프러덕트 개발 시 고려해야 할 모델 및 프레임워크
프러덕트 개발 시 고려해야 할 모델 및 프레임워크
제품과 UX는 정보로 가득 차 있고, 정보의 뒷면은 결정해야 할 사항입니다. 다행히도 의사 결정 프로세스의 일부로 사용할 수 있는 다양한 모델과 프레임워크가 있으며, 일부 객관성과 사용자 중심의 통찰력을 프로세스에 통합하는 데 도움이 됩니다.
내부 비즈니스 소프트웨어와 같이 사용자가 사용 중인 시스템에서 선택할 수 없는 내부 프러덕트에에 초점을 맞춘 HEART Framework의 보완 프레임워크입니다.보존과 같은 HEART 모델의 일부 메트릭은 관련이 없기 때문입니다.
Nielsen Norman은 제품이 사용자에게 필수적인 경우 Catles 프레임워크를 사용할 것을 제안합니다. Catles프레임워크는 인지 부하, 고급 기능 사용, 만족도, 작업 효율성, 학습 가능성, 오류를 나타냅니다.
HEART 프레임워크와 마찬가지로 이들은 목표, 신호 및 측정 가능한 것을 사용하여 실제 측정 가능한 것으로 나뉩니다.
내부 대면 프러덕트를 검토할 때 직원들은 컴퓨터 소프트웨어나 원격 위치에 있는 장치와 같은 프러덕트의 전반적인 효과를 판단해야 합니다.
평가할 프러덕트, 사용자 그룹 및 작업(일반적으로 가장 많이 사용되는 작업 또는 제품의 핵심 목적)을 고려합니다.
평가할 CATLY 메트릭과 평가에 가장 효과적인 방법을 고려합니다. 예를 들어, 만약 당신이 행복을 평가하고 싶다면, 당신은 NPS 점수나 수능을 선택할 수 있습니다.
메트릭스를 얻는 방법(예: 사이트 품질 세션에 대한 설문 조사 등)을 고려하고 데이터를 저장하여 다시 참조할 수 있도록 해야 합니다.
Product and UX에서 가장 확립된 모델(그리고 최근에 Systemic Design Framework로 업데이트됨)인 이 모델은 프러덕트팀이 사용자 중심의 디자인 제품을 진정으로 만들 수 있는 4가지 주요 단계로 정의된 프로세스입니다. 4단계는 발견 > 정의 > 개발 > 전달입니다. 이 프로세스는 반복적이어서 섹션이 반복되는 경우가 많습니다.
제품을 만들 때는 이 모델을 모든 작업의 중심에 두어야 합니다. 이 모델은 사용자 조사와 입력을 기반으로 하며 이해 관계자의 주관적인 의견을 기반으로 하지 않습니다.
발견 연구를 수행합니다. 이는 사용자 인터뷰 및 민족지학 연구를 포함한 다양한 형식으로 이루어질 수 있습니다.
탐색 연구에서 식별된 문제를 정의하고 팀으로서 해결책을 작성합니다.
사용자가 직면한 문제와 달성하려는 목표를 지원할 수 있는 방법에 대한 아이디어 개발
프러덕트를 만들고 사용자와 함께 테스트한 후 실시간으로 프러덕트를 제공합니다.
돈 노먼[2]이 개발한 아이디어인 감성 디자인 모델은 인간의 감정 시스템에 사용자가 디자인 경험을 해석하는 방식과 관련된 세 가지 수준이 있다는 아이디어입니다. 세 가지 레벨은 본능적, 행동적 및 반사적입니다. 내장 디자인은 뿌리 깊은 외관과 연결되어 있습니다. 행동 설계는 사용의 효과, 즉 사용성과 관련이 있습니다. 반사 수준은 가장 높은 수준이며 사용자가 제품을 사용한 것에 대해 의식적으로 생각하는 수준입니다.
최종 프러덕트를 평가할 때 핵심 사용성을 넘어 사용자가 제품에 느끼는 다양한 감정 수준을 평가하는 데 사용할 수 있습니다.
평가하고자 하는 감정 설계 수준을 평가하고 이에 대해 할당할 수 있는 측정 기준을 고려합니다. 예를 들어, NPS 점수가 높은 경우에는 감정 설계의 성공적인 반영 수준을 얻을 수 있습니다.
상호작용 설계 재단[3]에서 자세히 설명한 바와 같이, HEART Framework는 프러덕트를 평가할 때 유용한 사용자 중심 측정 기준을 채택하는 방법입니다. 두 문자어는 Happiness, Engagement, Adoption, Retention 및 Task의 효과와 효율성을 나타냅니다. 모든 메트릭을 사용할 필요는 없으며 팀이 학습하거나 해결하려는 내용을 기반으로 합니다.
UX의 가치를 팀과 회사에 입증하기 위해 일정 기간 동안 프러덕트의 성능을 추적하고 싶을 때 주로 프러덕트주기가 끝날 때 수행됩니다.[4]
평가할 프러덕트, 사용자 그룹 및 작업(일반적으로 가장 많이 사용되는 작업 또는 제품의 핵심 목적)을 고려합니다.
