스토리텔링의 비밀
안녕하세요 스토리를 연구하고 가르치고 쓰고있는, 류가 작가입니다.
영상 스토리 문법은 생각보다 어렵습니다.
시중에 나와있는 작법서는 거의 입문수준 커리큘럼이기 때문에 책을 완독해도 막상 쓰면서 많은 한계에 부칮칠 것입니다.
3막구조, 프로타고니스트, 안타고니스트, 클라이막스, 플롯과 캐릭터 등등의 개념들을 어떻게 육화(구체화)시킬까? 한정된 분량에 어떻게 발란스 좋게 담을 수 있을까? 구성은 어떻게 할까? 각 씬을 어떻게 전개할까? 대사는 뭐가 좋을까? 등등등 고민할 지점이 너무도 많습니다.
결국 스토리텔링의 모든 이론을 알고있어도 직접 써보지 않으면 스토리텔링 감각을 얻을 수 없습니다.
손흥민 선수가 축구이론으로 골 넣는 것이 아닌 감각으로 골을 넣듯이...
안성재 쉐프가 요리이론으로 요리하는 것이 아닌 감각으로 요리하듯이...
작가도 감각으로 글을 쓰는 것입니다. (이론단계는 초급반에 불과합니다.)
감각을 얻기 위해서는 에세이, 단편애니메이션, 단편소설, 동화, 장편영화 시나리오, 단막극, 시리즈 드라마, 장편소설 등등 다양한 분야의 스토리텔링 콘텐츠를 많이 써봐야 습득이 됩니다.
글쓰는 감각...그것이 몸에 밴 상태에서 각 콘텐츠에 어울리는 형식으로 쓰는 것입니다.
그럼 영상 콘텐츠에 필요한 감각이란 무엇일까요?
대부분 결과물만 보고 쉽게 판단하기 때문에
#씬의 열거, #씬은 지문과 대사로 되어있다. 정도로 이해할 것입니다.
하지만 그 정도의 인식만 가지고 대본을 쓰면, 그저 나열식으로 쓸 수 밖에 없습니다.
영상콘텐츠는 크게 3단계 과정으로 되어있습니다.
1. 기획
2. 구성
3. 대본
즉 기획감각, 구성감각, 대본감각이 필요합니다.
그 감각이 없으면 어떠한 드라마도 펼쳐지지 않는, 장면들의 지루한 나열이 됩니다.
안톤체홉의 단편소설 [드라마]를 보면
화려한 복장을 한 상류층의 작가지망생이 유명한 작가를 찾아가 자기의 작품을 합평받고 싶어합니다.
유명 작가는 거절하지만, 작가지망생은 딱 30분만 시간을 달라고 애걸복걸 합니다.
유명 작가는 어쩔 수 없이 30분의 시간을 줍니다. 작가지망생은 자신이 쓴 희곡을 읽습니다.
그런데 너무도 지루합니다.
유명 작가는 죽을만큼 괴로워하다가... 희곡이 끝나기도 전에 테이블위의 문진으로 작가지망생을 쳐죽입니다.
그리고 배심원들은 유명 작가에게 무죄를 선고합니다.
이 소설의 제목이 [드라마]인 이유는
아무런 드라마도 펼쳐지지 않는 작가지망생의 글에 너무도 괴로운 유명 작가는 자신의 행동으로 드라마를 직접 완성하는 것입니다. 즉 그 소설을 읽는 독자도 유명 작가의 행동으로 이 소설을 본 보람이 생기는 것이죠.
즉 여러분의 스토리에 드라마가 없으면
심사위원이나 프로듀서가 끝까지 읽지도 않습니다.
두 세씬 보다가 덮어버리니까요.
그런데 드라마를 만드려면 반드시 기획감각, 구성감각, 대본 감각이 있어야 합니다.
기획의 시작은 로그라인입니다.
로그라인에는 장르, 소재, 컨셉 뿐만 아니라 아이러니와 딜레가가 반드시 있어야 합니다.
많은 작가지망생들이 단순하게 컨셉만 가지로 로그라인을 쓰는데 그 짧은 문장에 긴장감이 없으면 실패입니다.
사실 기획이 쉬운 것은 아닙니다.
정말 많은 작품을 봐야하고, 트렌드를 분석해야 하고, 시의성과 연결해야 하고, 새로운 소재를 찾아야 하고, 시의성을 고려해야 하고, 참신한 구도를 설정해야 합니다.
