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by 진성훈 May 23. 2021

메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라

<게임인류>

김상균 교수님이 <메타버스>의 후속으로 낸 책의 제목은 <게임 인류>입니다. 메타버스와 게임의 연관을 유추할 수 있는 전개인데, 표지에 적힌 문구가 아예 못을 박습니다. “메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라”⁣

제가 이해한 메타버스의 정의는 ‘경제 활동과 친교 활동이 일어나는 가상 공간’입니다. 이렇게 보면 메타버스는 뜬구름 잡는 트렌드가 아니라 돈을 벌 수 있는 곳, 인간에게 가장 중요한 욕망을 충족시키는 도구입니다. ⁣

최근 화제가 된 게임 로블록스에서 전업으로 생계를 유지하는 인원만 400,000명입니다. 메타버스 상에서 게임을 개발해 먹고 사는 게 가능해진 셈입니다. 단지 가능성의 영역이 아니라 성공 사례에 가깝습니다.⁣

실리콘밸리의 빅 테크 기업 중 이 트렌드를 가장 반가워할 곳은 페이스북이겠죠. 실제로 페이스북은 5~6년 전부터 소셜 VR 서비스를 준비해 최근 ‘호라이즌’ 서비스를 내놓았습니다. 오큘러스 퀘스트2로 하드웨어 대중화에도 성큼 다가섰고요.⁣

우리는 가상 현실에서 어떤 활동을 하게 될까요? 콘텐츠의 영역에서는 단연코 게임입니다. VR 기로 영화도 볼 수 있고, 웹소설도 읽을 수 있겠지만 그런 사례보다 흔한 건 ‘비트세이버’와 같은 게임입니다. 양 손에 컨트롤러를 잡고 리듬에 맞게 팔을 흔들어 플레이하는 그런 게임이요. 게임이 아닌 매체라면 우리의 양 손은 팝콘을 먹거나 아예 밥을 먹겠죠. 하지만 VR은 체험을 위한 기계입니다.⁣

이동진 평론가님이 영화 <그래비티>에 쓴 한줄평이 떠오르는 대목입니다. “어떤 영화는 관람이 아니라 체험된다. 경이롭다” 게임에 관점에서 보자면, “모든 게임은 체험된다”고 쓸 수 있습니다. 플레이어가 직접 판단하고 선택한 것을 경험하게 하니까요. 그 어떤 매체보다 향유자에게 더 많은 몰입과 개입을 요구합니다.⁣

메타버스 역시 체험에 의의가 있습니다. 메타버스가 무엇인지에 대한 의견이 분분할 수 있겠지만, 적어도 가만히 감상하는 대상은 아니겠죠.⁣

이외에도 메타버스와 게임은 해상도라는 키워드로 묶을 수 있습니다. 단순히 화질의 선명함 차원이 아니라, 현실을 재현하는 해상도의 차원에서요. 모든 예술은 현실을 어떻게 재현하느냐로 규정할 수 있습니다. 현재까지는 게임이 그 선두에 있고요. 이달 말에 시작하는 게이미피케이션 뉴스레터에서는 이 내용을 다뤄보려 합니다.⁣

같은 시기에 출간될 김상균 교수님의 다음 책 <메타버스 새로운 기회: 디지털 지구, 경제와 투자의 기준이 바뀐다>에 등장한 내용도 함께 녹여서 이야기할 수 있을 듯합니다. 저의 관점도 정리하여 생각할 거리도 던지고요.⁣

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