수수께끼는 퀴즈 놀이다
수수께끼는 퀴즈(quiz) 놀이다
퀴즈(quiz)는 ‘어떤 질문에 대한 답을 알아맞히는 놀이 또는 그런 질문을 통틀어 이르는 말’이라고 사전에 나온다. 수수께끼도 문제를 내고 그 답을 알아맞히는 것이라 퀴즈 형식을 갖추고 있는 놀이이다.
놀이의 주된 목적과 동력은 ‘재미’이다. 프랑스 사상가 ‘로제 카이와’는 「놀이와 인간」 책에서 놀이를 ‘경쟁’, ‘운’, ‘모의(흉내)’, ‘현기증’으로 분류했다. 음식 맛이 ‘단맛’, ‘짠맛’, ‘매운맛’, ‘신맛’, ‘쓴맛’ 등으로 나누어지고 느끼듯이 놀이 재미도 경쟁, 운, 모의, 현기증으로 나누어지고 느껴진다고 이해하면 쉬울 것 같다. 이러한 놀이의 주요 재미는 상품으로 만들어지고 산업으로 발전했다. 경쟁은 스포츠 산업으로, 운은 로또 복권과 같은 사행성 산업으로, 모의는 영화나 드라마와 같은 연예 문화 산업으로, 현기증은 놀이기구가 있는 테마파크 산업 등으로 발전했다고 ‘로제 카이와’는 책에서 예를 들었다.
산업화 이후 가정에 TV가 보급되면서 재미는 TV 속으로 들어갔다. 퀴즈도 그중 하나였다. 퀴즈쇼가 하나의 장르로 자리를 잡았고 수많은 퀴즈 프로그램이 등장하고 사라졌다. 우리나라에서 20년 이상 장수했던 인기 TV 퀴즈쇼로는 「퀴즈탐험 신비의 세계(1984년 10월 30일~2004년 10월 31일)」, 「장학퀴즈(MBC 1973년 2월 18일~1996년 10월 20일, EBS 1997년 1월 12일~현재」가 있다. 지금은 인기가 시들해져 「우리말 겨루기(2003년 6월 25일~현재)」가 그 명맥을 유지하고 있는 정도이지만 「일박이일」, 「유 퀴즈 온 더 블록」과 같은 인기 예능 프로그램 속에서 역할을 톡톡히 하고 있다. 또한 축제나 행사에서 ‘OX퀴즈’, ‘도전 골든벨’ 등이 한 꼭지를 차지하여 운영되었고 진행자가 분위기를 띄우기 위해 사용하는 단골 메뉴이기도 하다.
퀴즈는 어린이들이 특히 좋아한다.
경험담이다. 교촌농촌체험학교에서 일할 때 체험객이 오면 체험활동에 앞서 교촌마을을 소개하는 순서가 있었다. 마을 유래, 가구수, 주민수, 농지면적, 농특산물 등 일반적인 주요 현황을 설명한다. 체험객이 성인일 경우에는 귀를 열지만 어린이와 청소년일 경우 거의 다 귀를 닫고 딴짓을 했다. 반응이 안 좋아도 의미 있는 순서라 없앨 수는 없고 해서 마을 소개를 어린이들에게 효과적으로 전달하는 방법을 고민했다. ‘퀴즈!’가 떠올랐다. 어린이 체험객이 왔을 때 퀴즈 방식으로 마을 소개를 했다. 어린이들의 귀가 열리는 것은 너무나 당연했고 눈에 불이 나기까지 했다.
퀴즈는 ‘어떤 문제를 내느냐!’가 핵심이라면 퀴즈 놀이는 ‘문제를 어떻게 내느냐!’가 핵심이라 할 수 있다. 십자말풀이(가로세로 낱말 퀴즈), 스피드 퀴즈, 몸 퀴즈, 초성 퀴즈, 괄호 퀴즈, 그림 퀴즈 등 문제를 내는 방법이 다양하다. 수수께끼는 이러한 여러 퀴즈 놀이 중에서 가장 오래된 역사와 재미를 지닌 유산이기도 하다.