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프로덕트 디자인 의사결정에 대한 스토리텔링 예시

by 정주영


스토리텔링이란 나의 문제해결 과정들이 이 방법말곤 다른 방법은 없어라는 느낌이 들정도로 명확하고 흐름에 설득이 있어야한다



프로덕트 디자인 포트폴리오에서 좋은 스토리텔링은 단순한 문제해결의 과정의 이야기를 나열하는것 그 이상이다. 특히 프로덕트 디자인에서의 스토리텔링은 ‘왜 그렇게 결정했는지’에 대한 명확한 사고의 흐름을 보여줘야한다. 그 흐름 속엔 논리뿐만 아니라, 의도가 있으며, 그렇게 될 수.밖에 없었던 설득이 보여야한다. 이 글에서는 Duolingo 한국어 수업 온보딩 통해 문제 해결과 의사결정이 어떻게 스토리로 설계될 수 있는지를 이야기해보고자 한다.



1. Duolingo의 한국어 레슨 온보딩 과정에서 많은 사람들이 중간에 이탈하고 있다는 데이터를 받음. 우선, 이탈 시점이 정확히 어디인지 데이터를 통해 파악.


유저 100명 중 85명은 계정 생성까지 완료
70명은 첫 번째 언어인 한국어 선택
하지만 단 35명만 첫 레슨을 끝까지 완료

→ 이탈의 주요 지점은 ‘첫 번째 레슨 중간’이라는 걸 알 수 있음.


2. 실제 사용 흐름을 다시 체험해보면서 유저가 어떤 감정을 느낄지, 어디서 혼란을 느끼는지 추측. 그리고 몇 명의 신규 유저를 대상으로 짧은 인터뷰를 진행.


인터뷰에서 나온 핵심 피드백:

‘끝이 어딘지 모르겠고, 너무 길어요’
‘생각보다 정보가 많아서 압도됐어요’
‘재밌을 줄 알았는데 너무 갑자기 시험공부처럼 느껴졌어요’


3. 그래서 아래와 같은 디자인 가설을 세움 만약 우리가 온보딩 과정에서 첫번째 학습을, 좀더 가볍고 게임같은 경험으로 제공한다면, 유저는 압박감 없이 제품의 재미를 느끼고, 레슨 완주율이 높아질수있음

문제: 신규 유저가 첫 레슨 중간에서 이탈
가설: 첫 진입 전에 ‘학습’보다 ‘재미’와 ‘보상’ 중심의 게임같은 경험을 제공하면 이탈률이 낮아짐
실험 아이디어: ‘1분짜리 퀴즈 챌린지’ 즉 아주 간단한 단어 퀴즈 + 즉시 보상 애니메이션 제공


측정 지표: 첫 레슨 완료율, 온보딩 완주율, 다음 날 재방문율



첫 레슨에서 학습보다는 ‘재미’와 ‘보상’을 중심으로한 경험을 제공하면, 사용자 이탈률이 낮아질 것이다라는 가설에 따라 첫 번째 레슨을 ‘1분짜리 퀴즈 챌린지’로 단순화했다. 아주 간단한 단어 퀴즈와 함께, 완료 즉시 보상이 주어지는 셀레브레이션 애니메이션을 추가했다. 압박감을 낮추고, 몰입을 유도하기 위한 장치였다. 실험의 효과는 수치로 나타났다. 첫 레슨의 완료율이 높아졌고, 온보딩을 끝까지 마친 비율도 상승했다. 다음 날 재방문율 역시 개선되었다.



결국, 스토리텔링에는 ‘왜’가 담겨야 한다

위에 Duolingo 예시처럼, 스토리텔링이란 단순히 어떤 문제를 풀었는지를 나열하며 말하는 것이 아니라, 왜 그렇게 풀 수밖에 없었는지를 증명하는 과정이다. 논리적 문제해결과정 뒤에는 항상 의사결정에 대한 맥락이 보여야하며, 이 부분들이 디자인 프로세스 과정 속에서 큰 설득력을 가진다. 좋은 디자인 스토리텔링은 결과를 설명하는 것뿐만아니라, 왜 그렇게 밖에 될 수 없었는지에대한 결정을 납득시키는 것이다. 그게 바로 포트폴리오에서 가장 중요한 스토리텔링이다.https://litt.ly/teamours_design

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