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by 배부른하마 Oct 28. 2022

마지막 위클리를 도전하다

PM공부일지

7주라는 긴 기간 동안을 함께했던 챌린저스라는 프로덕트를 과제로서 맞이하는 마지막 주입니다. 처음에 나와 함께 시작했던 열정과 자신감도 한풀 꺾인 모양으로 가슴에 자리 잡고 있는 듯합니다. 사실 위클리 하면서 가장 크게 느낀 감정이 어려움이었거든요. 하지만 벌써 5개의 포스팅을 구성된 위클리 과제들을 읽고 있자면 글을 저만큼이나 썼다는 것에 내심 뿌듯하기도 합니다.

 

오늘의 과제를 요약하면 


1. 프로덕트의 문제점이나 개선점을 찾기

2. 어떤 기능을 넣어야 하는지

3. 개선을 위해 어떤 방식의 일을 진행할지 


에 대해 적어보는 것입니다. 8주 차 과제를 작성하기 앞서 지금까지 위클리를 진행하면서 저는 필연적으로 그 기간 동안 챌린저스의 광팬이 되어야 했습니다. 이제는 그 광팬에서 챌린저스 PM으로 취업을 했다고 생각하고 글을 진행시켜보려고 합니다. 


1. 챌린지를 다시 참여하지 않는 이유가 뭘까? 


이전 6주 차 과제에서

가설 : 공식 챌린지의 난이도를 선택할 수 있게 하면 챌린지를 참여하는데 부담이 덜어져 챌린지 재 참여율이 높아질 것이다.

라는 가설을 세우고 접근을 했었습니다. 요약하면 결국 챌린저스의 핵심 지표는 성공률이고 그 성공률을 높이려면 챌린지를 재 참여하는 사람들이 많아져야 한다는 관점으로 접근한 가설입니다. 여기서 제가 추측한 챌린저스의 개선점은 다음과 같습니다.


(좌) 특별 상금 공식챌린지 / (우) 그냥 공식 챌린지


- 비교적 리워드가 큰 특별 상금 챌린지가 인기가 많지만 선택지가 적음(제휴 챌린지, 공식 챌린지)


  같은 걷기라는 주제로도 필수 참여수나 걸음 수 등 다양한 선택지가 있으나 1만 보 챌린지(주 3회 인증)만이 특별 상금 챌린지로 설정되어 있습니다. 리워드를 바라는 고객들은 해당 챌린지 외에는 선택지가 없으며 매주 같은 챌린지를 참여해야만 합니다. 


 물론 챌린지를 성공했을 때, 리워드가 없이도 얻는 챌린저스를 재 참여하는 케이스나 물질적인 리워드가 따로 없는 타 경쟁 서비스를 볼 때 자기 만족감은 크고 그에 따라 동기부여를 받는 사람이 있을 수 있습니다. 다만, 같은 챌린지를 여러 번 시도할 때 지속적인 챌린지를 이어가기에 충분한 동력이 되지 않을 수 있습니다.


 같은 챌린지를 계속 성공한다면 챌린지에 익숙해져서 해당 챌린지 성공에서 오는 자기만족이 약해져 앱테크 목적으로만 어플을 이용할 수도 있지 않을까 생각합니다. 만약 앱테크 목적으로만 이용한다면 특별 상금이 주는 리워드도 기간에 비해 그리 크지 않다고 생각하기에 고객들이 금방 흥미를 잃을 수 있습니다. 


- 타 경쟁 서비스랑 비교하여 Task(챌린지)가 정해져 있다는 점(챌린지를 설정할 수는 있으나 리워드 없음)


경쟁 서비스인 루티너리의 경우를 보면 하루 일과 자체를 챌린지 대상으로 보아 자유롭게 커스텀할 수 있습니다. 진짜 세세한 물먹는 시간이라거나 세수 같은 세세한 부분까지 컨트롤이 가능합니다. 마이 루틴의 경우 더욱 자유롭습니다. 하루의 루틴을 스스로 정해서 적기 때문입니다. 챌린저스 또한 나만의 챌린지 생성이 가능하나 그 과정이 챌린지 신청 후 선정을 통해 등록되는 등 비교적 복잡하고 챌린저스의 장점인 리워드 또한 개인 챌린지의 경우 수행하는 인원이 혼자인 경우가 대부분이기에 기대할 수 없습니다.  


위와 같은 문제점들이 모여서 챌린지에 대한 매력을 감소시키고 고객들로 하여금 챌린저스의 팬이 되지 못하게 하는데 어느 정도 영향을 끼치고 있다고 생각합니다. 


2. 어떤 걸 바꿔볼까?

위와 같은 문제점들을 겪는 유저들의 스토리를 작성해보고 그들의 의견에 따라 개선사항을 정리해보려 합니다. 

