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by 곽팀장 Sep 18. 2019

우리는 왜 '유튜브'를 하는가?

학습부터 놀이까지, 전 세대의 놀이터 유튜브

학습부터 놀이까지, 전 세대의 놀이터 유튜브


우리는 왜 TV 앞을 떠나는가?

사람들은 세상과 연결되기를 원합니다. 그래서 하루 일과를 마치면 일상처럼 TV를 켜고는 합니다.

사실 TV는 집에서 혼자 볼 수도 있지만, 우리는 TV 속에서 사회적인 유대감을 찾고자 합니다.  뉴스를 보며 사회적인 부조리에 분노하고, 예능에서 즐거움을 느끼며, 축구 경기를 보면서 흥분과 감동을 느끼는 것은 대중들은 컨텐츠를 통해서 서로 같은 생각과 감정을 공유하기 때문입니다. 아마도 이 세상에서 나 혼자만 볼 수 있는 채널이나 방송이 있다면 썩 즐겁지만은 않을 것입니다. 내 생각과 감정을 누군가 공감해줄 수 있는 상대가 없기 때문이죠. 이처럼 우리가 시청하는 것은 TV 속 콘텐츠이지만, TV를 보는 것은 다른 대중과 호흡하고 '소통'하는 사회적 활동에 가깝습니다.


유튜브가 처음 세상에 나왔을 때, 이미 대중은 수백 개의 케이블 TV 채널을 소비하고 있었습니다. 따라서 엄밀히 말하면 다양한 콘텐츠를 제공하는 TV 대신 유튜브를 봐야 할 이유는 없었습니다.

하지만 유튜브는 시청자들이 TV를 보면서 마음속에 느꼈던 '소통'에 대한 열망을 잘 알았습니다. 유튜브에서는 시청자와 시청자, 시청자와 콘텐츠 생산자가 영상을 매개로 서로 다양한 생각과 감정을 나눌 수 있었고, 이 '연결'의 가치는 시청자 입맛에 맞는 다양한 콘텐츠로 재탄생했습니다. 사람들은 송출되는 화면을 그대로 받아들여야 하는 TV 앞에서 조금씩 멀어지기 시작했습니다.  이제 넷플릭스를 볼 때가 아니면 TV 대신 유튜브를 봅니다. 과거에 CNN과 AFKN이 미디어의 공통분모였다면 이 시대는 유튜브라는 '다중 문화 영상 디지털 플랫폼'이 TV의 존재를 대체하고 있습니다.




'엔터테인먼트', 유튜브 시대의 시작을 열다

새로운 문화현상이 시대를 뒤흔들면서 보편적인 것으로 자리 잡기까지는 여러 사건이 발생합니다. 

컴퓨터가 처음 보급되던 때 기억나시나요? 대중들은 PC를 값비싼 전자오락기 정도로 사용했었죠. 

처음에는 게임기 정도로 여겨진 PC는 점차 업무와 교육 분야까지 소프트웨어가 확장, 발전되었고 그 정점을 장식한 인터넷 덕분에 지금은 세상 모든 정보를 디지털 세상에서 공유하고 있습니다.


유튜브도 마찬가지인 것 같습니다. 처음에는 모두가 '디지털 서커스' 공간 정도로 생각했습니다.  새로 생긴 무도회장의 텅 빈 무대에 처음 뛰어들기 위해서는 꽤 많은 용기와 화제성이 필요하죠.  그래서 먹방, 화장, 유머, 기행 등 메인 스트림에서 볼 수 없었던 다양한 '엔터테인먼트' 소재를 다룬 콘텐츠들이 '유튜브 콘텐츠'라는 새로운 장르를 탄생시키면서 지금까지의 성공을 견인했습니다.

Show에 능한 사람일수록 콘텐츠 생산자로서 이 시장에 먼저 뛰어들어 크게 성공할 수 있었고  대중들은 다양한 인간 군상을 지켜보면서 '아, 이런 사람들도 있구나'하며 그동안 없었던 새로운 즐거움에 흠뻑 빠지기 시작했습니다. 역시나 '소통'이라는 강점은 유튜브의 매력을 더해줬습니다.




Killing Time에서 Valuable Time으로

유튜브는 엔터테인먼트를 주축으로 많은 콘텐츠와 사용자를 확보하면서 양적 성장에 성공합니다.

플랫폼에 많은 사람들이 모이자 유튜브는 콘텐츠 생산자에게 광고 수익을 지급하기 시작합니다. 디지털 시대의 자수성가이자 '신흥 부자'를 탄생시키며 유튜버에 대한 인식과 위상은 높아졌으며 콘텐츠를 시청하고 소비하던 대중들 또한 이 '놀이터'를 새로운 '기회의 땅'으로 인식하게 됩니다.

