨습니다.”


정해진 과목과 시험공부에서 벗어나, 새롭고 즐거운 배움을 주는 곳. 단발성이 아닌 깊이 있는 콘텐츠를, 아이들의 눈높이로 제공하는 곳. 배움을 바탕으로 본인만의 결과물을 만들어내는 성취를 경험하게 해주는 곳. 이러한 생각에 공감하는 부모들이 많을 것이라는 확신을 가지고 김 대표는 학교를 나왔습니다. 그리고, 새로운 학교를 만들었습니다. 삶에서 만날 어떤 배움도 두려워하지 않고, '자신의 길'을 만들어가게끔 기초 체력을 길러주는 온라인 경험 학교, ‘스쿨닷츠’를요.



Chapter 2. 

학교를 세우려고 학교를 나왔습니다


-초등교사 6년이라는 경력이 있습니다. 초등교사로서 6년은 어땠나요? 원래 초등교사가 꿈이셨나요?

“6년 동안 많은 아이들과 즐거운 추억들을 많이 쌓았습니다. 당시에도 나름 열정적인 교사였어요. 아이들을 가르치는 일은 아직도 제가 가장 즐거운 일이자, 잘할 수 있는 일이라고 생각합니다. 초등교사가 꿈이었다기보다, 어릴 때부터 “사회에 의미 있는 일”을 하는 게 꿈이었습니다. 수업을 하더라도 재밌게 한다던지 레크리에이션과 같은 활동들도 많이 하고, 학교 폭력 영상을 만드는 UCC 대회에 나가서 1등 한 적도 있어요. 디즈니 노래는 한 학기가 지나면 적어도 10곡은 외워서 부르게 하고, 당시 유행했던 외국 영화를 영어 공부에 접목시키는 등 제가 어렸을 때 재밌게 학습했던 것 위주로 최대한 고리타분하지 않게 가르쳤던 것 같아요.”


-초등학교 재직 중일 당시 아이들에게 어떻게 가르치는 선생님이셨나요?

“정해진 틀보다는, 아이 한 명 한 명의 감정과 성향을 이해하려고 노력했던 것 같아요. 소리를 지르는 아이에게 ‘소리 지르면 안 돼'보다는 ‘무엇이 그 아이를 소리 지르게 만들었는지, 그 문제를 함께 어떻게 해결할 수 있을지, 그럼에도 불구하고 소리 지르는 것이 무엇이 안 좋을지, 감정 표현을 어떻게 잘할 수 있을지'등에 대해 이야기했죠. 개인 상담에 꽤 많은 시간을 쏟았습니다. 공부를 가르칠 때도 뻔하고 재미없는 걸 싫어했어요. 뭐든 재밌고 의미 있게 가르치고자 했습니다. 지금 배우는 내용이 왜 중요한 지, 굳이 그 많은 내용 중에 이걸 왜 알아야 하나, 그리고 방법은 무조건 재밌게였던 것 같아요.(웃음)”


팀닷츠 김소리 대표 교사 시절 사진. 아이들에게 다양한 방식으로 창의 활동을 가르치곤 했다. @김소리 대표 제공
김소리 대표 초등학교 교사 시절 아이들과 함께 만든 UCC 영상. @김소리 대표 제공


-예전 초등학교와 지금 초등학교는 크게 뭐가 달라진 거 같나요?

"첫 발령받았을 때, 그리고 학교를 나오기 직전을 비교해 봤을 때 가장 큰 변화는 학부모들의 생각이 많이 달라진 것 같아요. 보통 새 학기가 시작되는 3월에 학교에서 아이들 장래희망을 조사하는데, 학부모가 원하는 장래희망과 아이들이 원하는 장래희망 칸이 따로 있거든요. 보통 아이들과 부모가 원하는 직업이 각각 따로 적혀있는데, 현장에서 제가 제일 놀랐던 것은 부모님이 원하는 장래희망에 점점 ‘아이가 원하는 것’을 쓰시는 분들이 많아진다는 것이었고, 일러스트/드론 등 아이들의 취미 생활에 돈을 꽤 많이 쓰시더라고요. 요즘 부모님들은 다양한 경험을 중요시한다는 결론을 내렸습니다. ‘아이가 잘 먹고 잘 사는 것’보다 ‘자신의 인생을 행복하게 사는 것’이 더 우선순위가 되었다고 생각해요. 레고, 디지털 드로잉 등 새로운 교육 콘텐츠들의 니즈가 있다고 생각했습니다. 제가 제일 잘할 수 있는 일이라고 생각했어요.”



