"만질 수 있다"는 것에 대한 특권
#Hardware Device #Interactive Device#Mental health #Emotion Regulation #Tangible Interaction #Situated Support #Embodiment
위 주제에 관심이 있다면 꼭 읽어보세요!
정신건강은 개인의 건강 측면에서 매우 중요한 주제입니다. 다른 시기들에 비해 특히 청소년/청년 시기에 많은 정신적 문제가 발생합니다. 여러 연구에서 평생 치료해야 할 정신적 문제의 절반가량이 14살이 되기까지 발생하며[1], 그런 문제의 3분의 1가량이 20대 중반이 되기까지 발생한다고 피력했습니다 [2]. 청소년들을 위한 감정관리가 정신건강과 사회적 발달을 위해 중요하다는 사실은 이미 널리 알려지고 강조되고 있습니다.
하지만, 당장 감정이 과도한 상황 또는 관리가 필요한 상황에서 어떻게 대처 및 타협 할 수 있는지는 명확하지 않은 실정입니다. 따라서 본 연구에서는, 상호작용이 가능한 하드웨어 디바이스(Interactive Tangible Deivce)를 사용하여 당장 감정을 조절하거나 관리해야 하는 상황에서 어떻게 해당 기기가 쓰일 수 있는지 알아보았으며, 어떻게 이 기기를 더 개선할 수 있을 지 그리고 다음에 이런 기기를 디자인할 때 어떤 측면들을 고려해야 하는지 알아보았습니다.
청년들의 정신건강에 상호작용이 가능한 하드웨어 디바이스(Interactive Tangible Device)가 어떤 영향을 미치는지 보기 위해 1.5개월가량 청소년들(6주간 진행)과 대학에 다니는 학생들(7주간 진행)을 대상으로 퍼블(Purrble)이라는 기기를 사용하게 하였습니다.
퍼블(Purrble)은 기존에 어린이들의 감정조절을 위해 고안된 상품이며 작고 상호작용이 가능한 동물의 형태를 띄고 있습니다. 또한, 쉽게 불안해지는 성격을 갖고 있지만 쓰다듬을 시 안정됩니다. 퍼블의 불안감이 높을 경우, 빠른 심장박동과 진동이 퍼블(Purrble)의 표면에서 느껴지지만 몇분간 지속해 쓰다듬어 안정될 경우 온순한 "퍼르르-" 소리를 냅니다.
기기 사용 중과 후, 총 44명을 대상으로 반구조 인터뷰를 진행하였으며, 사용 기간이 끝난 후에는 총 25명의 실험 참가자들과 함께 디자인에 대해 논의하며 개선점을 찾아보는 디자인 워크숍을 가졌습니다. 이번 연구를 통해 어떻게 당장 감정 통제가 필요한 상황에서 유저 리서치를 기반으로 한 디자인을 통해 도움을 줄 수 있을지 알아보겠습니다.
반구조 인터뷰 (총 44명)
- 45 ~ 60분간 진행
- 청소년: 퍼블(Purrble)을 받고나서 2주, 6주후에 진행
- 대학생: 퍼블(Purrble)을 받고나서 7주후에 진행
- 인터뷰 질문은 주로 퍼블(Purrble)과 관련된 주제들로 구성
co-design 워크샵 (총 25명)
- 120분 가량 진행
- 워크샵 주제: 청소년/청년들이 어떻게 퍼블(Purrble)을 가장 최적화된 방식으로 사용할 수 있을까?
- 게더타운과 Miro보드를 이용하여 포스트잇을 붙이고, 아이디어들을 연결짓고, 서로 피드백을 주고받음
- 아이디어를 자유롭게 주고받을 수 있도록 닉네임(게더타운)과 익명(Miro보드)으로 진행
실험기간 동안 대부분의 참가자는 퍼블을 반복적으로 사용하였고, 퍼블에게 긍정적인 영향을 받은 것으로 확인되었습니다. "더 안정되는", "행복한"과 같은 단어들이 청소년들과의 인터뷰에서 반복적으로 나타났고, 많은 참가자들이 이 장난감과 상호작용하는 것에 대해 "마음이 편안해진다"라는 관점을 갖고 있다는 것을 여러 인터뷰에서 확인하였습니다. 다음은, 한 참여자의 인터뷰 대답의 일부입니다:
제가 스트레스가 심해서 그냥 앉고 싶거나 안정되고 싶을 때 찾을 수 있는 이러한 구체적인 사물을
갖는 게…
또한 많은 참여자들이 퍼블(Purrble)과의 상호작용(쓰다듬는 행위)을 통해서 감정을 조절할 경우, 신체적인 변화또한 느꼈다고 주장했습니다.
”내 심장이 더 조용하고 안정된게 느껴지는것 같으니 조금은 신체적인 변화도 있는 것 같아요. "
“내 심장박동이 퍼블의 것과 일치된 느낌이에요. […] 퍼블의 심장박동이 높아지면, 내 심장도 더
빨리 뛰어요.”