- 비교적 리워드가 큰 특별 상금 챌린지가 인기가 많지만 선택지가 적음(제휴 챌린지, 공식 챌린지)      

고객 : 1만보 걷기 챌린지 숙련자인 김헬스씨는

목표 : 1만보 걷기로는 더 이상 자극이 오지 않아

니즈 : 더욱 어려운 난이도로 챌린지를 진행하고 싶다.


- 타 경쟁 서비스랑 비교하여 Task(챌린지)가 정해져 있다는 점(챌린지를 설정할 수는 있으나 리워드 없음)                    

고객 : 야근이 많은 회사에 다녀 너무 쉬운 챌린지를 할 수 밖에 없는 이블랙씨는

목표 : 리워드 큰 공식챌린지도 참여하고 싶어

니즈 : 공식챌린지로 여러가지 챌린지들이 생겨나길 원한다.


*  보통 특별 상금이 붙은 공식 챌린지가 비교적 매우 인기가 많기에 사람들도 이용하고 싶어 할 것이라는 전제를 특별 상금이 붙은 공식 챌린지를 이용하고 싶은 사람이라고 정하고 유저 스토리를 작성했습니다.  


* 위 문제점들을 개선하기 위한 생각들 


1. 공식 챌린지 난이도 설정 기능

6주 차에 제시했던 기능으로 특별 상금이 존재하는 공식 챌린지의 난이도를 설정할 수 있게 합니다. 예를 들어 여러 번 반복된 1만 보 걷기 챌린지를 그냥 걷기 챌린지로 변경하고 걸음수나 달성 횟수 등을 조절할 수 있게 합니다. 해당 기능을 실행시키려면 필요한 작업들이 무엇이 있는지 알아보겠습니다. 


- 공식 챌린지 난이도 선택 기능(목표 달성 기준, 리워드 지급을 위한 달성 횟수 조정)

- 난이도별 리워드 차등으로 지급할 수 있는 계산법 준비

- 난이도별 리워드를 자동으로 지급하는 기능 

등이 있을 것이라 생각합니다. 


2. 유명인의 하루 생활 챌린지


추가적으로 위클리를 진행하면서 들었던 생각인데 애초에 강제로 하게 만드는 것이 챌린저스의 아이덴티티라고 한다면 어느 정도 동의가 되는 만큼 아예 하루 챌린지를 정해본다면 어떨지 생각을 해보았습니다. 자기 관리로 유명한 인플루언서들의 하루 습관을 가져와서 그대로 챌린지로 출시하면 큰 호응을 얻을 수 있지 않을까라는 생각을 했습니다. 한 때 "무작정 따라 하기"라는 말이 있을 정도로 어쩌면 처음부터 끝까지 짜여 있어 그대로 행하기만 하면 되는 게 오히려 초보자들이 체험하기에 편할 수 있을 수 있으며 그 인플루언서의 팬들 또한 챌린저스에 참여시킬 수 있지 않을까라는 생각이 들었습니다. 위 기능을 하기 위해 어떤 과정들이 있어야 하는지 생각해보려고 합니다. 


- 유명 인플루언서와의 협의(계약 및 인터뷰 등을 통한 하루 습관 정리)

- 여러 챌린지를 모을 수 있는 기능(하루 동안의 여러 가지 챌린지를 진행하는 방식이기에 여러 가지 챌린지들을 모아서 하나의 챌린지로 진행할 수 있게 해야 함)

- 하루 챌린지 카테고리 생성 

등이 있을 수 있다고 생각합니다. 


3. 왜 바꿔야 할까?(카노 모델을 기준으로)

- 먼저 유명인의 하루 생활 챌린지 기능은 아직 좀 더 고민을 해야 할 것 같아서 우선순위와 어떻게 개발을 진행할지는 공식 챌린지 난이도 설정 기능으로만 작성해보려고 합니다. 


위클리 과제에서는 카노 모델을 통하여 어떤 개선을 우선적으로 할지 알아보라고 했습니다. 먼저 저는 큰 기능 두 가지를 제시하고 우선순위를 설정을 하라는 것을 해당 기능을 제시하기 위해서 필요한 사전 개선 작업들을 이야기할지, 아니면 해당 기능이 왜 적용이 필요할지에 대해 이야기하라는 것인지 고민을 해보았습니다. 결론으로 챌린지의 난이도 조절이 왜 필요할지를 카노 모델을 기준으로 분석해보려고 합니다. 


* 카노 모델이란?

카노 노리아키 박사가 1984년에 만든 카노 모델은, 어떤 제품의 특징과 기능을 개발할 때 고객만족도와 관련해서 고려해서 만들어야 한다는 이론입니다. 해당 이론은 좋은 제품을 만드는 데는 3가지의 주요한 특성이 있다고 하며 그 특성들을 이해한 대로 간략하게 설명해 보겠습니다. 