-초등교육 시장의 페인 포인트는 무엇이라고 생각하셨나요? 

"크게 3가지로 요약해 보면, 이렇게 정리해 볼 수 있어요.

1) 기존 기업 외에 새로운 기업에서 압도적인 강자가 없다.
2) IT기술과 교육 필드 둘의 접점에서 요즘 학부모와 아이들이 ‘진짜 고민하고 좋아하는 것’을 아는 사람이 많지 않다.
3) 미래역량을 기를 수 있는 새롭고 재밌는 교육 콘텐츠에 대한 이해와 기획을 할 수 있는 사람이 많지 않다.

개인적으로는 조금 더 아이들에게 실질적으로 도움이 될 수 있는 강력한 일을 하고 싶다고 생각했습니다. IT기술이 가장 느리게 발전하는 분야 중에 하나가 교육이라고 생각했어요. 교사 시절 기술적으로 많은 게 뒤쳐진다고 느꼈고, 필요하거나 앞으로 나올 서비스가 많을 것이고, 이 영역이야말로 블루오션이라고 생각했죠. 또한, IT 프로젝트로 만들어지지만 사라지는 많은 서비스를 보았기에 아이들에게 진짜로 닿으려면 사업성이 필수라고 생각했고요. 그래서 IT기술로 해결할 수 있고, 사업성도 있는 아이템을 열심히 구상하고 찾아 해 멨습니다. 5년 동안 개발도 배우고 창업도 배우면서 준비했어요. 그러던 도중, 성인 교육 시장이 빠르게 온라인 교육으로 대체되며 성장해 나가는 것을 보았습니다. 현장에서 아이들이 ‘유튜브’로 배우고 싶은 것을 찾고, 타 성인 교육 플랫폼에도 ‘아이들’이 보고 배워서 작성한 댓글들이 있어요. 동영상 학습은 오히려 아이들에게 더 친근할 거라고 생각했고, 압도적인 플랫폼이 없더라고요. 또한, 기존의 ‘학원’과 ‘출판사’ 중심의 교육 콘텐츠는 진부하고, 재미없죠. 또한 초등교사는 전 과목을 가르치다 보니, 커리큘럼 전체를 익히고 나면 아이들에게 어떤 수준으로 어떤 활동을 구상해서 가르쳐야겠다는 기획력이 생기거든요. 제가 해봐야겠다고 생각했습니다. 그때부터 아이템 구상도 열심히 했던 것 같아요.”


김소리 대표가 창업 전 노트에 구상했던 아이디어 맵. @김소리 대표 제공


-창업을 결심했는데 클래스101에 다시 취업한 이유는요?

“창업준비 하다가 망하면 너무 무섭잖아요. 실제로 교사 친구들이랑 우리도 클래스101처럼 아이들한테 인기 있는 클래스를 한번 만들어보자 생각했죠. 그런데 막상 커리큘럼을 짜다 보니 너무 무서운 거예요. 만약 잘되면 교사를 그만두고 나가야 되는데, 용기가 없었어요. 멀리까지 동기들 찾아가서 팀 빌딩을 다했는데, 일일이 전화 돌려서 못하겠다고 했었죠. 그렇게 포기하고 있을 당시, 클래스101의 키즈팀 채용을 봤고 그럼 회사에서 해보자는 생각을 했던 것 같아요. 

당시 클래스101에  키즈 콘텐츠를 기획하고 소싱하는 역할로 입사했는데, 팀에서 단기간에 매출을 견인하는 큰 성과를 올렸어요. 그 당시 클래스101은 3분~5분짜리 영상을 5살, 7살 수준의 콘텐츠로 제작하고 있었거든요. 그 당시 저의 생각이 달랐어요. 이 나이대 아이들이 볼 수 있는 콘텐츠는 굳이 클래스101에서 구입하지 않아도, 유튜브에 이미 많았거든요. 초등 3~4학년 타깃으로 뾰족하게 콘텐츠를 갈아서 바꿔야 한다고 생각했어요. '아두이노 코딩으로 게임기 만들기'처럼 아이들이 코딩 원리를 배우면서 키트를 가지고 장난감을 만들 수 있는 콘텐츠를 만들기 시작했죠. 그 콘텐츠 하나로 전월 월 매출을 뛰어넘는 성과를 안게 됐어요. 그때 저는 ‘콘텐츠 기획력과 소싱력'이 이 비즈니스의 핵심이라는 걸 알게 됐어요.”


