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by 이용태 Apr 09. 2024

02. 메타버스 법적 성격과 규제 쟁점

게임인가, 플랫폼인가?

 메타버스의 법적 성격: 게임인가, 플랫폼인가?


메타버스가 구체적으로 가시화되기 이전부터, 아바타를 통한 참여와 간의 상호작용과 커뮤니케이션이 가상 게임에서 이루어져 왔다. 이로 인해 메타버스를 게임으로 인식하는 시각도 있었고, 실제 로블록스나 포트나이트 같은 가상게임 매체들이 메타버스로 비즈니스영역을 확장하여 게임형 메타버스를 주도하기도 했다.


「게임산업법」상 게임물은 “컴퓨터프로그램 등 정보처리 기술이나 기계장치를 이용하여 오락을 할 수 있게 하거나 이에 부수하여 여가선용, 학습 및 운동효과 등을 높일 수 있도록 제작된 영상물 또는 그 영상물의 이용을 주된 목적으로 제작된 기기 및 장치” (「게임산업법」제2조 제1호 7)를 의미하는 것으로, 게임물의 주목적은 오락이지만, 메타버스는 이용자 간 의사소통, 정보 공유 등 사회적 활동이 이루어지는 온라인 플랫폼으로 메타버스와 게임물은 목적이 다르다. 게임물의 주목적은 오락이지만, 메타버스는 이용자와 관련된 것을 폭넓게 생성 및 공유할 수 있으며, 게임 이용 이외에 다양한 사회적, 경제적 활동이 이루어지는 오픈 플랫폼이다.


아래에서 돌아본 바와 같이, 메타버스는 가상공간에서 아바타를 통한 상호작용으로 진행된다는 점에서 게임과 유사한 점도 있으나, 메타버스는 디지털 기술기반의 가상 활동을 포괄적으로 수용할 수 있는 상위 개념의 플랫폼이다. 따라서, 가상게임이 제공된다 하더라도, 메타버스의 일부 영역일 뿐, 메타버스 자체가 게임은 아니라고 보아야 할 것이다.


메타버스와 게임은 아래와 같은 공통점이 있다.     

메타버스와 게임 모두 컴퓨터, 인터넷, 통신 등 디지털 기술을 기반으로 만들어진 오픈 플랫폼 형태의 가상공간을 제공한다.

사용자들은 가상 캐릭터(아바타)를 조작하여 이런 가상공간에 참여하는 형태로 이루어진다.

가상공간 내에서 사용자(아바타)들은 서로 상호작용 및 소통이 가능하다.

모두 커뮤니티를 형성하며, 사용자 간의 소셜 네트워킹을 촉진한다.


반면, 아래와 같은 차이점이 있다.    

목적과 활동범위에 있어 메타버스는 게임보다 포괄적인 가상공간으로, 보상과 랭킹 등 성취를 통한 오락적 즐거움을 목적으로 하는 게임 외에도 다양한 활동을 할 수 있는 온라인 공간으로, 가상공연, 회의, 교육, 상점 운영 등 다양한 사회적 경제적 활동이 가능하다.

게임은 주로 특정된 목적을 달성하기 위한 시스템과 규칙이 정해져 있어 프로그래밍된 경과에 따라 이를 성취하여 클리어해 가는 폐쇄형 구조인 반면, 메타버스는 본인과 다른 참여자의 결정에 따라 결과가 지속적으로 달라질 수 있는 개방형 구조이다. 따라서, 본인이 참여하지 않더라도 가상세계는 종료되지 않고 지속되며, 참여자의 합의나 서비스제공자의 불가피한 사정이 존재하지 않는 한 가상세계는 처음으로 리셋되지 않는다.

메타버스는 현실세계와 연계된 가상경제가 형성되어 있으며, 가상 자산의 거래와 소유가 가능한 반면, 게임은 현실과 구분되는 특정한 가상공간으로 (가상경제가 형성되는 경우도 있지만) 대부분 게임 내에서 사용되는 아이템과 가상 화폐 등이 제한적으로 사용된다.


메타버스 관련 규제 쟁점


A.  오픈 플랫폼 관점에서의 규제와 쟁점


메타버스는 기본적으로 오픈 플랫폼을 기반으로 구성된 관계로, 운영자는 기본적으로 가상공간을 제공할 뿐, 다양한 활동영역(교육, 판매, 공연, 오락 등) 별로 수직적, 수평적 관계에 있는 다양한 계층의 사용자들이 참여하여 상호작용을 통해 진행되어 가는 개방형 구조이다 보니, 다양한 법적 규제와 감독이 적용될 수 있다. 그러나, 메타버스라는 환경은 기존 법제도가 규율의 대상으로 설정한 현실세계와는 다르므로 직접적인 적용여부가 불투명한 반면, 단순히 가상세계에 그치지 않고 현실세계와 연계된 활동이라는 특성으로 인해 현실세계에 미치는 영향을 고려한다면 법제의 사각지대로 방치해 둘 수도 없다. 이에 따라 새로운 메타버스 환경을 둘러싼 입법적 보완이 여러 영역에서 논의되고 있다.   