지난 시간 엔터테인먼트가 유튜브를 견인했다면 이제는 다양한 창작자들이 수면 위로 등장하는데 법률, 의학, 건강 등 '아는 사람만 알던' 대표적 정보 비대칭 분야의 전문가들이 쏟아져 나오면서 저마다의 지식과 경험을 공유하고 소통하면서 유튜브 세상의 이야기는 이전보다 풍부해집니다. 화제성 콘텐츠 외에도 분야 별로 유익한 정보를 주는 컨텐츠들이 점차 많아지면서 여기저기서 소문을 듣고 더 많은 사람들이 찾아오기 시작합니다. 누구는 교육을 하고, 누구는 학습을 합니다. 모든 정보교환은 무료이며, 대중은 이제 더 이상 '웃고 즐기기' 위해서만 유튜브를 찾지 않습니다.

시작은 웃음과 즐거움이었지만 이제는 콘텐츠적 다양성과 품질을 모두 확보한 유튜브는 양적 성장의 시대를 지나 질적 성장까지 이르는 오늘의 위치에 와있습니다.




연장전 : 기업의 Z세대와 밀레니얼 세대 잡기

유튜브가 단순한 유행을 넘어 시대의 흐름으로 자리 잡으면서 개인은 물론 기업까지 동참합니다. 처음에는 대부분의 기업이 막연하게 유튜브 채널을 운영한다는 명분에 회의적인 반응이었습니다.

이미 홈페이지와 SNS는 물론, 블로그, 뉴스레터, 별도 디지털 홍보활동도 진행 중이기 때문이었죠. 그러나 유튜브의 영향력은 브랜드 저널리즘으로도 대변하기 어려울 만큼 시대의 큰 파장이었고 지금은 브랜드의 마케팅 담당 직원들이 직접 크리에이터가 되어 기업을 대변하고 고객을 연결하는  일종의 메신저 역할을 수행하고 있습니다. 기업 입장에서는 모든 산업의 핵심 고객층인 2040세대, 즉 현재의 밀레니얼 세대와 Z세대에게 좋은 이미지와 관계를 형성하고 호흡하고자 할 것입니다. 하지만 지금까지 브랜드 위주의 정보를 전달했던 플랫폼들과는 다르게 유튜브는 고객에게 가치 있고 유의미한 콘텐츠만이 소비되는 특성을 가지고 있어 쉽지 않은 소통이 될 것으로 전망합니다.




'시간 빈곤' 시대, 구독과 좋아요로 '경험' 삽니다

과거에 사회적 시선은 남이 하는 무언가의 행위를 지켜보는 것을 썩 좋게 평가하지 않았습니다. 가지지 못했던 시대에서 타인에 대한 관람은 동경의 시선이자 한 편에서는 동정의 시선이었겠죠.  하지만 이제는 남이 먹는 영상을 보고, 심지어는 소리까지 들으면서 그 경험을 얻으려고 합니다. 아이들에게는 장난감 가지고 노는 영상을 보여주고 남의 일상을 내 하루처럼 관찰하기도 합니다. 이제는 옛날처럼 '가질 수 없어서'가 아니라, 가질 수 있는 것들이 너무 많아졌기 때문 아닐까요? 

'풍요 속의 빈곤'이라는 말처럼 가질 수 있는 많은 것들 중에서 선택을 해야만 하는 이 시대에서 사람들은 최대한만큼의 다양한 경험을 원합니다. 그렇기에 유튜브를 통해서 오늘의 내 삶이 아닌 미래의, 혹은 지나간 과거의 내 모습을 투영하면서 가지지 못할 경험을 사고 있다고 생각합니다. 

'먹고살기 바빠서' 남의 삶을 들여다볼 생각조차 없었던 시대, 그리고 '먹고살기 바빠서' 이렇게라도 세상과 맞닿기를 원하는 시대. 오늘도 세상과 한 발 가까워지기 위해서 유튜브 앱을 켭니다.



* 떠오르는 유튜브 채널 : 60분 Full 영상으로 완벽한 '디지털 시승 경험' 제공하는 한성자동차 유튜브

그동안 여러 기업들의 유튜브 채널이 CF나 홍보영상을 전시하는 '디지털 쇼윈도' 역할을 수행했다면 이제는 더 나아가 고객에게 실제적인 도움이 되는 컨텐츠를 제공하는 형태로 진화중입니다. 벤츠(한성자동차)는 오프라인 전시장에 방문해서 차량을 시승하는 경험 그대로를 디지털로 옮겨 유저들이 1시간 분량의 영상을 통해 차량에 시승해서 모든 기능을 직접 제어해볼 수 있는 디지털 경험을 제공하고 있습니다. (오프라인 시승 경험을 그대로 디지털로 옮긴 한성자동차 유튜브 영상)

이제 벤츠와 같은 프리미엄 브랜드들 또한 유저를 대상으로 Digital Experience 제공에 집중하면서 유튜브는 개인 대 개인 뿐 아니라, 고객들을 사로잡기 위한 브랜드의 보폭도 넓어지고 있습니다.





이 컨텐츠는 한성자동차의 디지털 매거진 '위드한성' 9월호에 게재되었습니다.


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