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by Brandon Chung Aug 27. 2017

그 개발자에 그 유저들

[브랜든의 모바일 게임 및 VR 게임을 위한 특별한 비지니스 모델]

 1. 과거 한국 게임 비지니스 모델의 문제점 파악

    - 패키지 게임 시장(1997년 이전) : 패키지 판매 방식으로, 퍼블리셔는 총판의 역할을 담당. 문제는 불법복제

   - 잡지사 번들 및 쥬얼 CD(1999년 이전) : 잡지사의 판매량에 따른 수익 방식. 문제는 퀄리티와 불법복제 여전. PC 방에 패키지 판매를 통한 일부 생명 연장

   - PC방에 의존한 패키지 게임 판매 및 온라인 게임 정액제의 등장(1999년 이후) :  패키지 게임과 온라인 게임의 퀄리티 차이로, 여전히 패키지 게임을 불법 복제로 플레이. 온라인으로 유저 이동은 일부 게임의 네트워크 플레이가 기여함.

  - 해외 게임 시장 개척(2000년 이후) : 여전히 온라인의 낮은 퀄리티의 게임들이 PC방을 통한 수익 확대. 중국 등의 수출을 통해 새로운 시장 개척. 패키지 등에 대한 수요는 여전히 해외 게임의 불법 복제 존재

  - 스마트폰의 등장과 앱스토어의 집중(2006년 이후) : 이커머스에서 시작된, 1인 공급자(개발자)도 매출을 올릴 수 있는 '오픈플랫폼'의 등장. 그와 함께 동시에 OS의 보안 관련 크래킹 및 유로 컨텐츠들의 불법 복제 등장

  - 2014년 이후 현재까지 : 플랫폼이 강해지면, 게임들이 모이고, 해당 플랫폼에서 게임간의 경쟁이 심해지면, 플랫폼이 과도한 권력 집중 현상으로 부작용이 발생 - 이를 벗어나기 위한 신규 경쟁 플랫폼의 등장과 개발자들의 분산 - 또 다른 트렌드를 이끄는 컨텐츠에 의해 스타 플랫폼 탄생 후, 계속 반복

  - VR 게임의 문제점(현재) : 유저들로부터 디바이스의 특성과 전혀 상관없이, 기존 게임과 다른 새로운 비지니스 모델 부재

 2. 현재 모든 한국 게임 산업의 문제를 해결할 비지니스 모델
     
    A. 모든 게임의 유료화 : 인앱은 존재해도 상관없으나, 광고 수익 등에 의존한 무료 게임은 시장에서 퇴출. 무료 게임을 출시하려는 경우, 정부와 협회등의 허가절차를 거친 후 무료 게임 출시 가능.
    
    B. 유료  구매 게임에  대한  환불에  대한  명확한  기준  설정  : 게임은 구매 이후 환불까지의 시간을 기준으로 환불 수수료를 명시화
    
    C. 불법 복제에 대한 법령 강화 : 벌금 및 손해배상액을 최소 천만단위 이상으로 상향. 토런트와 검색 엔진 등에서 검색되는 경우, 해당 토런트 및 검색 엔진에 대한 법적 책임을 끝까지  묻고, 사법적인 처리 집행.

이 세가지 입니다.

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불가능 하다구요? 그렇게 생각하기 때문에 지금까지 이런 상황이 반복된 것입니다.

윈도우즈 구매할 돈 없으면 개발하지 마십시요. 지원도 되니까요.
그래픽 툴 구매할 돈 없으면 개발하지 마십시요. 무료툴도 있으니까요.
요즘 세상에 여전히 불법 복제 아니면 개발하지 못한다고 생각한다면, 개발하지 마세요.

유니티, 언리얼, VS 모두 각각의 개발자의 상황에 따라 정품으로 이용 가능한 상황입니다.

모든 인식이 한번에 바뀌지 않을꺼라구요?

그래서, 법이 있어야 합니다.

포토샵 크랙버전 쓰다가 아도브한테 걸리면, 그냥 구매시키는게 아니라, 재산 싸그리 빼앗기고, 형사고발로 징역살게 하면 됩니다.

우리가 그렇게 힘들게 개발하고 나면, 그냥 남들이 내가만든 APK를 멋대로 공유해도 그대로 지켜보지 않게 될 것입니다.

게임 6개월 만들고, 크랙과의 싸움을 6개월간 한다고 하더라도, 모두 잡아서 징역살이 시키다보면, 제대로 된 시장이 올겁니다.

그래도 불가능하다구요? 못하겠다구요?

네. 그럼, 버리세요. 한국에 게임 출시하지 마시고, 매출도 기대하지마세요.

한국 유저들은 개취급하고, 테스터 취급하세요.

해외로 나가서 돈 벌면 됩니다.

그리고, 해외 시장 많이 공부하세요.

이것이, 이번 브랜든의 노하우 공유입니다.

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