-팀닷츠 창업을 준비하며 가장 크게 고려한 점이 있다면요?

“창업을 준비하면서 가장 크게 고려한 점은, 우선 개인적인 이유로는 대기업이 뛰어들어도 제일 잘할 수 있는지와, 만약 사업이 망한다 해도 스스로 그 현실을 받아들이고 실패에 후회가 없을지였던 것 같아요.”


-아이들에게 진짜 필요한 교육이 무엇인지 선별하는 기준은 무엇인가요.

“요즘 전 세계적으로 ‘미래 역량’이라는 것이 대두되고 있어요. 앞으로 살아갈 역량을 중심으로 교육하자는 미래교육사조입니다. 곱셈이 필요하니까 곱셈을 가르친다는 건 기존 교과 중심 교육이죠. 뭐든 배우고 싶은 것을 스스로 정해서 끝까지 완수하게 하는 교육이라면 미래역량 교육입니다. 아이들은 그 과정에서 ‘도전하는 용기’를 배우게 됩니다. 어떤 직업을 갖든, 어떤 시대를 살든 꼭 필요한 역량들이 있을 텐데요. ‘가르치는 주제나 내용’은 아이들이 좋아하는 것, 꼭 배워야 하는 것, 배우고 싶어 하는 것을 중심으로 선별하고, ‘가르치는 방식’은 문제풀이나 시험 등 기존의 방식을 거부하고, 아이들이 직접 만들어내는 ‘결과물’ 중심으로 흥미를 잃지 않도록 암기가 아닌 실습 방식을 채택하죠. 또 미래 역량을 기를 수 있도록 ‘프로젝트 중심의 교육’을 지향합니다. 

하지만 프로젝트 중심의 맹점도 있습니다. 교육자들이 가장 경계해야 할 것이 ‘방향성을 잃어버린 교육’입니다. 저희는 아이가 수업을 통해 목표된 일정 수준 이상의 결과물을 꼭 만들어내도록 교육합니다. 정답이 없고, 각자의 창작물이지만 결과는 있어야 한다고 생각해요. 저희 팀닷츠에서도 아이들이 ‘학습의 목표’를 명확히 알고, 즐거운 학습을 할 수 있도록 콘텐츠를 만듭니다.”



Chapter 3. 

꿈이 없는 아이도 꿈이 생기는 신박한 요즘 공부법


-현재 팀닷츠에서는 주로 어떤 주제의 강의가 아이들에게 많은 인기를 끌고 있고, 팀닷츠에서 만드는 콘텐츠는 몇 살 타깃으로 만들어졌나요?

“나만의 비주얼씽킹 한국사 노트 만들기, 나만의 캐릭터 이모티콘 만들기 코스가 인기를 끌고 있어요. 주로 온라인 교육에 적합한 10살 이상을 타깃하고 있습니다.”


-아이들을 위한 콘텐츠를 만들 때 가장 중요하게 생각하는 부분은요?

“교육을 잘 알고 아이들이 무엇을 좋아하는지, 혹은 아이들에게 무엇이 필요한지 명확하게 아는 사람의 ‘감’과 '기획력'이 제일 중요하다고 생각해요. 데이터는 그다음인 것 같아요. 같은 주제를 만들어도, 누구를 소싱하느냐, 어떻게 디렉팅을 하느냐에 따라 콘텐츠의 질이 확연히 달라지거든요. 콘텐츠 소싱의 경우에도 무조건 유명한 사람을 하면 잘 될 것 같지만, 키즈 시장은 그런 공식이 통하지 않아요. 분당의 작은 공부방에 가더라도 특별한 콘텐츠와 노하우를 가지고 있는 원장님을 소싱하는 게 더 나을 때가 있어요. 실제로 그렇게 소싱했던 콘텐츠들이 모두 아웃풋이 좋았고요.


