[HR Digging] 해커톤

조직문화를 실험하는 또 다른 방식

by 라운드테이블


안녕하세요.

퍼실리테이션 연합동아리 Round Table 5기 기획컨텐츠팀 정유진입니다.


이번 글에서는 조직문화의 실험 무대로 활용되고 있는 ‘해커톤’에 대해 알아보겠습니다.



해커톤은 IT업계에서 소프트웨어 개발자, 프로그래머나 그래픽 디자이너, UI 설계자 등이 한 팀이 되어 제한 시간 안에 아이디어를 도출하고 결과물을 만들어내는 행사입니다.


조직의 입장에서는 구성원의 몰입과 혁신을 동시에 이끌어낼 수 있는 장이자, 구성원에게 조직을 도전의 장으로 인식하게 하는 기회이기도 합니다. 이러한 이유로 국내외 많은 기업들이 해커톤을 개최하고 있습니다.

오늘날 해커톤은 단순한 일회성 이벤트를 넘어 조직문화와 HR 전략을 구현하는 무대로 자리 잡고 있습니다.




해커톤이란?

사전적 의미와 유래

해커톤(Hackathon)은 해킹(Hacking)과 마라톤(Marathon)의 합성어로, 완주라는 하나의 목표를 위해 꾸준히 정진하는 마라톤처럼 정해진 시간 안에 문제 해결을 위해 몰두하는 협업 프로젝트입니다.


1999년 유닉스 기반의 운영체제인 'OpenBSD'가 캐나다 캘거리에서 암호화 개발을 위해 10여 명의 개발자를 모집해 진행한 것이 시초가 되었고, 2000년 ‘Sun Microsystems’에서 비슷한 콘셉트의 모임이 이루어지며 개념이 굳어졌습니다. 이후 해커톤은 전 세계 기술 회사와 커뮤니티에 확산되었고, 페이스북과 같은 대형 IT 회사들이 직원들의 창의적인 아이디어를 끌어내고 혁신 문화를 장려하기 위해 해커톤을 도입했습니다. 이러한 흐름은 국내에도 이어져 2010년에 들어서면서 본격적으로 도입되기 시작했습니다.


본래 IT 개발자들의 문화였던 해커톤은 점차 다양한 주제, 참여자, 주최 측으로 확장되었으며, 지자체나 공공기관이 주최하는 사회문제 해결형 해커톤, 또 소속에 관계없이 아이디어를 발산하는 '아이디어톤'으로도 발전했습니다.



목적

(1) 이성적 목표

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기존의 해커톤은 개발자들이 모여 단기간에 기술적 문제를 해결하거나 새로운 것을 만들어내는 데 초점을 맞추었습니다. 오늘날 해커톤이 확장됨에 따라 다음과 같은 다양한 목적을 지니고 있습니다.


-제품 및 서비스 프로토타입 개발

막연하던 아이디어를 구체적인 형태로 구현해 실질적으로 활용할 수 있는 결과물을 도출합니다.

-신기술 검증 및 실험

AI, IoT, 블록체인 등 새로운 기술의 가능성을 실험하고 실용성을 검토합니다.

-비즈니스 모델 발굴

기술 기반의 아이디어를 시장에 도입할 수 있는 사업 모델로 구체화하고 투자 유치로 연결합니다.

-문제 해결 솔루션 제시

공공기관, 기업, 사회가 직면한 문제에 대해 실현 가능한 기술적 해법을 탐색합니다.

-우수 인재 선발 및 평가

참가자들의 문제 해결 능력, 개발 실력 등을 기반으로 인재를 발굴하거나 객관적으로 평가하는 HR 도구로 활용합니다.

-기술 확산과 브랜드 인지도 제고

자사 기술이나 도구를 개발자들에게 직접 체험시키고, 활용 가능성을 높이는 마케팅 수단으로 기능합니다.


(2) 경험적 목표

해커톤은 참여자가 ‘협업–몰입–실패–성취’ 전 과정을 경험할 수 있는 학습의 장이기도 합니다.


-협업의 중요성 인식
개발자, 디자이너, 기획자 등 다양한 직군이 한 팀으로 모여 한정된 시간과 자원을 가지고 효율적인 의사결정과 팀워크의 중요성을 체감하게 됩니다.

-몰입과 성취 경험
제한된 시간 안에 완성도를 높이기 위해 집중이 극대화되며, 참가자들은 문제 해결 과정 자체에 몰입하게 됩니다. 완성된 결과물은 개인의 내적 동기 부여 요인으로 작용합니다.

-‘심리적 안전감’ 형성
전문 영역이 다른 구성원들과 함께 일하다 보면 의견 충돌이나 접근 방식의 차이가 발생하기 마련인데, 이러한 상황에서 비판에 대한 두려움 없이 의견을 제시할 수 있는 분위기는 매우 중요한 요소로 작용합니다. 문제 해결에 대한 몰입은 이러한 충돌을 더 좋은 결과물을 위한 과정으로 인식하는 것을 돕고 이를 통해 건설적인 피드백 문화, 수평적 소통 구조를 체험할 수 있습니다.