저는 제작사 기획실에서, 마케팅 회사에서 일해 본 오랜 경험이 있기 때문에 기획감각이 저절로 생겼지만 여러분은 많은 노력을 하셔야 합니다. 기획에 관한 수업은 차근차근 진행할 예정입니다. 우선 기본기만 설명드리겠습니다.
만약 당신이 조선 최초의 소방수 스토리를 기획한다고 칩시다.
1. 조선 최초의 소방수의 성장기
2. 천민 출신의 A는 관료가 되기 위해서 신분상승을 꿈꾸며 조선 최초의 소방수에 지원한다. A는 부잣집에만 불지르는 조선 최악의 방화범 B와 대립한다. A는 B의 정체를 알게 되는데 유년기에 같은 대감 밑에서 함께 핍박받다가 도망친 첫사랑 여인!
1은 로그라인이 아니라 단순한 소재에 불과합니다.
2는 확장성이 무궁무진 합니다. 시대상, 트라우마, 구도, 아이러니와 딜레마, 앞으로 펼쳐질 드라마...
밑에는 제가 직접 써 본 타작품의 로그라인 입니다.
라따뚜이
미각이 뛰어난 쥐는 프랑스 최고 요리사 구스타프의 책을 보며 요리를 독학한다. 죄는 요리에 재능없는 구스타프의 아들을 도와 레스토랑에서 몰래 요리한다. 쥐는 구스타프의 레스토랑에 악평을 줬던 음식평론가를 만족시키기 위해 노력하는데...
기생충
반지하에 사는 백수가족 고줄출신 아들에게 부잣집 딸 과외를 맡을 기회가 찾아온다.
아들은 아빠, 엄마, 여동생의 신분을 속여서 부잣집의 운전기사, 가정부, 미술선생으로 위장취업 시키고 온 가족이 부잣집에서 기생하며 행복해진다.
하지만 부잣집 지하에 몰래 숨어사는 기생인간이 있고 위장취업 가족은 기생가족과 부잣집을 차지하기 위해 사투를 벌인다.
오징어 게임
빚때문에 채무자에게 쫓기는 기훈, 우승하면 일확천금 얻는 비밀스러운 게임에 참가한다. 하지만 게임의 실체는 최후의 승자만 살아남는 잔혹한 게임! 과연 기훈은 최종우승해서 상금을 탈 수 있을까?
세 개의 로그라인의 공통점을 찾아봅시다.
우선 주인공이 명확하다.
배경이 보인다.
아이러니를 형성하는 대립 구도가 명확하다.
딜레마가 느껴진다.
흥미진진하다.
스토리가 어떻게 진행될지 궁금하다.
기획감각을 키우고 싶으면 명작들의 로그라인을 직접 써보시는 것을 추천드립니다.
참고로 인터넷에 검색하면 나오는 로그라인들은 제대로 된 로그라인이 아님을 아셔야 합니다.
그냥 줄거리 라인일 뿐입니다. 그것을 따라하면 망합니다.
저는 수많은 공모전 심사위원과 프로듀서들과 대화하며 그들이 공통적으로 가진 불만을 잘 알고 있습니다.
작가들...구성을 왜 이렇게 못하죠?
죄다 튀는 대사 쓰는 거에만 집중되어 있는데
전체에 참신한 드라마가 펼쳐지지 않아요!
저 역시 그 한계를 부딪친적이 있고 극복하기 위해 노력해 온 사람 중 한 명입니다.
우선 우리는 영상콘텐츠가 음악처럼 선형예술이라는 사실을 인정해야 합니다.
선형예술이란...그림처럼 한 눈에 감상하는 것이 아닌, 시간이 흐르면서 순차적으로 감상하는 접근법을 말합니다.
관객은 그 선형예술을 보며 잔잔한 감동을 얻기도 하고...
클라이막스에서 몰아치는 카타르시스를 느끼기도 합니다.
가요를 떠올려 보세요.
3분 남짓한 짧은 노래도 듣다보면 감동이 몰아칩니다.
그 3분에도 구성이 존재합니다.
선형예술의 특징은 파동(웨이브)으로 되어있다는 것입니다.
스토리는 중반부 딜레마를 중심으로 2등분 됩니다.
전반은 주인공이 원하는 것에 관한 스토리가, 후반에는 주인공에게 필요한 것에 관한 스토리가 펼쳐집니다.
전반은 볼록하게 튀어나온 모양처럼, 활기차고 밝은 외향형 인간의 느낌이지만...
후반은 안으로 파여진 모양처럼, 진지하고 깊은 내향형 인간의 느낌입니다.
