제2회 스포카콘: Grow Together!
2019년 12월 19일
오늘의 발표 주제는
1. 핵심 결과가 고객에게 닿기까지
2. 모두 함께 제품 시핑 하기
3. 디자인 스프린트로 작게 만들고 빠르게 실패하는 법
4. 회의, 피할 수 없다면 잘하고 싶다!
발표주제 중에서 1,3번의 내용이 개인적으로 가장 궁금했으며, 현재 프로젝트를 진행하고 있음에 우리 팀에서 어떤 식으로 활용할 수 있을지 팀원들한테 내용을 공유하고 같이 이야기하고 싶었다.
- 프로덕트 매니저 이옥승
2018년 1월부터 도입. 3개월마다 진행. 앞으로도 OKR를 계속할 예정이다.
1) 도도 메시지란?
사장님(점주)이 모은 고객 데이터를 기반으로 분석 페이지 제공 및 매장 맞춤 문자 마케팅을 제공.
ex)
손님이 매장에 다시 방문하도록 (재방문율 UP)
신경 쓰지 않아도 자동으로 (첫 적립 및 생일 등) 메시지를 보낸다.
원하는 손님(단골 또는 연령대별 타깃)에게 메시지를 보낸다.
2) 도도 메시지의 목표
사용자 (점주, 브랜드)가 도도 메시지에서 프로모션(메시지 이벤트)을 많이 생성.
- 타기팅을 정한 마케팅 메시지를 전송
- 풀 스탯 프로그래머 3명 + PM1명 4명이서 이 프로젝트를 진행.
30개의 문제가 수집 > 13종류로 분류 > 가장 중요한 문제 5개 > 그중 4개에 대한 해결방법이 15가지로 축약
실무진들의 기대효과, 구현 난이도, 비용 등을 점수로 산정해 받아냈다. 어떤 것을 가장 우선순위로 할지, 미룰지에 대한 정리.
최종 핵심 결과 : 신규 기능으로 생성된 프로모션 수를 기존 대비 7배 성장.
일부 한정적인 매장 대상으로 신규 메뉴 오픈한 결과로 점주님들은 매장 운영하는데 바쁘고, 마케팅을 할 시간이 없다는 것을 알고, 우리(도도 포인트)가 대신해주자라는 생각.
매장 마케팅을 쉽게 할 수 있게 기능을 추가하자.
나온 점수 값에 대해 다시 한번 내부적으로 이야기를 하는 시간을 가졌다. 너무 쉬운 목표를 잡은 것은 아닌지? 또는 너무 어려운 목표가 아녔는지, 떨어진 이유에 대해 파악하고 해결
스포카 전 직원이 온라인 대시보드를 통해 핵심 결과 지표를 확인할 수 있다.
회사 내에 고개를 돌리면 언제든 확인할 수 있는 오프라인 워크보드가 있어, 진행에 대한 확인 및 매일 월요일 아침 11시에 모여서, 한 주간의 진행상황을 공유하고 있다. 핵심 결과 또한 매주 리뷰.
스포카의 회고 진행은 기술 블로그(https://spoqa.github.io/2018/08/29/retrospect.html)에서 확인할 수 있다.
릴리즈가 끝이 아니다. > 신규 기능 홍보
프런트에 알림 기능을 이용해 제품 신규 기능 알림.
홍보 문자 전송.
마케팅팀과 함께 신규 기능에 대한 블로그 작성.
고객의 소리를 들으러 매장 방문. > 제품 팀에서도 동기 부여가 된다.
사용성 데이터 확인 (자주 사용하는 것들과 아닌 것들에 대한 이유 파악)
언제나 되돌아보고, 더 나은 스포카의 OKR을 꿈꾸며, 프로덕트 OKR뿐만 아니라 개인 OKR을 7월부터 적용.
- 풀 스택 프로그래머 강효준
"같이"와 "시핑" 얘기해봐요.
고객 중심 제품을 만들려면 스포카 구성원 모두가 제품에 참여해서 만드는 프로세스가 있어야 한다고 생각.
시핑
제품을 만들어 고객이 사용하게 만드는 것.
"Deliver"라는 용어와 비슷.
배포(사용자가 사용을 안 할 수도 있다)와 나누어 부름.
1) 제품을 같이 만들지 않으면?
- 현상
CS에서 고객과 매장의 요구사항들이 많이 들어온다. (업데이트 / 버그 / 불편함에 대한 피드백)
관리 / 영업 / 서포트 팀 간의 이해관계가 다르다.
- 결과
크레에이터들은 제품을 만들다 운영까지 하게 되는 부분
문제를 해결해도 만족도가 높지 못함.
덕지덕지 붙어있는 프랑켄슈타인 같은 제품이 될 수 있다.
