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뇌리에 꽂히는 프로젝트 특징 3가지

백석중학교 x 돌모랭이 축제 행사 인사이트

by 성호랑

캐릭터를 만들고 확산하는 일을 하다 보면 새로운 경험을 쌓을 기회가 많아지는데요.

혼자 작게 움직였을 때는 그것이 무엇이든 '일단 해보자'라는 생각을 가지고 덤벼들었던 것 같습니다.

그런데 시간은 자동으로 흐르고 연차는 쌓이니, 매년 달라지는 상황 속에서 책임감은 점점 더 커져가더라고요.



그러다 작년 말, 재미있는 기회가 생겼습니다. 중학교 축제에 캐릭터 브랜드 '돌모랭이'가 초대를 받았거든요.

종종 초중고 학생들이나 대학교에 캐릭터 & 콘텐츠 분야 특강을 가기도 하였지만 캐릭터 IP를 들고 축제에 참여하는 경험은 처음 있는 일이었어요.



새로운 경험을 하는 것은 언제나 호기심을 불러일으키지만, 호기심 만으로 회사가 움직이진 않습니다. 매번 프로젝트를 만들기도, 수주하기도, 제안하기도 하지만 이 모든 것이 개인의 선택이 아닌 '팀'의 선택이 되기 때문이에요.


알고 보면 복잡한(?) 이해관계 속에서 잘 마무리된 중학교 축제 프로젝트 후기 인사이트를 남겨봅니다.

이번 브런치에서는 뇌리에 꽂히는 프로젝트에 대한 생각을 담았습니다.





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사람들이 꽂히는 프로젝트 특징 3가지




첫 번째. 또렷한 메시지


프로젝트를 수주하거나 제안할 때, 모두 해당되는 사항인데요. '뇌리에 각인시킬 수 있느냐'를 고심하게 되는 것 같습니다. 축제가 끝난 후 학교나 학생들이 "돌모랭이 너무 좋았어!"라고 말할 수 있고, 그 경험을 '공유'할 수 있어야 진정 양쪽 다 원하는 시간을 만든 셈이니까요.

이것저것 다 보여주려다 진짜 문제와는 점점 멀어진 채 셀프 바쁨에 젖어있지 않은 것인지 점검하고, 방향성을 잃지 않도록 이끌어가는 부분에서 실무력 짬빠가 나오는 것이지 싶습니다.


그런 의미에서 이번 프로젝트는 중학생이 주인공이 되면서, 캐릭터와 함께하는 재미와 경험을 제공하는 것이고요.

'돌모랭이'와 '아트뮤'를 '캐릭터'라는 키워드로 각인시키는 것이 중요한 목표였습니다.


뇌리에 각인시킨다는 것은 여러 가지 의미를 포함합니다. 시각적인 부분뿐만 아니라 학생들에게 제공하는 경험이 그에 해당합니다. 더 나아가서는 우리 회사와 거래하는 당사자 (학교겠죠)에게도 또렷한 메시지를 남겨야 한다는 것입니다.





두 번째. 특수한 매력 제공


저는 중학교 축제에서 가장 흥미롭게 느껴졌던 부분은 단연 '제한된 공간과 시간'이었습니다.

약 300여 명의 재학생이 축제라는 제한된 시간 속에서 교실을 돌아다니는 미션은 '집중력'을 가져올 것이라 생각했기 때문입니다. 이 지점이 중요한 이유는 사람들은 '몰입'할 때 즐겁다고 느낍니다.

생소한 캐릭터일지라도 호기심으로 받아들여지고, 교실별 참여형 행사(만들기)는 동급생 친구와의 즐거운 경험으로 기억하게 될 테니까요. 이는 '특별한 이벤트'로 남기에 충분한 상황이었던 것이죠.

이처럼 공간과 상황에 따라 달라지는 특수한 매력이 무엇인지 알고 제공하는 것이 필요합니다.

같은 소재라고 해도 상황에 따라 참여자(혹은 고객)가 느끼는 것은 완전히 달라질 수 있기 때문입니다.



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세 번째. 공유하고 싶은 이야기


프로젝트가 끝나고 다음을 연계할 수 있는지를 고심하게 되는데요. 기획단계에서 생각했던 연계성이 프로젝트가 끝난 후에는 달라질 수 있습니다. 모든 게 계획처럼, 또 생각처럼 흘러가지 않기 때문입니다.

그렇기에 더더욱 회고가 중요합니다. 이번 중학생 축제 프로젝트를 진행하면서 학교에서 겪는 어려움과 학생들의 생각들에 대해 가까이 알 수 있었다는 것은 매우 의미 있다고 느꼈습니다. 요즘 중학생들의 축제 문화(?)도 저에게는 나름 신선한 충격이었고, 선생님들의 고충도 조금이나마 알 수 있었던 프로젝트였거든요.


그런데 '좋은 경험이었다!' 혹은 '해봤어'로 기억의 창고에 저장만 한다면 다음번을 연계할 수 있는 소중한 데이터가 모래알처럼 빠르게 흩어질 수 있습니다. 그래서 데이터로 만드는 과정이 중요하고, 이 데이터를 얼마나 잘 써먹는지에 따라 다음번 연계 프로젝트가 달라질 수 있다는 점을 알고 있어야 합니다.


저는 이번 프로젝트에서 좋은 소재들을 수집하였고, 이를 콘텐츠로 만들고자 생각했습니다.


- 이벤트에 있어 선생님이 겪는 어려움 / 학교의 니즈

- 축제에서 학생들이 좋아했던 포인트

- Z세대 마케팅 소재


데이터로 만든다는 것은 기록에서부터 시작합니다. 그렇기 때문에 '콘텐츠화'하는 전략은 선택이 아니라 필수라고 느끼고 있습니다. 콘텐츠를 발행한다는 것은 비즈니스의 확장성을 넓혀줄 수 있는 방법이기 때문입니다.

뇌리에 꽂히는 프로젝트에는 꽂히는 콘텐츠가 따라오기 마련입니다.

공유하고 싶은 콘텐츠를 만들면 잠재고객에게 닿을 수 있습니다.



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다음화도 기대해 주세요 :)



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