시퀀스(에피소드) 씬의 관계에 있어서도 시퀀스는 커다른 파도이지만 씬은 세밀한 파도입니다.
또 작품마다 씬의 개수가 다른데 똑같은 상영시간(예: 120분) 안에 어떤 영화는 각씬이 길고 적은 수의 씬으로 구성되어 있다면, 어떤 영화는 각씬이 짧고 많은 수의 씬으로 구성되어 있습니다.
영상작가는 내 작품 전체의 파도(웨이브)를 볼 줄 알아야 합니다.
관객의 입장에서는 그저 수동적으로 눈과 귀를 열어놓고만 있으면 되는 것이지만...
작가의 입장에서는 처음부터 끝까지를 완벽하게 컨트롤 해야 합니다.
우선 스토리란 핵심캐릭터가 핵심체험을 하는 것이다.를 인지해야 합니다.
그리고 처음 - 중간 - 끝 3등분으로 되어있다!
흔히 3막구조라는 이 형식은 1:2:1 길이 비율로 되어있다는 것 정도는 아실 것입니다.
긴장도는 3막이 가장 정점인 산의 모양으로 되어 있다는 것도 아실 것입니다.
자 이제부터 제 말을 새겨들으셔야 합니다. (여기서부터 개념을 제대로 파악해야 좋은 대본을 씁니다.)
여러분의 머릿속에 절대 깨지지 않는 단단한 그릇을 연상하세요.
이제 모든 단위는 그릇이라고 여기면 됩니다.
즉 3막은 3개의 그릇입니다.
1막 그릇에는 셋업을 담으시고,
2막 그릇에는 주된 갈등을 담으시고,
3막 그릇에는 위기와 해결을 담는 것입니다.
12플롯 포인트 구조를 8개의 시퀀스로 나눠봅니다.
8이란 숫자는 장편영화 기준인데 하필 8인 이유는...120분 분량을 기준으로 하나의 시퀀스(에피소드)가 15분을 넘지 않는 것이 원칙이기에 최소 8개의 시퀀스가 필요하다는 전제가 헐리웃 시나리오 법칙입니다.
하나의 에피소드가 15분을 넘어가면 지루하다...고 여기는 것입니다.
자 시퀀스도 그릇이라고 생각하세요.
예를 들어 첫번째 시퀀스는 문제적 주인공의 지루한 일상에 벌어진 촉발적 사건이 벌어지는 그릇입니다.
처음에는 자신의 시놉시스를 일단 8개의 그릇에 남아보는 것이 중요합니다.
드라마 전체 시놉시스도 똑같은 방식으로 접근하는 것이 좋습니다.
8개의 그릇에 담았으면 혹시 시퀀스가 더 나누어지는지 파악하고, 나눌 수 있는 최대한 더 나눠 봅니다.
예를 들어 위 그림의 두번째 시퀀스가 두 개의 에피소드로 나뉠 수도 있습니다.
영상작가는 이렇게 자신의 스토리를 그릇에 나누는 훈련이 필요합니다. 그것이 바로 구성의 영역입니다.
수많은 작가들이 구성을 못하는 이유는 이 훈련이 제대로 안되어 있기 때문입니다.
시퀀스는 대용량 그릇이라면...
씬은 작은 그릇이라 생각하면 됩니다.
예를 들어 제1시퀀스 대용량 그릇을 또 씬의 작은 그릇에 나눠 담는 것입니다.
여기서 우리가 절대 잊어서 안되는 것은 그릇의 용량이 정해져 있다는 사실입니다.
스토리를 쓰다보면 분량이 한도 끝도 없이 늘어납니다.
그 스토리 전부를 그릇에 담으면 반드시 넘칩니다.
그래서 반드시 거쳐야 하는 과정은 선별입니다.
어느 것을 쓰고 어느 것을 버릴 것인가.
자 이렇게 나누고 선별하는 과정, 그것을 순서에 맞게 나열하는 과정이 바로 디자인 영역인 구성감각입니다.
구성단계 3종세트인 씨퀀스 리스트 - 씬리스트 - 코르크보드를 완성하세요.
씬리스트에는 각 씬의 목적이 명확하게 적혀있어야 합니다.
코르크보드는 각 씬의 내용을 짧게 정리해서 처음부터 끝까지 다 펼쳐놓는 것입니다.
즉 내 작품 전체 구성이 한 눈에 들어와야 합니다.
물론 씬을 쓰면서 또 바뀌기도 하는데 바뀔 때마다 위 리스트를 동시에 수정해줘야 합니다.
구성이 탄탄하면 씬을 쓸 때 매우 수월해집니다.