2) 제품을 같이 만들기
크리에이터는 모두가 일정 부분 운영 / 기능 개발에 참여
운영을 고려하지 않은 제품을 만든다거나, 너무 운영에 빠져 제품의 가치를 만드는 일을 잊지 않게
세상을 바꿀 수 있는 문제들을 해결해서 가치를 손님에게 주면서 가치로부터 돈을 벌
사업본부도 구성원으로 문제 해결의 일부가 될 수 있는 선순환 구조를 만들고 싶었다.
2016년 애자일 코칭 이야기.
질문 리스트 > 투표 > 난이도 선정
3) 마켓플레이스 프로세스
매주 월요일마다 구글 시트에 이슈에 대한 어필, 투표를 하고 시간 측정을 진행해서 높은 순으로 진행한다. 크리에이터팀들이 시간을 측정하는데 선택되지 못한 이슈들 중 올려야 하는 것들을 논의해서 간결하게 순서로만 정리한다. 장애는 장애 수리단 개념으로 팀이 운영
운영 이슈가 빨리 끝나면, 기능 개발 이슈를 더 진행
운영 이슈가 딜레이 되면, 데일리 때 항상 진행 상황 공유
- 프로덕트 매니저 박소윤
1) 제안받고, 제안하다.
신사업에 시작에 제안받은 <스프린트>, 2주간 2개의 프로젝트를 스프린트 진행을 했다.
2) 디자인 스프린트?
구글 벤처스에서 개발한 업무 방법론, 5일 동안 목표 설정부터 고객 인터뷰까지, 빠르게 테스트하고 결과를 도출해 학습
월요일 - 목표 설정
화요일 - 스케치
수요일 - 스케치 결정과 스토리보드 만들기
목요일 - 프로토타입 만들기
금요일 - 고객 인터뷰, 스프린트 마무리
3) 준비사항
다양한 팀 구성 (결정권자는 반드시 스프린트에 참여 또는 대리인 지정)
진행자는 미리 요일별 활동을 준비하며, 스프린트에 참여하는 구성원은 일정을 비워준다.
전자기기 사용금지
화이트보드 및 전지 준비 및 포스트잇, 펜 타이머, 간식 등도 준비
4) 시작하기
인원은 5~7명 이하 권장하며, 스프린트에 대한 기본 이해 준비와 함께 다른 팀들에게 미리 양해를 구한다.
스프린트는 한 장소에서 계속 진행하며, 처음에는 매뉴얼대로 따라 해 보는 것이 좋다.
경영진 설득해 진행하는 것도 중요
5) 요일별 진행
월요일 (목표 설정)
- 도착(목표)점에서 출발 (왜 하는지, 무엇을 얻을 것인지)
- 사용자나 이해관계자들의 여정 맵을 그리고 그 안에서 어떤 타깃에 집중을 할지 정한다.
- 구성원이 다 같이 준비를 한다.
- 타이머를 적극 이용 (시간을 칼 같이 지킨다)
- 요일별 체크리스트를 미리 작성 & 구성원에게 배분
화요일 (설루션 스케치)
- 빠르게 평소에 이용해본 서비스 중 맘에 드는 것을 설명(번갯불 데모) 및 아이디어 참고
- 추상적인 아이디어를 종이에 구체적 설루션으로 그려 표현
- 각자 서로 이야기를 하지 않고 할 일을 한다.
- 스케치는 최대 2개만, 번갯불 데모는 최대 3개
- 인터뷰할 사람을 모집
수요일 (스케치 결정&스토리보드 만들기)
- 전날 만든 익명의 스케치 공개 (익명성 유지, 가치 개입을 방지)
- 빠르게 투표 후, 빠르게 이야기를 나누고 결정권자가 최종 결정
- 스토리 보드 만들기 (구체적으로 작성하고 빠르게 결정)
목요일 (프로토타입 만들기)
- 역할 나누기 (제작, 연결, 자산, 수집, 저작, 인터뷰)
- Keynote, Sketch, invision 등 (작업한다고 밤새지 않기)
- 인터뷰 담당은 인터뷰 준비 및 사례 등을 구매 및 노쇼 방지를 위한 리마인드 연락
금요일 (고객 인터뷰, 스프린트 마무리)
- 5명의 고객에게 인터뷰 진행(그 이상 인터뷰를 해도 좋지만, 크게 결괏값이 달라지지 않음)
- 패턴 찾기
- 인터뷰 시간 지키기
- 스프린트 회고를 잡아 다음에는 어떤 부분을 더 잘할지 고민
6) 설득 포인트
힘든 과제일수록 효과가 업된다. (중대한 이해관계, 시간이 얼마 없을 때, 프로젝트 방향성이 모호할 때)
불필요한 시간/비용 지출 최소화
목표에 대한 동기화
아이디어를 실제 모습으로 확인하여 가능성을 테스트
내가 안 좋은 조짐을 느끼면 구성원도 그걸 느끼고 있다.
