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by 만두님 May 14. 2022

운동 앱 ‘야핏’이 사용자의 경험을 마주하는 방식

코로나19로 집에 있는 시간이 많아지면서 집에서 손쉽게 보고 따라 할 수 있는 운동 애플리케이션(이하 앱)이 인기다. 그렇지만 사용자마다 숙련도에 따라 운동 앱에 기대하는 경험이 각자 다르다. 이제 막 재미를 붙이기 시작한 초보자의 입장에서 운동 앱에 바라는 경험은 어떤 것일까? 아마 재미는 기본에, 쉽게 사용할 수 있어야 하고, 기록을 통해 뿌듯함도 느껴야 하며, 솔깃한 보상까지 제공되어야 할 것이다. 

운동 초보자의 입장에서 야나두에서 나온 실내 자전거 앱인 ‘야핏’을 사용한 지 3개월이 지났다. 아무래도 업무의 특성상 쓰다 보니 사용자 경험(UX) 관점에서 눈에 띄는 요소들이 보였다. 운동과 친하지 않았던 초보자 입장에서 중요하게 느꼈던 사용 경험을 기반으로, 야핏 앱에 대한 경험을 풀어보고자 한다.



쉽게 사용이 가능한가?

[Bad] 초보자에게 다소 높았던 진입장벽


편리하고 재미있게 사용할 수 있는가?

[Good] 라이딩의 즐거운 경험 제공

[Good] 게이미피케이션을 활용한 재미요소 강화


유용하게 기록하고 관리할 수 있는가?

[Bad] 측정 기록을 손쉽게 볼 수 없는 UI


지속적인 이용에 도움을 주는가?

[Good] 설정한 목표에 맞는 적절한 보상 제공



흥미로우나 디테일한 접근이 다소 아쉬운 야핏

다른 라이딩 앱과 비교해 보니, 야핏은 확실한 보상이나 재미로 인해 상대적으로 숙련도가 낮은 초보 또는 중간 숙련도의 사용자들에게 더 인기가 있는 것으로 보였다. 그만큼 시간을 두고 즐길수록 많은 흥미로운 요소가 있었다. 그렇지만 초보 사용자를 위한 가이드나 중간 숙련도의 사용자를 위한 지속적인 행동 유도에는 다소 아쉬운 점들이 있었다. 유쾌한 마케팅으로 사용자가 많이 유입됐다면, 지속적으로 이용하는 헤비 유저로 전환시키는 것은 결국 서비스의 역할이다. 확실한 행위를 유도하고 동기를 부여할 수 있도록 야핏은 사용자 경험에 대한 더 깊은 고민을 해야 할 것으로 보였다.


> 상세한 내용은 요즘IT(https://yozm.wishket.com/magazine/detail/1399/) 에서 확인 가능합니다.

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