가상현실
저번 포스팅에서 현실과 가상의 영상을 함께 보여주는 증강현실, AR에 대해서 알아봤다면 이번에는 가상현실 VR에 대하여 알아보겠습니다. 가상현실이란 어떤 특정한 환경이나 상황을 컴퓨터로 만들어서, 그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황, 환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어 주는 인간-컴퓨터 사이의 인터페이스를 말합니다. 인공 현실, 사이버 공간, 가상세계, 가상 환경, 인공환경 등이라고도 하는데요, 가상현실을 활용한 다양한 제품과 콘텐츠들이 속속 등장하고 있습니다.
2014년 페이스북은 20억 달러를 투자해 오큘러스 인수를 인수하였는데요, 이는 전 세계적으로 큰 이슈가 되었습니다. 오큘러스는 2012년 당시 20세이던 캘리포니아 주립대학교의 파머 락커가 크라우드 펀딩을 이용해 자신이 독자적으로 개발한 VR 헤드셋 '오큘러스 리프트'를 선보이면서 시작되었습니다.
오큘러스 리프트를 포함한 VR 헤드셋의 원리는 왼쪽과 오른쪽 눈을 위한 2개의 디스플레이를 장착하고, 디스플레이마다 다른 깊이의 영상을 출력해 하나의 입체감 있는 영상을 구현하는 것입니다. 오큘러스가 등장하기 전에도 VR을 경험할 수 있는 다양한 헤드마운트 디스플레이(HMD)가 있었지만 콘텐츠의 부족, 좁은 시야각, 무엇보다도 닌텐도의 버츄얼 보이 실패 이후로 VR시장은 주춤할 수밖에 없었습니다. 이에 반해 오큘러스 리프트는
자연스러운 영상체험이 가능할 수 있도록 영상 자체를 렌즈에 맞게 왜곡시켜 시야 가득 채워지게 하였습니다. 또한 머리 방향을 센서로 측정하고 카메라 방향을 반영하는 헤드 트래킹 구조도 구현시켜 사용자에게 강한 몰입감을 제공하여 많은 이들의 관심을 끌었습니다.
지난해 삼성역시 오큘러스와 손잡고 기어 VR을 선보였습니다. 오큘러스가 고가의 제품이라 망설였다면 삼성 기어 VR은 상대적으로 저렴한 가격에 구입할 수 있어 많은 이들의 관심을 받았습니다. 삼성은 VR기기 시장을 확장시킬 계획을 가지고 있고, 자체 콘텐츠 스토어와 오큘러스 스토어를 제공한다는 강점을 갖고 있습니다.
이러한 VR시장이 기존에 콘텐츠의 부족으로 흥하지 못하고 있었다면 오큘러스, 페이스북, 유튜브 등 VR을 좀 더 사실적이고 다양하게 즐길 수 있는 콘텐츠들이 대량으로 등장해서 사용자들에게 선택의 폭을 넓게 해 주고 있습니다.
앞서 소개한 삼성의 기어 VR도 상대적으로 저렴한 가격으로 사랑을 받고 있지만 구글의 카드보드를 따라갈 순 없다고 생각합니다. 구글 카드보드는 구글이 규격을 제정한 저가의 가상현실 플랫폼입니다. 규격에 지정된 대로 카드보드를 접고, 렌즈를 부탁하고 스마트폰을 끼워 넣어 HMD를 만드는 방식인데요, 앞선 VR기기들과는 반대로 누구나 VR기기를 만들고, 저렴한 가격으로 사용할 수 있다는 점이 강점입니다.
이러한 VR기기를 활용할 수 있는 방법은 다양한데요, 그중에서도 특히 게임산업에 큰 영향을 미치고 있습니다. HMD와 더불어 활용할 수 있는 기기들이 속속 등장하고 있는데요, 가상현실을 좀 더 현실감 넘치게 만들어 주는 역할을 하고 있습니다.
'Omni'는 시뮬레이터 기기의 일환으로 HMD와 함께 가상현실을 좀 더 현실적으로 즐길 수 있는 기기입니다. 가상현실을 체험하며 자신이 원하는 방향으로 직접 걸어가는 느낌을 제공하기 때문에 더 박진감 넘치는 게임을 할 수 있다는 점에서 사용자들의 흥미를 이끌고 있습니다.
마지막으로 마이크로소프트의 '홀로렌즈'입니다. 지난달 29일부터 예약판매를 시작한 홀로렌즈는 가상현실의 미래를 잘 보여주고있습니다. HMD를 사용하며 사용하는 홀로렌즈는 VR이 다양한 직업, 디자인, 탐사 등 일상생활의 모든 부분에서 사용될 것이라는 것을 보여주고 있습니다.
이밖에도 다양한 기기들이 속속 출시되고 있고, 그에 따른 시뮬레이터와 콘텐츠 역시 다양하게 출시되고 있습니다. VR산업은 점점 더 빠른 속도로 확대될 것으로 전망되고 있는데요, VR기술은 아직 차세대 디스플레이로 게임 영역에서 주로 시도되고 있으나, 향후에는 의료, 교육, 여행, 쇼핑 등 다양한 영역에 접목될 것이라 예상됩니다. 이와 더불어 VR 콘텐츠 시장역시 빠르게 성장할 것으로 예상되는데요, VR기기의 발전만큼 더욱 중요한 것이 바로 콘텐츠라 생각됩니다. 과거 VR시장이 쉽게 부흥하지 못한 이유는 콘텐츠의 부족이라고 생각되어지기 때문입니다. 오큘러스의 성공으로 밝아진 VR시장의 미래 현실에서 이루지 못한 것을 가상으로 이룰 수 있고, 다양한 기기와 콘텐츠의 발전으로 가상현실이란 더 이상 가상이 아니라 우리 현실 속으로 자연스럽게 스며들 날이 올 것이라 생각합니다. 앞으로 어떤 다양한 VR기기들과 VR 콘텐츠들이 나올지 기대됩니다.
*참고
http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1639&contents_id=109434
http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1103&contents_id=103757
http://navercast.naver.com/magazine_contents.nhn?rid=1103&contents_id=103757https://ko.wikipedia.org/wiki/%EA%B5%AC%EA%B8%80_%EC%B9%B4%EB%93%9C%EB%B3%B4%EB%93%9C