마구잡이로 쓰는 게 아니라 분명한 씬목적에 맞게 쓰게 됩니다.
11포인트 A4 35페이지가 60분이라고 치고 각씬의 길이도 적절하게 고려해야 합니다.
참고로 한 씬이 절대 2장 이상 넘어가면 안됩니다. ( 지루해집니다.)
그렇다면 대본감각은 무엇인가?
우선 대본이 뭘까요? 질문부터 선행되야 합니다.
저는 스토리텔링을 나무에 비유하는 것을 좋아합니다.
기획은 뿌리에 해당하고,
구성은 기둥에 해당됩니다.
그리고 씬은 가지, 나뭇잎, 열매라고 할 수 있습니다.
즉 내가 쓰는 씬은 기획 - 구성과 유기적으로 연결되어 있습니다.
그런데 정말 많은 작가지망생들이 기획안도 안 쓰고, 구성작업도 안 하고
바로 대본을 쓰는데 그렇게 하면 결국 자신이 봐 왔던 작품의 조합만 인위적으로 하는 것과 같습니다.
어디서 이미 본 것들로 결합되어 하품이 나오고 지루하기 짝이 없는 대본이죠.
짜깁기 접근법 글쓰기가 습관이 된 사람은 영원히 안 바뀝니다. 영원히 당선이 안된다고 보시면 됩니다.
내가 공모전에 자꾸 탈락하는 가장 주요인아라고 생각하면 됩니다.
좋아요, 당신은 이제 마치 농부가 농사를 짓듯이
기획-구성-대본 단계를 차근차근 한 사람이라고 치고 설명할게요.
대본을 쓰는 행위가 마치 에베레스트 등반하는 과정이라면...(그만큼 힘들고 고통스러운 것은 사실입니다.)
정말 많은 대다수가 대본 마운틴 등반 중 조난당하는 것은 아시나요? 결국 끝까지 완성하지 못하고 방황하죠.
왜 그럴까요?
자신이 쓰고 있는 씬의 좌표를 정확히 모르기 때문입니다.
씬을 잘 쓰려면... 우선 스토리 전체가 한 눈에 들어와야 합니다.
시퀀스리스트와 씬리스트 둘 다 동시에 인지하고 있어야 합니다.
프린트해서 그냥 벽에 붙이세요.
대본은 씬파도를 이미지 형상화하는 작업입니다.
드라마의 산 꼭대기까지 등반하려면
각 기점을 통과해야 하는데...
그 기점을 제대로 꽂지 않으면 조난당하는 것이죠.
즉 내가 지금 쓰고 있는 씬이 전체에서 어디에 해당되는지 좌표와, 반드시 필요한 목적을 인지해야 합니다.
정말 그것은 기본입니다. 사실 아직 시작도 안했습니다.
예를 들어볼게요.
저는 요즘 넷플릭스에서 방영하는 킬링이브를 다시 보고 있어요.
(여러분 제발 좋은 작품 보세요. 습관에 젖어서 그저 도파민만 쫓는 드라마만 보면 좋은 스토리 못 써요.)
킬링이브 칭찬 좀 하자면,
매우 흥미로운 구도...긴장감 있는 드라마...모든 캐릭터가 다 살린다!
저는 특히 세번째 장점이 미쳤다고 생각합니다.
못 만든 작품을 보면 주인공도 매력 없고 주변 인물들은 병풍처럼 나와요. 너무도 뻔하게 도구화 되고 있는 게 한눈에 보입니다. 예로 최근 시작한 멜로 드라마는 감초 역할 3명 붙여놓고 식상한 개그 시전을 펼치는데 정말 화가 납니다. 작가가 캐릭터에 얼마나 고민하지 않는지 여실이 드러납니다. 1화 보고 포기...
씬목적:
영국MI6의 상부는 캘린이 주도하는 맨더레이 작전을 중단하려 한다. 캘린은 모든 게 계획대로 잘 되고 있다고 보스를 설득한다. 보스는 정말 확실하냐고 되묻고, 캘린은 단호하게 믿어달라고 한다. 결국 보스는 허가한다.
시공간: 보스의 사무실 / 낮
내용만 보면 사실 첩보물에 나오는 뻔한 장면이다.
만약 한국 영화나 드라마에서 비슷한 장면이 나왔다면 어땠을까?
보스: 왜 일을 그 따위로 하는 거야? 지금 너희 팀 때문에 위에서 얼마나 곤란한지 알아?
팀장: 이번 피해는 예상밖이었습니다. 팀원들 모두 최선을 다하고 있습니다!
