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by Mino Sep 18. 2016

모바일 웹툰 사용자들의 서비스 사용행동패턴은?

만화 경험개선 프로젝트

오랜만에 인사드립니다. 그동안 참 많은 일이 있었는데요, 무엇보다 제가 최근에 쓴 논문이 디자인융복합학회 학술지에 게재되었다는 소식을 전해드립니다. (박수~짝짝짝!)


게재된 논문의 주제는 ‘모바일 웹툰의 정보추구행동 모형화’입니다. 쉽게 풀어보면 ‘모바일 웹툰 사용자들의 서비스 사용패턴’을 말합니다. 스마트폰의 대중화로 인해서 웹툰 서비스를 사용하는 단말기가 PC에서 스마트폰으로 바뀐 지 오래됐습니다. 최근 웹툰의 대중화에도 스마트폰의 대중화가 큰 역할을 했다는 보고서도 있습니다. 하지만 이런 변화에도 불구하고 이것이 사용자들의 서비스 사용행동 패턴에 어떤 영향을 주었는지를 다룬 연구는 없었습니다. 전 UX 디자이너로서 한 명이라도 더 많은 덕후들을 웹툰 사용자를 유입하기 위해서는 현재 모바일로 웹툰 서비스를 사용하는 사람들의 공통적인 행동패턴을 찾아야 하는 것이 가장 필요한 연구라고 생각했습니다.


그래서 지난 6개월 동안, 웹툰 서비스를 일주일에 평균 2번 이상 사용하는 20~30대 남/녀 14명을 선정하여 위와 같은 연구를 진행했었습니다. 연구 진행에 사용된 방법은 1:1 심층 인터뷰와 관찰기법을 사용하였고 이를 통해 웹툰 서비스 사용패턴을 발견하여 모형화하였습니다. 더 나아가, 웹툰을 보고 싶게 만드는 계기, 웹툰 플랫폼을 선택할 때 고려하는 요소, 그리고 웹툰을 감상할 때 방해하거나 촉진하는 요소를 규명했습니다. 

서론이 너무 길었군요, 그럼 이제 논문의 내용을 인포그래픽으로 보여드리겠습니다. 인포그래픽은 4가지로 구성되어있습니다. 웹툰 서비스 사용자들의 인터뷰 결과, 웹툰 서비스를 사용하는 경우가 3가지로 분류되더군요. 첫 번째는 자신이 평소에 보는 웹툰을 감상할 때, 두 번째는 웹툰 플랫폼 내부에서 특정 웹툰에 대한 정보를 접했을 때, 세 번째는 웹툰 플랫폼 외부에서 특정 웹툰에 대한 정보를 접했을 때 이렇게 3가지로 분류되는 것을 확인했습니다. 그래서 앞의 3가지 경우와 이 3가지의 경우를 통합한 인포그래픽까지 포함해서 총 4가지 인포그래픽으로 구성했습니다.


그럼 이제 진짜로 보실까요? :)



위의 연구를 마치면서 아쉬웠던 점은 위 행동패턴과 관련된 통계적인 데이터를 구할 수 없었던 점이었습니다. 그 점이 반영 되었다면 더 좋았겠지만, 그 점은 저보다 더 뛰어난 다른 연구자님들께 맡기겠습니다. 이 연구를 통해 웹툰 서비스 기획을 하시는 분들이나, 자신이 만든 웹툰을 홍보하고 싶은 작가님들께 진심으로 도움이 되기를 바랍니다. 오늘의 글은 여기까지 입니다. 더 좋은 글로 다음에 뵙겠습니다, 감사합니다  :)


P.S 위 연구에 더 자세한 정보가 필요하신 분들은 링크를 클릭해 주세요.


작가의 이전글 독고탁, 그리고 이상무 선생님을 추억하며.

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