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by 민죰 Feb 16. 2017

[DiGITAL] 슈퍼셀, 2016년 4분기 실적 발표

핀란드 게임사 슈퍼셀, 2016년 4분기 실적 최고 달성 

슈퍼셀, 2016년 4분기 실적 발표

핀란드 게임사 슈퍼셀, 2016년 4분기 실적 최고 달성

하지만 공동창업자 파나넨, "우리는 유저를 경청하지 않았다."라고 밝혀


By Antti Mannermaa, kauppalehti

2016년 봄, 슈퍼셀이 '클래시 로얄'을 출시하자마자 상위권 매출 차트에 단숨에 진입한다. 하지만 포켓몬고가 출시된 이후, 이내 클래시로얄은 순위가 하락하기 시작했고 거의 10위권 밖으로 벗어나기 직전의 위기에 처했다. 


슈퍼셀의 4분기 실적이 발표된 이후 CEO와 공동 창업자인 IIkaa Paananen은 사실 슈퍼셀이 작년 분기에 중대한 실수를 범했다고 Kauppalehti에서 밝혔다.


"솔직히 말하자면,
우리는 그 당시에 놀라울 정도로 게임 유저들의 의견 경청에 형편 없었다."


한 가지 예로, 슈퍼셀의 대다수 게임 유저는 게임에서 졌을 때 등장하는 이모티콘들에 굉장히 싫증을 느꼈지만, 슈퍼셀은 이것이 게임 내 경험(Gaming Experience)의 일부라고 간주했다.


슈퍼셀이 게임 유저들의 말을 경청해야 한다는 것을 깨달은 지 얼마 안 되어 곧 게임 내 몇몇 변화를 시도했고, 매출이 다시 상승하기 시작했다. 결국 클래시로얄은 9월에 게임 매출 순위로 포켓몬고를 제치고 다시 1등을 차지했다.


슈퍼셀은 2016년 4분기 실적을 핀란드 현지 시각으로 지난 수요일인 2월 15일에 발표했다. 슈퍼셀의 2016년 상각 전이익(EBITDA)은 9억 1700만 유로 (한화로 약 1조 1055억 )로, 2015년 8억 4천8백만 유로(한화 약 1조 223억)를 뛰어넘는 신기록을 달성했다.


"보통 슈퍼셀이 마케팅에 돈을 많이 투자하기 때문에, 슈퍼셀 게임이 잘 팔리는 것은 자명하다고 말하곤 하죠. 하지만 그 어떤 프로모션도 평범한 게임을 히트 게임으로 만들 수 없어요. 이번 분기 실적이 바로 그를 증명하는 아주 완벽한 사례입니다."

상기 기사는 스웨덴 테크 미디어 DiGITAL의 영문 번역본을 한글로 재번역한 기사입니다.


원문 링크 

[Supercell: "We did not listen to the players" :  http://digital.di.se/artikel/supercell-vi-lyssnade-inte-pa-spelarna]

by ANANAKAISA SUNI ㅣ 2017년 2월 15일 20:32 (한국 시간)


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