-네트워킹 및 자기 성장의 기회
해커톤은 단순한 경연을 넘어 동료 개발자, 멘토, 산업 관계자와의 교류를 통해 새로운 영감을 얻는 장입니다. 다양한 배경의 사람들과 협력하며 새로운 관점을 습득하는 학습의 기회가 됩니다.



진행 방식

해커톤은 위와 같은 경험적 목표를 실현하기 위한 구조화된 프레임워크를 가지고 있습니다.

핵심은 제한 시간 내 협업을 통해 문제 해결을 위한 실질적인 결과물을 만들어내고 검증할 수 있는 하나의 실험실이라는 점입니다.


1. 문제 정의: 주제 및 과제 안내, 지원 리소스 제공

2. 팀 구성: 역할 분담을 통한 협업 기반 마련

3. 아이디에이션: 문제를 분석해 솔루션을 구상하고 이를 실현할 수 있는 기능을 설계

4. 발표 및 시연: 결과물을 프로토타입으로 제시하거나 프레젠테이션을 통해 공유

5. 심사 및 평가: 각 해커톤의 기준에 따라 평가


이러한 구조를 통해 해커톤은 일반적인 워크숍이나 아이디어 회의와의 차별점을 만들어냅니다.



심사 기준

해커톤의 목적이나 주최 측에 따라 평가 기준이 상이하겠지만 일반적으로 고려되는 기준은 다음과 같습니다.


1. 창의성: 새롭고 독창적인 아이디어를 제시했는가

2. 문제 해결력: 주어진 문제를 정확히 이해하고 효과적으로 해결했는가

3. 기술 구현: 실제 작동하는 프로토타입을 완성했는가

4. 완성도: 사용자 경험이 직관적이고 결과물이 안정적인가

5. 실현 가능성: 현실적으로 실행 가능하고 확장 가능성이 있는가

6. 전달력: 아이디어와 결과물을 명확하고 설득력 있게 전달했는가



사례

(1) 카카오

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카카오는 올해 ‘AI와 함께 일하는 새로운 방식’을 탐색하기 위해 ‘10K 해커톤’을 개최했습니다.
행사명 ‘10K’는 카카오 구성원 1만 명이 AI 전환을 함께한다는 의미를 담고 있습니다. 이번 해커톤의 주제는 ‘에이전틱(Agentic) AI’로, 스스로 판단하고 행동하는 AI였습니다. 참가자들은 카카오가 자체 개발한 AI 코딩 툴 ‘Vibe Coding’을 활용해 자연어로 코드를 짜거나 AI와 협업하며 결과물을 만들어냈습니다.


✔ 주목할 부분

주목할 부분은 AI가 1차 심사에 직접 참여했다는 것입니다. AI를 단순한 도구로 두지 않고 ‘팀의 일원’으로 설정했습니다. 이를 통해 ‘AI 네이티브 기업’으로의 전환을 문화적 차원에서 실험하고, AI와 함께 일하는 방식을 탐구하는 조직으로의 변화를 보여주고 있습니다. 여기서 해커톤이 단순한 기술 경진대회가 아니라, 조직의 일하는 방식을 새롭게 정의하는 무대로 쓰인 것을 확인할 수 있습니다.


(2) 여기어때

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2024년 열린 여기어때의 첫 사내 해커톤에는 60여 명의 임직원이 참여해 서비스 개선 아이디어를 구현했습니다. 이 해커톤의 가장 큰 특징 중 하나는 비개발 직군의 적극적인 참여입니다. 마케터, 디자이너, 기획자 등 다양한 직무의 구성원들이 자발적으로 팀을 꾸려 문제를 정의하고 해결책을 제시했습니다. 우승 팀이 제안한 숙박 가격 구조 개선 아이디어는 실제 서비스 반영이 검토되기도 했습니다.


✔ 주목할 부분

진행 과정에서 리더가 방향을 제시하기보다 구성원이 주체가 되어 ‘우리가 바꿀 수 있다’는 경험하는 장으로 설계된 것이 주목할 부분입니다. 여기어때의 해커톤은 ‘도전이 곧 성장’이라는 스타트업 문화의 본질을 보여주는 좋은 예시입니다.




HRer로서 생각해 볼 부분은 해커톤이 조직문화를 구현하는 실험의 장으로 활용될 수 있다는 점입니다.

해커톤의 성공을 결정짓는 것은 아이디어의 수준이 아니라, 그 실험을 가능하게 한 문화의 깊이라고 합니다. 위의 사례들처럼 해커톤은 조직이 추구하는 업무 방식을 구성원이 함께 탐구하도록 하고, 구성원이 주체가 되는 경험을 설계할 수 있습니다.


이러한 시도들이 쌓이면 조직이 지향하는 문화가 구성원들에게 자연스럽게 확산되고 일하는 방식으로 자리 잡는 동력이 됩니다. 따라서 해커톤은 기업이 선언한 조직문화를 구성원들이 자연스럽게 받아들이고 향유할 수 있도록 돕는 강력한 장치로 바라볼 수 있습니다.


좋은 것을 더 좋게 만들기 위한 우리의 탐색이,

새로운 가능성을 발견하고 역량으로 발전되는 여정이 되길 바랍니다.

RoundTable 5기 기획컨텐츠팀 정유진이었습니다.

Try, Whatever you want!


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