커뮤니티 공간을 만드는 기업들
‘컬리’와 ‘무신사’가 지난 5월, 비슷한 시기에 비슷한 서비스를 공식적으로 런칭했다. 바로 자체 온라인 커뮤니티 서비스, ‘컬리로그(컬리)’와 ‘패션톡(무신사)’. 컬리로그는 컬리 제품을 활용한 레시피부터 뷰티, 라이프 스타일 정보를 공유하는 일상 공유 커뮤니티로,패션톡은 패션 고민 상담부터 본인의 스타일 공유 등 패션 정보 공유 커뮤니티로 운영되고 있다. 주제는 다르지만 컬리와 무신사 회원들이 직접 컨텐츠를 올리고 기업과 회원이 혹은 회원 간에 서로 소통하는 공간을 만든 것이다. 컬리와 무신사뿐만이 아니다. 이른바 ‘공룡’이라 불리는 대형 디지털 플랫폼들 역시 최근 커뮤니티 기능을 강화할 수 있는 신규 서비스를 전면에 출시했고, 아예 소비자들이 만나 소통할 수 있는 오프라인 커뮤니티를 만든 곳도 있다.
오늘은 엠포스에서는 온·오프라인 커뮤니티 공간을 새롭게 만든 기업들을 살펴보자.
다음은 이미 커뮤니티 서비스인 ‘카페’를 운영하고 있다. 그런데 지난 6월, 다음 카페에서 새로운 서비스인 오픈형 커뮤니티 공간, ‘테이블’이 공개되었다. 테이블의 차별점은 무엇일까? 테이블은 개인 관심사, 최신 이슈나 트렌드, 스포츠 경기 응원 등 다양한 관심 주제를 중심으로 누구나 이용할 수 있는 커뮤니티다. 기본적으로 가입이나 등업(등급 업) 기준이 없는 공개형 커뮤니티지만 성별, 출생연도로 참여 조건을 설정해 놓는 ‘인증 테이블’도 있다. 현재 인증 기준은 성별과 출생연도만 있는데 추후 지역, 학교, 직업 등 폭넓은 기준으로 확대될 것이라고 한다. 더불어 다양한 커뮤니티 참가가 가능하도록 1개의 공개 프로필과 4개의 인증 프로필을 통해 활동이 가능하다.
네이버는 지난해 하반기부터 스포츠 섹션에서 팀별 소규모 채팅방 ‘오픈톡’과 스포츠 이슈별 채팅방 ‘이슈톡’을 운영하며 오픈 채팅 스타일의 커뮤니티 서비스를 적극 확장하고자 하는 모습을 보였었다. 그리고 지난 6월, 스포츠 외에도 엔터, 뷰티, 운동, 여행, 테크, 게임, 푸드, 일상 등 17개 주제별 오픈톡을 한데 모아 다양한 관심사 기반의 이야기를 나눌 수 있는 ‘네이버 톡’의 베타서비스를 새롭게 선보였다. 네이버 톡은 ‘네이버 안의 모든 대화’라는 슬로건에 걸맞게 네이버 전체 서비스에 포괄적으로 사용되는 메신저라고 하는데 이미 현재까지 네이버 오픈톡에 개설된 누적 대화방 수가 9천여 개 이상이라고 한다.
+ 더불어 네이버는 코로나19로 인해 중지했던 ‘정모 기념품 제공’ 사업을 재개했다. 정모 기념품 사업은 개설 이후 3개월 이상 등 일정 조건을 만족한 카페에 한해 신청을 받아 오프라인 모임(정모)에서 제공할 수 있는 기념품을 네이버가 일부 지원해 주는 사업이다. 2019년 이전에도 이러한 사업을 진행하여 에코백, 기프티콘 등을 제공했었고, 이번엔 티셔츠, 에코백, 우산 중 한 가지를 선택할 수 있다고 한다. 정모 기념품 제공은 온라인에 비해 더욱 빠르게 친밀도를 올릴 수 있는 오프라인 모임을 적극 권장하며 네이버 카페의 커뮤니티 성격을 더욱 활성화시키기 위한 것으로 보인다.
코오롱스포츠는 7월에 공식 홈페이지를 리뉴얼하며 홈페이지 내 온라인 커뮤니티 공간인 ‘솟솟클럽’을 오픈했다. 솟솟클럽은 기존에 오프라인 위주로 운영하던 코오롱등산학교(등산), 로드랩(액티비티), 솟솟클래스(원데이 클래스)를 통합한 아웃도어 액티비티 커뮤니티로, 레벨에 따른 하이킹, 암벽등반, 플로깅, 트레일 러닝 등의 액티비티와 원데이 클래스 등을 함께 하며 관련 경험을 서로 공유할 수 있도록 하고 있다.
CJ CGV는 바로 이번 달에 새로운 커뮤니티 서비스, ‘모인츠’에 대한 소식을 전했다. CJ CGV가 밝힌 바로는 모인츠는 ‘모이다’와 순간을 의미하는 ‘모먼트(Moment)’를 합친 말로, ‘모임을 나누는 순간들’을 의미한다고 한다. 현재 8월 4일부터 시작하는 첫 모임이 모집 중으로, 이후로도 ‘Re;cord 기록의 순간들’, ‘Re;play 재생의 순간들’, ‘Re;view 해석의 순간들’ 등 다양한 주제를 바탕으로 한 모임들이 오픈 예정이다. 1인당 20만 원의 참가비로 총 5회의 모임을 가지는데, 그중 2회는 CGV의 특별관 ‘수트 시네마(Suite Cinema)’에서의 영화 관람이 포함되어 있고 추가적으로 영화관람권 2매도 제공된다.
이러한 커뮤니티 공간은 기업의 메인 서비스에 대한 직접적인 매출을 바로 발생시키지 않더라도 ‘고객들이 자사 채널이나 공간에서 오래 머무르며 즐겁거나 유익한 시간을 보낼 수 있게 한다’라는 공통적인 목적성이 있다. 이를 통해 기업이나 브랜드는 고객과의 심리적 친밀감을 만들고 고객들이 커뮤니티에서의 긍정적인 경험을 자사 서비스나 제품으로 연결 짓도록 할 수 있다. 물론 이러한 놀이공간에 모인 ‘트래픽’도 기업이 다방면으로 활용할 수 있다. 여기까지 ‘커뮤니티 공간’을 만드는 기업 사례들을 살펴보았다. 엠포스의 다음 컨텐츠에서는 나도 모르게 지갑을 열게 하는 다양한 ‘소비 심리 효과들’에 대해 정리해 보도록 하겠다.
해당 글은 엠포스 디지털 마케팅 그룹과 모비인사이드의 파트너쉽으로 제공되는 기사입니다.