(왼)팀닷츠 이예나 선생님의 한국사 강의 온라인 학습 캡처본. (오)라이브 수업 모습.  @팀닷츠 제공


이밖에도 그분들의 콘텐츠를 어떻게 디렉팅 하느냐도 정말 중요합니다. 그분들이 가진 수많은 콘텐츠 중에서 아이들이 좋아할 한 두 개의 주제를 뽑고, 어떤 포인트를 더 발전시켜서 학부모와 학생에게 선보일지는 ‘기획력’이거든요. 예를 들면, 저희 콘텐츠 중에 '한국사 비주얼씽킹 노트 만들기'라는 히트 콘텐츠가 있습니다. 저는 '한국사 지식'을 일타 강사처럼 전달해 주기보다 방대한 양의 한국사를 딱 한 장에 구조화하는 '비주얼 씽킹 노트'에 초점을 맞춰 기획했습니다. 시중에 '비주얼씽킹으로 한국사 배우기'는 흔한 콘텐츠이지만, 대부분 '그림 그리기'에 치중하고 있죠. '비주얼 씽킹'은 그림 그리기 수업이 아니라 많은 양을 효과적으로 '구조화'하는 기법이거든요. 선생님께 한눈에 딱 정리되는 퀄리티 높은 구조화 노트를 만들어주실 것을 계속해서 요구했죠. 그 결과 아이들이 많은 양을 정리하기에 너무나 효과적인 최고의 비주얼씽킹 노트가 나왔고, 지금까지도 꾸준히 인기를 얻고 있습니다.”


팀닷츠 수강생들의 ‘나만의 한국사 비주얼씽킹 노트' 일부 캡처. @팀닷츠 제공


-아이들의 흥미와 재미를 위해서 팀닷츠에서는 구체적으로 어떻게 학습을 시키고 있나요? 기술적으로는 어떤 기능을 넣었는지도 궁금합니다.

“팀닷츠에서 가르치는 방법은 배우고, 암기하고, 시험 보는 게 중심이 아니라, ‘프로젝트 학습’과 같은 결과물에 목표를 두죠. 한국사 콘텐츠 학습 관련해서 예를 들어보면, 아이들이 단순히 한국사를 배우고 시험 보는 게 아니라 ‘나만의 한국사 비주얼씽킹 노트 만들기'가 목표가 되는 거예요. 각자의 노트를 그림으로 그려서 만들고, 자신의 노트를 발표하고 배운 내용에 대해 토론하면서 아이들은 자연스레 학습을 하게 돼요. 또 스스로 무언가를 생산하는 것 자체를 매우 재밌어하죠. 특히 저희 콘텐츠의 경우 동영상 수업을 보면서, 서로 소통 가능한 게 장점입니다.  댓글이나 좋아요, 친구들의 작품 등을 보면서 자신의 프로젝트를 완성시켜 나갈 수 있어요. 또한, 매주 미션 제출 상태와 학습을 그래픽으로 제공하고 있습니다.”


-질 높은 교육 콘텐츠 제작을 위한 철학 같은 게 있다면요?

“저희의 콘텐츠 철학을 3가지로 추려보면 다음과 같습니다. 첫 번째로, 새롭고 미래지향적 이어야 합니다. 두 번째는 아이들의 흥미와 적성을 깨워주기 위해 즐거워야 합니다. 마지막으로는 성취감을 느낄 수 있도록 하기 위해 뿌듯해야 해요. 개인적으로 제작할 때 꼭 챙기는 것으로는 교육 콘텐츠 기획자를 매우 까다로운 수준으로 선별한다는 것이에요. 아이들 교육 경험이 일정 수준 있고, 콘텐츠를 바라보는 눈이 있는 교육 기획/제작자를 좋아하는데요. 현직 교사 10년 이상, 그중에서도 뻔하지 않은 교육 콘텐츠를 세련되게 기획/제작할 수 있는 사람이 가장 적합한 것 같아요.


(왼)팀닷츠 수강생들이 직접 그린 이모티콘 맵, (오)수강생들의 이모티콘 캐릭터 스케치. @팀닷츠 제공


또한 콘텐츠는 세련되고 트렌디해야 해야 하죠. 같은 걸 가르쳐도 새롭거나 재밌는 내용을 꼭 한 두 개 추가해요. 요즘에는 학부모보다 아이들의 선호도가 중요하거든요. 또한 목표가 중요해야 해요. 결과나 방향성을 놓치게 되는 교육은 단순히 좋은 경험으로만 끝나버릴 수가 있기 때문에, 수준 높은 결과물과 목표를 낼 수 있도록 짜인 교육 콘텐츠가 굉장히 중요하죠. 정답대로가 아닌 아이들이 자신만의 결과물을 만들 수 있고, 다양성을 줄 수 있는 부분들을 꼭 챙겨줍니다.”