평가할 HEART 메트릭과 평가에 가장 효과적인 방법을 고려합니다. 예를 들어, 만약 당신이 행복을 평가하고 싶다면, 당신은 NPS 점수나 수능을 선택할 수 있습니다.
메트릭스를 얻는 방법(예: 사이트 품질 세션에 대한 설문 조사 등)을 고려하고 데이터를 저장하여 다시 참조할 수 있도록 해야 합니다.
프러덕트팀이 프러덕트를 개발할 때 기능 롤아웃의 우선 순위를 결정하는 데 사용하는 모델입니다. 팀은 기능(매트릭스의 오른쪽 상단 세그먼트)을 검토하는 동안 사용자의 요구를 충족시키는 것을 기준으로 어떤 기능에 초점을 맞춰야 하는지 평가하는 데 도움이 될 수 있습니다. 이들은 '딜러'로 간주됩니다.
다양한 사용자 문제나 목표를 구상하고 어떤 솔루션에 초점을 맞출지 객관성을 끌어내려고 할 때.이는 일반적으로 프러덕트 개발을 시작할 때 사용되지만 프로세스 전반에 걸쳐 사용할 수 있습니다.
주로 내부적으로 사용되며, 팀은 대상 사용자에 대한 철저한 이해를 바탕으로 토론을 진행해야 합니다. 그러나 기능은 사용자 그룹에 전달될 수 있으며, 사용자 그룹으로부터 얻은 피드백은 '딜러', '기본' 또는 '만족'으로 간주됩니다.
UX에서 더 일반적으로 사용되는 용어인 멘탈 모델은 본질적으로 어떤 것이 어떻게 작동해야 하는지 또는 콘텐츠가 어디에서 발견될 수 있는지에 대한 사용자의 기대 또는 선입견입니다. 예를 들어 사용자의 정신적 모델은 파란색 버튼이 수행해야 하는 작업이고 빨간색 버튼은 경고일 수 있습니다.
제품 개발 프로세스 전반에 걸쳐 사용자의 정신적 모델을 이해하는 것이 중요합니다. 제품의 IA인지, 사용자가 가지고 있는 경험이나 표현의 일반적인 기능성.사용자가 낮은 인지 작업 부하를 보장하는 데 있어 최소한의 마찰이 발생하도록 하려면 사용자 Mental Model을 이해해야 합니다.
이 모델은 단계별 가이드로 따르는 것이 아니라 여러분이 이해할 수 있는 개념입니다.
즉, 사용적합성 테스트 및 프로토타입 테스트를 포함한 다양한 연구 접근 방식을 통해 사용자의 정신적 모델을 이해할 수 있습니다.
MosCoW 방법은 기능 우선순위를 제품 팀에 부여하는 또 다른 방법으로, Must have, Should have, Could have 및 Would not use의 기능을 식별하는 데 사용됩니다.[5]
다양한 사용자 문제나 목표를 구상하고 어떤 솔루션에 초점을 맞출지 객관성을 끌어내려고 할 때.이는 일반적으로 제품 개발 과정의 일부이지만 프로세스 전체에서 사용할 수 있습니다.
KANO 모델과 마찬가지로 제품을 개발하는 이해관계자가 비용과 일정을 포함한 다양한 사항을 고려하면서 사용자의 요구와 목표를 충족한다고 생각하는 것에 기초하여 논의를 진행하는 데 사용됩니다.
또한 사용자에게 전달할 수 있으며, 저는 이전에 4개의 닫힌 열(필수, 가질 수 있음 등)이 있는 카드 정렬과 유사한 제품의 활성 사용자이거나 페르소나를 충족하는 것을 기준으로 정렬할 수 있는 카드 기능을 통해 이 작업을 수행했습니다.
사용적합성 테스트에서 잠재적인 사용적합성 문제가 얼마나 중요한지 확인하는 방법
사용적합성 테스트에 이어 팀이 사용적합성을 개선하기 위해 시간과 리소스를 어디에 투자해야 하는지 결정하려고 합니다.
팀별 또는 개별적으로 모든 가용성 문제를 수집한 후 위의 매트릭스를 기준으로 가용성 심각도로 정렬합니다.
이 프레임워크는 효율성(과제 달성), 효율성(속도 및 사용 편의성), 참여성(사용자 만족도 및 즐거움), 오류 방지 및 학습 용이성의 5가지 핵심 요소를 기준으로 전반적인 사용자 경험을 평가하는 데 중점을 둡니다.
제품의 사용자 경험을 검토하고 몇 가지 주요 측정 기준을 측정하려고 할 때.이는 가용성 테스트 외에도 일부 양자 데이터로 보완하기 위해 사용할 수 있습니다.
오류율 또는 첫 번째 작업 완료 등과 같은 벤치마크를 사용하여 5E의 전체 또는 일부를 검토합니다.