반면에 소수의 퍼블(Purrble)의 장점과 효과를 느끼지 못한 참가자들의 경우 상호작용의 빈도가 매우 떨어졌으며, 이는 스스로에 대한 인식이나 매력의 관점에서 퍼블(Purbble)이 충분하지 못하기 때문이라고 가정되었습니다. 다음은, 참여자의 인터뷰 대답의 일부입니다:
”저는 거의 안 썼어요. 다 큰 성인 여자가 로봇을 사랑스러워하고 있다는 것에 대해 의식하게 돼요.”
또한 대부분의 참여자는 퍼블(Purrble)을 일종의 “심신 안정장치”라고 생각하였으며, 언제나 그들이 필요할 때 찾을 수 있는 것으로 생각하였습니다. 따라서, 사용 장소는 대부분 집, 본인의 방 안에서였습니다.
행동을 통한 감정조절 방식 디자인하기
1.5달가량의 퍼블(Purbble) 사용 실험에서 발견할 수 있었던 흥미로운 점은, 퍼블(Purrble)은 기존의 전통적인 감정조절 방식에 필요한 과한 인식이나 인지적 노력을 요구하지 않는다는 점입니다.
스트레스를 받거나 불안감이 느껴지는 상황에서는 이미 정신적으로 그리고 물리적으로 상황에 의해 통제되고 있기에 나 자신으로부터 시작되는 기존의 감정조절 방법들을 수행하기가 어렵습니다.
예를 들어, 기존의 전통적인 방법으로는 부정적인 감정을 경험한다면, 그 감정을 먼저 인지해야 하고 그 후에 자신이 아는 또는 배운 적절한 감정조절 방법을 생각하여(주로 정신적인) 그것을 특정 상황에 적용해야 합니다.
하지만 퍼블(Purbble)의 경우, 이러한 절차가 과도한 인지적인 노력 없이 상호작용과 물리적인 피드백을 통해서 손쉽게 가능합니다.
따라서, 어떠한 프로덕트를 디자인 할 때 우리는 물리적인 피드백을 제공하게 되는 물리성이라는 특성이 이러한 정신적, 인지적 경로를 단축해 줄 수 있다는 점을 알 수 있었습니다. 이러한 물리성이 큰 인지적 노력 없이도 특수한 상황이나 맥락으로의 적용을 손쉽게 가능케 해준다는 점을 앞으로의 디자인에 적용해보는 것도 좋겠습니다.
하지만 고민해봐야 할 점이 있습니다. 앞서 언급된 소수의 참여자들의 경우 퍼블(Purbble)에 대한 매력을 느끼지 못하고 사용을 거의 하지 않았었습니다. 이런 장벽은 어떻게 극복할 수 있을지 생각해 보았습니다.
먼저, 해당 참여자는 본인이 비정상적인 상황이라고 생각되는 상황(성인 여자가 로봇을 사랑스러워하는 상황)에 직면해 있다는 점입니다. 따라서, 해당 참가자가 이러한 퍼블(Purrble)사용을 위한 상황이나 맥락을 과도하게 의식하지 않도록 내러티브나 스토리를 이용하여 맥락을 충분히 제공하여 줄 필요가 있습니다.
또한, 커스텀화 또는 개인화를 통해 해당 사물에 대한 몰입(engagement)과 호감을 높인다면 일정 부분 해결할 수 있을 것입니다 [3,4]. 더욱이, 위와 같은 참여자는 퍼블(Purrble)의 효과성에 대해 회의적일 가능성이 높습니다. 이와 같은 참가자들을 설득하기 위해 퍼블(Purrble)의 효과에 대한 타인의 경험을 내러티브 또는 스토리 형식으로 서술해 놓는다면 더 설득력있게 다가갈 수 있을 것입니다.
UX George는 아래 논문을 대신 읽어드렸어요. 여러분이 프로덕트 만드는 시간은 소중하니깐요!
Daudén Roquet, Claudia, et al. "Exploring Situated & Embodied Support for Youth’s Mental Health: Design Opportunities for Interactive Tangible Device." Proceedings of the 2022 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. 2022.
[1] World Health Organization. 2021. Adolescent and young adult health. https://www.who.int/en/news-room/fact-sheets/detail/adolescents-health- risks- and- solutions
[2] Ronald C. Kessler, Patricia Berglund, Olga Demler, Robert Jin, Kathleen R. Merikangas, and Ellen E. Walters. 2005. Lifetime Prevalence and Age-of- Onset Distributions of DSM-IV Disorders in the National Comorbidity Survey Replication. Archives of General Psychiatry 62, 6 (6 2005), 593–602. https: //doi.org/10.1001/ARCHPSYC.62.6.593
[3] Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Persuasive avatars: The effects of customizing a virtual salesperson׳ s appearance on brand liking and purchase intentions. International Journal of Human-Computer Studies, 84, 33-40.
[4] R. Ng and R. Lindgren, "Examining the effects of avatar customization and narrative on engagement and learning in video games," Proceedings of CGAMES'2013 USA , Louisville, KY, USA, 2013, pp. 87-90, doi: 10.1109/CGames.2013.6632611.