-요즘 키즈 대상의 온라인 교육 서비스들의 경쟁이 치열한데, 팀닷츠의 차별화 포인트는 무엇이라고 생각하나요.

저는 단순히 교사 출신이 아니라, 교육 콘텐츠를 수없이 보고 분석하면서 아이들의 눈높이에 맞고 학부모들이 좋아하면서 퀄리티 높은 콘텐츠를 기획할 수 있는 교사 출신 기획자입니다. 또한, 콘텐츠를 잘하는 ‘교육 콘텐츠 크리에이터’들과 함께 콘텐츠를 기획 및 개발하고 있죠. 클래스101의 키즈팀에 있으면서 여러 교육 회사들에게 이러한 기획팀이 부재하다는 것을 확인하였고, 이게 우리 회사의 가장 큰 차별점이 될 것이라고 생각했어요. 또한 한국만큼 교육열이 높고, 교육 콘텐츠를 보는 눈이 높은 시장에서 콘텐츠와 학생/학부모의 니즈에 맞는 콘텐츠와 서비스를 개발한다면, 국내를 넘어서 전 세계 1등이 될 것이라고 생각해요.


글로벌 키즈 온라인 교육 서비스인 ‘아웃스쿨’ 홈페이지. @홈페이지 캡처


글로벌 키즈 온라인 교육 서비스 중에서 ‘아웃스쿨’이라는 곳이 있어요. ‘오픈 마켓 플랫폼’ 형태의 ‘키즈 버전 플랫폼’인데요. 아웃스쿨은 키즈 시장의 1세대 온라인 클래스 플레이어이고, 큰 성공을 거두었죠. 하지만, ‘아이들’ 온라인 교육 시장보다 앞서나가고 있는 ‘성인 온라인 교육’ 시장의 경우, 이미 4세대를 넘어섰어요. 오픈 마켓 플랫폼의 한계를 이미 체험했기 때문이죠. 오픈 마켓 플랫폼은 학습률, 리텐션율, 구매율이 지속적으로 이뤄지지 않는 한계가 있어요. 콘텐츠에 대한 개입이나 퀄리티 컨트롤이 어렵기 때문인데요. 이미 학부모들은 오픈마켓 형태의 교육 플랫폼에서 갖는 한계점을 이야기하고 있어요. 콘텐츠나 커리큘럼이 잘 짜인(연속된), 결과물, 상호작용, 피드백을 원하고 있죠.

키즈 시장에서도 역시 오픈 마켓 플랫폼으로 1세대를 시작했지만, 점점 더 학습자에게 개입하는 고도화된 서비스, 더 높은 퀄리티의 콘텐츠를 제공하는 회사들이 2세대, 3세대의 주인공이 될 것으로 보입니다. 그러한 콘텐츠와 서비스를 온라인으로 제공하는 회사는 아직 없기 때문에, 그쪽을 타겟팅한다면 기회가 있을 것 같습니다.”


-교육 패러다임이 바뀌면서, 아이들의 흥미와 적성 교육 콘텐츠를 내세우는 교육 서비스의 필요성에 대해 공감합니다. 그런데 온라인으로 듣는 강의가 진짜 아이들에게 도움이 될까요? 새로운 분야의 교육콘텐츠 제작은 리스크도 클 텐데요.

“사실은 방식이 중요한 게 아니에요. 오히려 온라인이기 때문에 따라오는 장점들이 많죠. 언제 어디서나 배울 수 있고, 아이들이 모르는 부분이 생겼을 때 다시 여러 번 반복해서 돌려볼 수도 있고요. 보통 온라인 동영상으로 교육을 했을 때 아이들이 지루해하고 집중력이 떨어진다고 생각하는 경우가 많은데, 저는 그 방식에 문제가 있는 게 아니라고 생각해요. 요즘 아이들은 오히려 동영상에 더욱 친화적이고, 유튜브로 검색을 하는 세대거든요. 