(1) 개인정보 보호:

특히 데이터 보호와 관련한 문제가 중요한 이슈로 떠오르고 있다. 메타버스에서는 이용자들에 대한 금융정보, 생체정보, 보건·의료정보 등 양적·질적으로 상당한 개인정보가 생성, 수집되고, 사용자 간 상호작용과정에서도 새로운 데이터가 생성되고 있어 개인에 대한 심층적 분석이 가능하며, 신체적 개인정보와 함께 취미, 사상 등 다양한 개인정보가 노출될 가능성이 존재한다. 이러한 데이터는 원칙적으로 개인정보보호법에 따른 보호와 규제가 적용된다.


(2) 모욕, 명예훼손, 성희롱, 성폭력 등 범죄행위:

메타버스가 제공하는 오픈플랫폼(가상공간)에서 사용자들이 자신을 대리한 아바타들을 통해 참여하여 다양한 상호 커뮤니케이션을 진행하는 과정에서, 현실세계에 영향을 미칠 수 있는 모욕, 명예훼손, 폭언, 성폭력 등 정신적 피해를 유발할 수 있는 범죄행위 발생 가능성이 잠재한다. 또한, 사기, 기망, 협박 등의 발생으로 경제적 피해가 발생할 소지도 있고, 부적절한 음란 콘텐츠 등에 대한 규제도 필요할 수 있다.


(3) 특허, 실용신안, 디자인, 상표 및 저작권 등 지식재산권 보호:

다양한 계층의 사용자들이 참여하여 사회적, 경제적 활동을 진행하는 과정에서 타인의 지식재산권을 무단으로 게시, 판매 또는 기타 사용하는 과정에서 침해가 발생할 수 있다. 이에 따른 메타버스 플랫폼 운영자에 대해서도, 종전의 온라인서비스제공자(OSP)들에 적용된 면책규정과 조치의무를 둘러싼 분쟁이 예상된다.  또한, 플랫폼업체에서 제공한 틀들의 사용에 따른 책임여부를 둘러싼 분쟁이 및 지식재산권 가 적용될 수 있을 것이다. 메타버스 업체와 사용자들 간의 저작권 분쟁, 특히 플랫폼이 제공한 콘텐츠 등 저작물을 기반으로 한 2차적 저작물 관련 저작권과 실시권 관련 분쟁 가능성도 잠재한다.

▶ 메타버스의 온라인서비스제공자(OSP)로서의 책임:  
메타버스 내 발생하는 저작권침해에 대하여, 메타버스는 온라인서비스제공자로서 저작권법 제102조의 면책규정이 적용되나, 메타버스가 저작권법 제103조에 의해 저작권자등 권리자의 침해주장통지에 의하여 침해사실을 알게 되었을 때 그 침해결과물의 제거의무가 있다.

메타버스는 저작권법 제104조 제1항의 다른 사람들 상호 간에 컴퓨터를 이용하여 저작물등을 전송하도록 하는 것을 주된 목적으로 하는 온라인서비스제공자 (특수한 유형의 온라인 서비스제공자)이므로 메타버스를 이용하는 저작권자등 권리자의 요청이 있는 경우 해당 저작물등의 불법적인 전송을 차단하는 기술적인 조치등 필요한 조치를 하여야 할 의무가 있다.

대법원은 저작권법 제104조의 특수한 유형의 온라인서비스제공자가 저작권법 시행령 제46조 제1항이 규정하고 있는 필요한 조치, 즉 i) 저작물등의 제호등과 특징을 비교하여 저작물등을 인식할 수 있는 기술적인 조치, ii) 제1호에 따라 인지한 저작물등의 불법적인 송신을 차단하기 위한 검색제한 조치 및 송신제한 조치, iii) 해당 저작물등의 불법적인 전송자를 확인할 수 있는 경우에는 그 저작물등의 전송자에게 저작권침해금지 등을 요청하는 경고문구의 발송을 취하였다면 저작권법 제104조 제1항에 따른 필요한 조치를 한 것으로 보아야 하고, 실제로 불법적인 전송이라는 결과가 발생하였다는 이유만으로 달리 판단하여서는 안 된다고 판시하였다.

반면, 법원은 소리바다 사건에서 이용자들의 저작권침해행위에 대하여 온라인서비스제공자에게 민법 제760조 제3항 방조책임을 인정한 사례도 있어 온라인서비스제공자의 경우, 구체적인 사안에 따라 침해행위에 대한 기여, 방조등에 따른 공동불법행위 책임이 부과될 수 있으므로 주의의무 이행에 유의하여야 할 것이다.