7) 좋은 건 공유하고 함께 자라기
필수품인 타임 타이머
쓸데없는 회의 없애기
회의 중 전자기기 사용률 감소
작게 만들고 빠르게 실패하는 근육을 키움 (2배의 시간을 들인다고 2배의 결과가 나오진 않는다)
- 프로덕트 디자이너 유다정
1) 효율적인 회의를 만드는 팁
https://brunch.co.kr/@andsalt/22
해당 브런치에 정리된 내용이 와 비슷해서 링크를 가지고 왔습니다.
#1 회의도 일이다.
회의는 실무에 필요한 머티리얼을 만드는 시간, 적당한 긴장 상태를 유지하는 게 중요하다.
긴장상태를 잃는 순간 시간을 흘려버리는 것이 된다.
#2 결정권자와 진행자 구비하기
스타트업은 구조가 수평이 많기 때문에 결론이 안 날 때가 많다.
회의록이나 진행자가 명시적으로 명령을 해두고, 결론을 지정할 수 있는 사람이 있어야 한다.
#3 공유하는 회의, 논의하는 회의
해당 어젠다가 공유할 내용인지, 논의하여 결론을 도출해야 하는 내용인지 구분해야 한다. (해당 내용을 인지하고 있어야 회의를 진행하는데 불필요한 시간을 쓰지 않는다.)
논의가 필요한 회의는 5명 이하에서 진행하자.
#4 커뮤니케이션에 속도 붙이기 (Feat. 두괄식)
하고 싶은 말을 빨리하고, 그 이유를 뒤에 순서를 붙여서 말하는 것이 좋다.
한정된 시간을 최대한 효율적으로 사용해야 하며 두괄식 화법으로 전달과 이해의 효율을 높이자.
발화의 길이와 설득력은 비례하지 않는다.
#5 시간 할당하기
시간 명시
절대 1시간을 통으로 쓰지 않는다.
#6 회의 결과물 챙기기
액션 아이템
어사이니
#7 쓸데없는 회의 잡지 않기
- 구두로 논의해야 하는 주제와 그러지 않아도 될 주제를 날카롭게 구분하는 눈이 필요(슬랙, 스프레드시트 등 온라인 툴 활용)
2) 디자이너가 말하는 회의
절대 디자인만 하는 일은 드물다고 생각한다.
기본적으로 개발자 / 기획 분들과 어떻게 개발할 건지 협업을 많이 한다.
CS에서 요구사항을 정리해서 보내면 같이 회의를 하기도 하며, 영업팀에서 필요한 것들도 같이 회의를 하면서 작업을 진행.
(스타트업에선)'내 디자인'만 해서는 절대 프로젝트가 원활하게 갈 수 없다고 생각.
디자이너로서 커뮤니케이션 참여는 다시 한번 스스로 되새기고 중요성을 리마인드 했으면 좋겠다.
- 더 효율적인 디자인 작업을 할 수 있는 길을 만드는 기회
- 디자인만큼 나란 디자이너의 존재를 알리는 방법
- 실무 영역 확장 (스킬 업!)
- 기획자가 없고 디자이너가 기획까지 해야 하는 상황에서 더 중요. (디자이너란 제품이 사용자에게 닿기까지의 맥락을 예측할 수 있는 사람)
사실 모든 포지션에 해당된다.
스포카에서 프로젝트를 진행하는 구성원들의 경험을 들어볼 수 있어서 유익한 시간이었다. 사실 해당 프로젝트별로 더 디테일한 이야기를 듣고 싶었지만, 보안상 들을 수는 없었고 스포카 자체 내에서 그들만의 프로세스를 이용해서 프로젝트를 이끌어 나가고 있다는 사례들이 다른 디자이너 또는 개발자들에게도 도움이 될 수 있겠다고 생각을 했다.
그리고 한 회사 내에서의 이야기를 묶어서 한 곳에서 듣다 보니 서로 연계해서 생각을 더 해볼 수 있었으며, 내용도 크게 주제와 벗어나는 게 없어서 더 집중해서 들을 수 있었다.
또한 한 프로젝트당 돌아가는 팀 인원이 많지 않아 나중에 내가 다니는 회사 또는 이보다 규모가 커졌을 때 어떻게 운영해볼 수 있겠다는 생각도 가져볼 수 있었다. 그리고 그전에 궁금했던 디자인 스프린트의 사례 또한 이곳에서 들을 수 있어서 내가 찾던 답에 조금은 가까워진 기분이 들었다.
좋은 자리를 만들어준 스포카 실무진분들께 감사의 말씀을 드립니다.
Q&A 시간과 네트워킹 시간도 꽤나 유익했는데, 내용이 길어서 정리해서 공유하려고 한다.