저희는 자체 수요조사로 니즈를 확인하고 있어요. 또 콘텐츠를 내놓은 후에는 아이들과 학부모의 반응을 보고 수정 과정을 거칩니다. 완전한 완성형을 내놓기 전에 수업을 계속해서 다듬는 방식을 거치면서 리스크를 줄이고 있습니다. 수업의 절반이 지나면, 학부모와 아이들에게 모두 설문조사 및 피드백을 받고 있고요. 아이들이 직접 수업을 듣기 때문에, 초등학교 4학년만 되어도 정말 중요한 피드백을 많이 줍니다. 기존 교육 회사 중에 아이들한테 수업 피드백을 받는 회사가 있을까요? 이런 과정을 거치면서 콘텐츠 제작의 완성도를 높이게 됩니다. 라이브 수업의 경우 사이트에서 바로 접속할 수 있는 버튼이 있으면 좋겠다는 피드백이 왔을 때, 2시간 만에 버튼을 디자인하고 개발해서 배포했어요.”


팀닷츠 '캐릭터 만들기' 과목을 수강한 아이들의 작품. @팀닷츠 제공


Chapter 4. 

본질은 결국 '콘텐츠', 아이들이 찾는 웹사이트 될 것


-창업했을 때 제일 힘들었던 점은 무엇인가요? 비즈니스적 관점에서 교육 효과를 높이고, 좋은 콘텐츠를 발굴하기 위해 어떤 고민들을 하고 있나요.

“콘텐츠는 아직 정답이 없다는 생각입니다. 고민의 틀을 정해두지 않고 저희 기준에 부합하는 것들을 더 많이 시도할 때라고 생각해요. 오히려 마케팅적인 부분이 처음엔 힘들었습니다. 기존 기업의 마케팅 방식은 기본적으로 저희랑 기본 철학이 아예 맞지 않거든요. 소위 말하는 FOMO를 이용해야 된다던가, 저는 그런 것들이 정말 싫었거든요. ‘우리 아이가 이걸 좋아할 것 같아서, 시켜보고 싶다’ 이 부분을 건드리고 싶은데, 기존 교육은 '시험 잘 봐야 하니까', '뒤쳐지는 게 두렵지 않으신가요?' 이런 걸 건드려야 한다고 하더라고요. 개인적으로 이해도 안 되고, 하기 너무 싫었어요ㅎㅎ 그래서 사실 안 하고 있습니다.^^;; 저희 콘텐츠 사신 분들 대부분 왜 사셨냐고 물어보면, 우리 아이가 좋아할 것 같아서 이거 해볼래? 하니까 재밌겠다고 해본다고 해서 사셨다는 이야기가 많아요. 학부모님들도 달라지고 있거든요. 현장에서 목격하기도 했고요.


팀닷츠 창업자 김소리 대표. @김소리 대표 직접 제공


그리고, 어떤 수업이 꼭 '국영수' 교과에 도움이 된다는 말을 넣어야만 팔릴 거라고 생각하는 고리타분한 방식을 깨는 것도 쉽지 않았죠. 클래스101에 있을 당시에도 코딩으로 장난감 만들기 수업에 과학 몇 학년 몇 학기에 도움이 되고, 그런 것들을 상세페이지에 쓰라는 의견이 있었는데 제가 강력히 반대했어요. 이 장난감을 만들고 싶어서 사는 거지, 과학 4학년 2학기를 배우기 위해 이 수업을 사는 게 아니라고요. 

기존 레퍼런스가 전혀 없는 방식의 마케팅이기에 지금도 실험한다 생각하지만, 저는 기존 교육과 저희 교육이 다른만큼 마케팅 방향도 철저히 달라야 한다고 생각합니다. 오히려 교육에 대한 진심을 전하고, 더 재밌는 콘텐츠, 더 멋진 결과물로 후킹 하는 게 훨씬 낫다는 생각이에요.”


-유저들은 꾸준히 늘고 있나요? 현재까지의 성장세는 어떻게 되나요?

“네, 유저는 서비스 출시 이후부터 지금까지 꾸준히 늘고 있어요. 특히 온라인 교육의 단점을 보완하기 위해 라이브 수업과 동영상 수업을 동시에 제공하는 하이브리드 형태의 교육 콘텐츠와 피드백을 제공하여 월 매출과 리텐션을 단기간에 증가시켰습니다. 올해 1월부터 두 달 만에 매출액은 6배 가까이 늘었고, 같은 기간 리텐션도 4배가량 늘었죠. 서비스 만족도도 4.8에 달할 정도로 좋아요. 앞으로 스쿨닷츠가 더 성장하기 위해 필요한 부분들을 개발하는 데 집중하고 있어요.”