(4) NFT 및 가상화폐 규제:

또한 메타버스 내에서는 NFT 또는 가상화폐등 가상 자산을 거래하고 사용할 수 있기 때문에, 가상화폐 금융 관련 법적 규제와 분쟁도 제기될 수 있어,  메타버스 내에서의 가상자산 거래와 관련된 명확한 입법을 통한 규제와 감독체계가 시급히 요구되고 있다.


(5) 국제조약등 국제적 기준 정립 필요성:

메타버스는 온라인 네트워크를 기반으로 대부분 글로벌 커뮤니티가 형성되어, 법적 분쟁발생 시 준거법을 둘러싼 심각한 분쟁도 피할 수 없어 보인다. 대부분의 메타버스 플랫폼은 그 약관에서 준거법을 규정하고는 있으나 이는 채권관계를 규율하는 준거법이고, 메타버스 내에서의 지적재산권침해, 범죄행위, 또는 기타 강행법규 위반 등과 같은 불법행위에 대해서는 국제사법(제40조 등)에 따라, 불법행위지 법이 적용될 것이나,  우리나라 판례가 침해지와 결과발생지 모두를 불법행위지로 판시하고 있는 점을 고려할 때, 메타버스 내의 준거법은 메타버스플랫폼업자의 데이터 서버소재지나 침해자의 접속국이 침해지가 될 수 있고, 침해된 저작물을 수신한 이용자가 접속한 국가가 결과발생지가 될 수 있다. 따라서, 이들 국가 간에 관할권 다툼이나 관할권 포럼 쇼핑을 둘러싼 당사자간 다툼을 예방, 조정하기 위한 국제 조약 마련이나 사법공조를 통한 국가 간 통일적 입법에 대한 목소리도 높아지고 있다.  


B.  게임 관점에서의 규제와 쟁점


메타버스의 법적성격을 게임으로 볼 경우, 「게임산업법」이 적용되어 게임물에 적용되는 사행성 및 청소년 보호 관련 규제가 메타버스에도 적용된다.  게임산업진흥법 제22조 제1항 7호와 게임산업진흥법 시행령 제18조의 3가 적용되어 게임머니와 게임아이템등의 데이터에 대한 환전을 업으로 하는 것이 금지되고, 이를 위반 시 게임산업진흥법 제44조 제1항 7호에서 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처한다고 규정하고 있기 때문에 메타버스의 법적성격이 게임 인지 플랫폼인지 여부에 따라 메타버스 내 수익성 실현여부가 달라진다. [참조, 국회입법조사처, 이슈와 논점 보고서, 제1858호 2021.7.28.2]


최근 메타버스를 게임으로 판단하여 게임물로 분류할 것인지에 대한 논의가 진행 중인데, 대표적인 게임형 메타버스 플랫폼인 로블록스(Roblox)의 경우 국내 구글 플레이 스토어에서 게임으로 분류되고 있으나, 또 다른 메타버스 플랫폼인 제페토(ZEPETO)의 경우 게임이 아닌 엔터테인먼트로 분류되는 등 우리나라에서는 메타버스 플랫폼 간에도 차이가 발생하고 있다. 국내에서는 자체등급분류 사업자제도를 통해 앱 개발자가 구글, 애플 등 플랫폼에 앱을 등록하는 과정에서 설문에 대한 앱 개발자 자신의 답변을 바탕으로 카테고리가 분류되며, 등급이 부여되고 있어, 메타버스 개발자가 「게임산업법」의 적용을 회피하기 위하여 메타버스를 게임이 아닌 엔터테인먼트로 등급 부여받은 경우, 메타버스 내 일부 영역에서 이용자가 만든 게임물이 게시되고, 다른 이용자들의 참여로 운영되고 있다면, 등급여하에 관계없이 메타버스 플랫폼 전체 또는 게임 관련 해당 부분을 게임물로 규제할 수 있는지 여부에 대한 논의가 지속되고 있다.  [‘메타버스와 규제이슈’, 한국행정연구원 022 <규제동향지> 봄호]]


포괄적인 플랫폼 단위의 등급에 따라 게임산업으로 일괄 분류하여 게임산업 관련 규제법규를 적용하거나, 플랫폼 전체에 대해 적용을 부정하기보다는, 플랫폼 자체는 자율규제 대상으로 두고, 실체적 콘텐츠 측면에서 게임물에 해당하는 대상에 대해서만 게임산업법상 규제를 적용하는 중도적 방안이 4차산업혁명에 따른 신기술과 신산업을 보호, 육성하는 동시에 사회적 건전성을 도모하는 합목적적인 접근법이라 생각된다.

         

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