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by 액션핏 박인후 Sep 16. 2023

유니티 RunTime 가격정책_01

본질은 미디에이션 전쟁(Mediation War)

세상의 많은 산업은 소비자 입장에서 밖에서 보는 '모습'과 안에서 봤을 때 기업이 실제 돈을 방식의 '실체'가 다르다. 스타벅스에서 커피를 사 먹을 때 많은 사람들은 커피맛에서 대해서 얘기하지만 커피 가격에서 차지하는 비중을 생각하면 스타벅스가 자리를 차지한 건물의 임대료에 대해서 얘기하는 게 맞다. 사실 커피장사가 사실상 문화적 기호에 대한 판매와 단기 임대업이라는 건 이제 다들 안다.


<스타벅스 커피의 원두 가격은 커피 한잔 당 500원정도다.>


사실 세상의 대부부의 것들이 그렇다. 영화관은 티켓값보다 팝콘과 콜라를 파는데서 이익을 남긴다. 상조 회사는 고객의 돈을 정기적으로 받아서 사실상 금융업을 하고 있고 맥도널드는 햄버가가 아니라 부동산 장사로 거대 기업이 되었다. 우리가 몇 년에 한 번씩 큰 결정을 해서 사는 100만 원이 넘는 비싼 스마트폰은 사실상 '자발적 데이터 추출기'이고 이 데이터는 '광고 산업'에 팔린다. 사실상 스마트폰은 예쁘게 생긴 광고판인 셈이다.


<후훗~ 앞으로 전 세계 사람들이 30년을 쓸 예쁘게 생긴 100만 원짜리 광고판을 만들어 볼까ㅋㅋ>


9월 12일에 내가 일하고 있는 게임 업계에 큰 뉴스가 터졌다. 전 세계 게임 엔진 시장의 70%를 장악한 유니티가 'RunTime'요금제를 발표한 것이다. RunTime, 그러니까 직역하면 '실행 시간'인데 앞으로 유저가 유니티를 이용해서 만든 게임을 다운로드할 때마다 개발사/퍼블리셔에게 설치 건당 비용을 청구한다는 것이다. 이것은 엄청난 변화고 적어도 게임업계 종사자에게는 애플의 개인보호 강화 정책보다 더 큰 뉴스다. 


이와 관련된 내가 생각하는 총평, 개인적은 생각들을 적어본다. 

(이 글은 유니티의 발표가 나온 지 4일 뒤인 9월 16일 오후에 쓰는 글이고 앞으로도 변할 여러 뉴스에 따라 새로운 글을 계속 쓸 예정이다)


1.RunTime 가격 산정방식은 너무 터무니없어서 실현 가능성이 의심될 정도다.

게임의 수익모델과 주요 국가등에 다르지만 이 '인스톨 기반' 요금 방식은 터무니없다. 이 추가 가격을 큰 타격 없이 지불할 수 있는 회사들은 아주 매출이 많거나(글로벌 Top50개 회사?) 아주 작은 회사들(사실상 유의미한 매출과 수익을 내지 못하는..)이다. 


지금은 일단 철회되긴 했지만 처음에는 적용하기로 했던 재설치와 소급적용에 대한 비용 부분도 너무 극단적이다. 과장하자면 집주인이 앞으로 내는 월세에 갑자기 추가 비용을 내라고 하면서 이전까지 냈던 월세를 더 받겠다는 거다(지금은 이 부분은 격한 반발로 철회되었다)


새 가격 정책은 너무 터무니없어서 사실상 많은 게임 회사들(특히 광고 수익과 많은 인스톨을 통한 방식으로 매출을 올리는 캐주얼 게임 회사들)은 이 비용을 낼 수가 없다. 


2. 본질은 변경되는 가격정책이 아니다. 이건 '미디에이션(Mediation) 전쟁'이다. 

유니티의 길고 복잡한 새 가격 정책의 통지/고지서 중간에 유니티는 자신들이 진짜 하고 싶은 말을 무심한 척 하고 넣었다.


https://blog.unity.com/news/plan-pricing-and-packaging-updates 


'우리의 미디에이션 Level Play를 쓰면 Runtime요금을 깎아주거나 안 내게 할 수 있어요^^;'


이게 유니티가 하고 싶은 말의 핵심이다. 유니티는 사실상 지난 5년간 급부상한 경쟁사인 'Applovin'의 대표 상품 'Max Mediation'의 폐부를 찌르고 Applovin이란 회사의 전열을 흐트러뜨리기 위한 선제공격으로 사실상 어떻게 보면 뻥카 같은, 그렇지만 매우 위협적인 선전포고를 날린 셈이다.   


그렇다면 질문은 '미디에이션은 무엇인고, 그것이 얼마나 중요한지'에 대한 것이다. 이건 다음 글에서 써볼 예정이다. 글 하나로는 안될거 같고 아마 아래 전개가 될 것 같다. 


-유니티의 사정

-앱러빈의 사정 

-미디에이션의 중요성


#유니티, #앱러빈, #미디에이션, #게임엔진, #게임마케팅

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