-유저들의 반응은 어떤가요? 

“아이들이 너무나 즐겁게 배우고 있고, 수업 태도부터 달라요. 한국사 수업의 경우 첫 수업 때 역사를 좋아하는지, 싫어하는지에 대해 질문하는데 80%는 한국사를 싫어하는 아이들이 대부분이에요. 수업이 끝나면 모두 너무 즐거웠다고 한국사를 ‘책이 아닌 다른 방식으로 배울 수 있어서 신기했다’, ‘암기하지 않아도 된다고 해줘서 좋았다’등의 이야기를 남겨요. 매주 숙제 해오는 친구들도 90%, 재 수강률은 60%에 달하고요. 우리 콘텐츠는 무조건 쉽지 않고, 꽤 도전적인 부분도 있지만, 그걸 끝까지 완수하게 옆에서 도와줘요. 저희 콘텐츠를 보는 아이들에게 즐거움, 성취감, 결과물 이 세 가지를 주고자 하고 있고, 지금까지 모든 아이들이 잘 따라오고 있어요.”


한국사 프로젝트를 수강한 뒤로 나타난 아이들의 변화. @팀닷츠 제공


-완강률, 이탈률은 어떻게 되나요?

“한 기수당 140명 정도 콘텐츠를 수강하는데, 이탈이 제일 많았던 기수가 4명 정도 돼요. 다른 학원 스케줄과 안 맞는다는 이유가 대부분이었고요. 저희는 수업에 자신이 있기 때문에, 1회 수업 후 마음에 안 드실 경우 전액을 환불해 드리는 정책을 내걸고 있는데, 지금까지 그렇게 환불받으신 분들은 거의 없다고 보면 돼요.”


-향후 AI를 기반으로 한 학생의 미래역량 평가 및 개별화 피드백 시스템을 구축하는 그림을 그리고 있다고요. 이와 관련해서 더 자세한 설명 부탁드릴게요.

“실제로 이 수업을 통해서 아이들의 성장 과정을 직접 확인할 수 있는 피드백이라던지, 의사소통이나 창의력, 기획력이 어떻게 변화하고 늘었는지 등을 알려줄 수 있는 것들이 필요하다는 생각이 들었어요. 지금처럼 국어 교과서 보고 공부하는 시스템으로는 역량이 얼마나 성장했는지 모르잖아요. 저희는 프로젝트 수업을 하니까 프로젝트 수업은 해나가면서 과정의 데이터가 있고, 그 데이터만 봐도 성장했는지 안 했는지가 보여요. 그런 것들을 어떻게 객관화해서 제공할 수 있을까 고민하고 있어요. 

더 나아가, 콘텐츠 추천을 제공받는 시스템을 개발함으로써 리텐션과 만족도가 높은 온라인 교육 콘텐츠 서비스로 성장하려고 해요. 예를 들어, 이모티콘 수업을 했을 때 아이가 감정표현에 더 능숙해진 다든지, 어떤 변화가 일어나는지 명확하게 결과가 드러나길 바라죠. 아이들이 이모티콘 만들기를 배우면 5, 10년 뒤에는 우리 아이 미래역량이 이렇게 변화하는구나를 직접 체감하게끔 하고,  학생의 쌓인 데이터들을 활용해 피드백과 추천을 제공하고 스쿨닷츠 생태계 안에서 지속시킬 수 있게 하는 게 목표입니다.”


-올해 가장 중요한 사업 목표는 무엇입니까. 

“현재 인기 콘텐츠를 여러 번 돌려보면서, 학부모/학생들의 피드백을 받아 개선하면서 최소한의 ‘만족스러운' 교육 콘텐츠와 서비스 초기 형태를 갖춰가는 중이에요. 하반기에는 계속 개선한 버전 3.0 정도의 서비스 틀을 갖추고, 다른 주제로 빠르게 확장하고 마케팅에 속도를 내고 싶어요.”


-스쿨닷츠의 최종 목표와 비전은 무엇인가요?

“ 아이들이 어떤 것을 배우고 싶을 때, 가장 먼저 떠올리는 웹사이트가 되는 것입니다.”    

              


<팀닷츠는…?>
누적 투자 유치액: 3억
주요 투자사: 패스트벤처스, 신용보증기금
설립일: 2022년 3월 30일


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