Measuringu[6]에서 설명한 바와 같이, 제품, 소프트웨어, 웹 사이트 및 앱은 개인 및 전문가의 삶에서 제품을 "수용"하기 위해 사용 가능하고 유용해야 합니다. TAM은 작업 환경에서 사용자의 역할을 지원할 수 있는지 여부를 평가하는 데 사용됩니다. 즉, '수용'이라는 단어가 사용됩니다.또한 제품의 사용과 채택은 제품의 사용 편의성과 유용성을 기반으로 한다는 생각을 바탕으로 했습니다.
비즈니스가 온보딩을 검토하거나 기존 시스템 또는 툴을 평가하는 새로운 시스템 또는 툴의 유용성을 결정하려고 할 때.
인식된 사용 편의성과 유용성에서 예상되는 채택 및 사용을 평가하기 위해 사용자 그룹에 대해 7점 Likert척도로 제시해야 할 12개의 미리 정의된 질문이 있습니다.
2004년 Peter Morville이 작성한 이 방법은 사용자 경험의 7가지 핵심 요소(사용 가능, 바람직함, 찾을 수 있음, 접근 가능, 신뢰할 수 있음, 가치 있음)를 평가하여 제품 사용자 경험을 결정하는 방법입니다.이는 Interaction Design Foundation에서도 사용자 경험의 7가지 요소로 자세히 설명합니다.[7]
제품 개발 라이프스타일이 끝날 무렵 제품을 평가하여 7가지 요소 모두에서 요구되는 기준을 충족하는지 확인하는 경우.현실적으로 이 모델은 마지막에 제품의 만족도나 유용성을 평가하지 않기 때문에 전체적으로 사용되는 것입니다.
평가 중인 메트릭을 고려하고 이에 대해 적절한 메트릭을 할당합니다.예를 들어 경험의 신뢰성을 평가하려는 경우 Microsoft 만족도 검정을 수행하여 신뢰할 수 있는지 여부를 확인할 수 있습니다.
제품의 경쟁력 있는 가격대를 식별하는 데 도움이 되는 모델입니다.이것은 실제 제품뿐만 아니라 앱 가입과 같은 디지털 제품에도 사용할 수 있습니다.[8]
신제품 시장에서 경쟁력이 있을 수 있는 가격을 결정하려고 할 수 있습니다. 이를 경쟁업체에 대한 보완적 통찰력으로 사용하거나 대신할 수 있습니다.
VWPM은 사용자에게 4가지 주요 질문을 합니다.이러한 질문을 할 때는 제품에 대한 세부 정보를 제공하는 것뿐만 아니라 사용자 그룹을 대상으로 하는 것이 중요합니다.예를 들어, 당신은 프램을 사는 데 관심이 없는 사람에게 얼마를 지불할 것인지 묻지 않을 것이며, 이것이 제품 가치를 실제로 바꿀 수 있기 때문에 전체 사양을 설명하지 않고 TV를 사는 데 얼마를 지불할 것인지 묻지 않을 것입니다.
사용자에게 다음과 같은 4가지 사전 정의된 질문을 합니다.
제품/서비스이 가격이 너무 낮아 품질이 그다지 좋을 수 없다고 생각하십니까? (너무 저렴)
이 제품/서비스를 어떤 가격에 싸게 살 수 있다고 생각하십니까? (저렴한/좋은 가치)
이 제품/서비스가 어느 정도의 가격으로 비싸지기 시작했다고 생각하십니까? 당연한 것은 아니지만 구입을 고려해야 할 것입니다. (고가/고가 측면)
제품/서비스가 너무 비싸서 구매를 고려하지 않을 것이라고 생각하는 가격은 얼마입니까? (너무 비쌉니다.)
웹 콘텐츠 접근성 지침의 약자인 WCAG는 접근성 문제가 있는 사람들이 웹 콘텐츠에 더 쉽게 접근할 수 있도록 하는 것을 목표로 하는 일련의 국제 원칙입니다.웹 콘텐츠를 개발할 때 고려해야 할 위의 4가지 원칙을 결정합니다.그것은 또한 접근성 수준에 대해 A, AA, AAA의 3가지 등급을 가지고 있으며 후자가 가장 우수하지만 AA는 대부분의 제품이 달성하기 위해 노력해야 하는 것입니다.A에 도달하기 위해서는 30개의 기준을 충족해야 하며, AA는 20개 이상의 기준을 요구하는 반면, AAA는 WCAG 2.1에 기반한 이전 수준에서 28개의 기준을 추가로 충족해야 합니다. [9] [10]
제품 개발 프로세스 전반에 걸쳐 사용합니다.새로운 항목을 작성하는 경우 접근성 문제가 있는 사용자를 고려해야 합니다.기존에 WCAG 평가가 있는 경우에는 WCAG 평가를 수행합니다.
수동 검토 또는 내게 필요한 옵션 테스트 도구를 사용하여 제품을 검토할 수 있습니다.향후 제품 기능을 개발할 때 WCAG 지침이 고려되고 설계를 위한 일반 프로세스의 일부가 되도록 합니다.
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