1. 최소 기능 : Basics

이것은 어떤 것이 하나의 제품으로 받아들여지기 위해서 필요한 최소한의 기능들입니다. 저는 MVP와 유사한 의미로 받아들였습니다. 잘되도 딱히 칭찬을 받는 기능들은 아니지만 못하면 욕을 먹는 기능들입니다. 


2. 만족하게 하는 요소 : Satisfiers

이 기능을 접한 고객들은 서비스에 만족을 하기 시작합니다. 저는 이 기능을 발전하는 단계라고 생각했습니다. KPI기능들을 테스트하며 제공하여 본격적으로 KPI 달성을 위한 노력을 합니다. 


3. 돋보이는 요소 : Delighters

서비스를 경쟁 시장에서 독보적인 위치를 차지하는 단계입니다. 이 단계의 서비스를 접한 고객들은 기쁨의 탄성을 내지릅니다. 약간 저는 이 단계를 선구자적인 기능 개발 단계라고 보았습니다. 경쟁시장에서 선두를 차지한 기업들은 자신의 자리를 지키기 위해 끊임없는 연구와 발견을 지속합니다. 


+무관심 요소 

고객들이 기능이 있는지 없는지 정확하게 파악하지 못하는 기능들을 말합니다. 이 기능들은 고객들의 의사결정에 영향을 미치지 않습니다. 


++ 역의 요소

기능들이 충족되면 오히려 사용자의 불만족이 높아지는 기능들을 말합니다. 너무 어려운 단어 같은 요소들을 지칭합니다. 


저는 공식 챌린지 난이도 설정 기능의 목적이 결국 핵심 지표로 꼽은 챌린지 재 참여율을 올리기 위한 방안으로 생각하여 2번 만족하게 하는 요소로 추정하였습니다. 카노 모델의 질문을 통해 이 기능이 어떤 단계인지 한번 상상을 해보려고 합니다. 


* 카노 모델 질문                    

- 긍정적 질문

  : 챌린지 별로 원하는 난이도를 선택할수 있다면 기분이 어떠실까요?

- 부정적 질문

  : 챌린지 별로 원하는 난이도를 선택할수 없다면 기분이 어떠실까요?


위 질문에 답변자들은 긍정적인 혹은 부정적인 답변을 하게 됩니다. 


답변 유형


- 마음에 들어요.

- 필수 기능이에요.

- 그냥 그래요.

- 어쩔 수 없죠.

- 싫어요. 


설문자들의 답변 여부에 따라 해당 기능이 사용자들에게 필요할지 가늠할 수 있습니다.

Kano Table : 설문에 따른 점수표

그렇다면 위에서 제시한 두 유저에게 해당 기능에 대한 질문을 던져보고 답변을 받았다는 상황을 가정해 보겠습니다. 


* 이 블랙 씨                    

긍정적 질문 : 챌린지 별로 원하는 난이도를 선택할수 있다면 기분이 어떠실까요?

답변 : 마음에 들어요


김 헬스 씨                    

부정적 질문 : 챌린지 별로 원하는 난이도를 선택할수 없다면 기분이 어떠실까요?

답변 : 어쩔수 없죠


 일단 나름대로 김 헬스 씨는 챌린지를 지속적으로 이용하고 성공하고 있다는 가정하에 어느 정도 서비스를 만족하고 있다고도 판단하지만 원하는 니즈가 있기에 약간 부정인 "어쩔 수 없죠"로 이 블랙 씨는 원하는 챌린지를 아예 수행을 못하고 있기에 강한 긍정인 "마음에 들어요"를 선택하게 되었습니다. 


4. 해당 기능을 스프린트 한다면? 


저는 스프린트를 공부하면서 짧은 단위의 기간 동안 팀원들끼리 스크럼을 진행하여 목표 달성을 위해 달려 나간다는 점에서 OKR을 적용하여 진행하지 않을까라는 생각을 했습니다.  


1. 목표 설정 - Objective - 스프린트 목표 설정 

: 챌린지 참여율, 재 참여율을 높일 챌린지 별 난이도 설정 기능을 추가한다. 


2. 목표가 달성되고 있다는 증거 - Key Results - 스프린트 완료 후 기능 테스트 

: 1) 기능 발표 후 챌린지 참여율 20% 증가

  2) 기능 발표 후 챌린지 재 참여율 30% 증가 


3. 목표를 달성하기 위한 노력 - Initiative - 스프린트 백로그 작성

jira를 통해 구현해본 스프린트 백로그 / 워크보드


4. 역할 분담 및 태스크 작성 

개발자 : 1) 챌린지 별 난이도 설정 기능 추가

            2) 난이도별 지급 리워드 자동 차등지급 기능 추가

            3) 난이도별 예상 지급 리워드 자동 계산

            4) 기능 출시 후 배포 

디자이너 : 1) 챌린지 별 난이도 설정 화면 디자인

               2) 난이도별 예상 지급 리워드 표출 화면 디자인 

기획자 : 난이도별 지급 리워드 정책 설정

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