보스: 시끄러. 이번 작전은 중단시켜!
팀장: 서장님! 안됩니다!
보스: 뭐가 안돼? 지금 너 때문에 내 목이 달아날 지경인데!
팀장: 한번만 믿어주십시오! 정말 거의 코 앞입니다. 신대철 우리가 잡을 수 있다고요!
보스: 정말 코 앞이야? 확실해?
팀장: 확실합니다. 제 직을 걸고 약속합니다.
보스: 그래, 정말 마지막이다. 이번에 실패하면 팀원 전부 옷 벗을 줄 알아!
정말 식상하고 지루하기 짝이 없다.
아마 많은 작가지망생들도 자연스럽게 이런 식으로 쓸 것이다.
참고로 심사위원과 프로듀서들은 이런 씬을 볼 때마다 "이 작가 진짜 대본 못 쓴다."평가한다.
그럼에도 한국 영화나 드라마에 이런 흔한 씬이 계속 나오는 이유는 그만큼 대단한 작가가 별로 없기 때문이다. (그래서 작가지망생들은 억울하다. 내가 봤던 영화, 드라마도 이런 식인데 나보고 어쩌라고 ㅜㅜ)
단 두 사람이 나오는 이런 씬도 이런 수준으로 쓰면 작가 소질이 없다.
나의 이런 핀잔에 제자들은 울면서 "샘 그럼 도대체 어떻게 써야하는데요? 정말 모르겠어요."
나는 묻는다. "뭘 모르는데?'
제자, "네? 그냥 모든 거?"
나는 대답한다. "거기서 부터 문제야. 자신이 뭘 모르는지를 모르면 다음 단계가 없어."
첫번째로 정말 좋은 작품의 좋은 씬을 봤을 때 우선 감탄부터 해야 한다.
두번째로 어떻게 하면 저렇게 쓸 수 있을지 머리를 싸매고 고민해야 한다.
즉 그런 작품을 봐도 감탄하지 못하는 사람에게 뭘 가르쳐줘봤자, 돼지 목에 진주 목걸이를 걸어주는 것과 같다.
이 원리는 다른 영역에도 다 마찬가지이다.
만약 요리사가 되고 싶으면 정말 많은 요리를 맛 보아야 하고...좋은 맛에 감탄부터 해야 한다.
그런데 커피 맛도 모르는 사람한테 좋은 커피를 만드는 방법을...백날 설명해봤자 입만 아프다.
자 그럼 킬링이브 시즌2 4화 첫씬을 살펴 보자. 좋은 씬이다.
우선 캐럴은 바로 전 씬에서 긴장한 표정으로 대기하지만, 보스사무실 문을 열고 들어갈 때는 매우 침착한 얼굴이다.
캐롤, 침착한 표정으로 사무실 문을 열고 들어간다.
보스, 두 다리를 테이블에 올려놓고 프링글스 과자를 먹고 있다.
보스 (다리를 내려 놓으며) 미안, 캐럴. (프링글스를 내밀며) 하나 줄까?
캐럴 아뇨 ,괜찮습니다.
보스, 프링글스 뚜껑을 닫고 통을 쓰레기통에 버린다.
보스 좀 엉망이네. 그렇지 않나, 캐럴린? 폴이 밤새도록 전화로 잔소리해서. 남자 친구가 떠나간 거 알아?
캐럴 아이고...
보스 기운 다시 차릴 거야. 한 번 실컷 울면 돼. (한숨) 지난달에 네가 레바논에서 벌인 작전만 아니었어도 네 소속 러시아 요원이 무단 이탈 한 걸 간과했을 텐데...
캐럴 네...
보스 하지만 속담도 있잖아. 한 번은 실수고, 두번은 부주의로 보인다고.
캐럴 아니면 스리 섬이겠죠.
보스, 휴지통에서 다시 프링글스 통을 꺼내서 뚜껑을 열고 과자를 먹는다.
보스 맨더레이 작전을 중단해야 할 것 같아.
캐럴 아니 그럴 필요 없어요.
보스 (말끊으며) 제발, 캐럴
캐럴 쫑알쫑알...(변명)
보스, 프링글스 통을 데스트 위에 던지며 벌떡 일어난다. 데스크 위에 어지럽혀진 과자 부스러기.
보스 (일어선 채 손짓 발짓 하며) 세상에, 캐럴! 내가 정말 처참하게 당하고 싶은 거면 차라리 금요일 밤 고문 정원에 가서 풀 코스 고문을 받았겠지!
캐럴, 침착한 표정으로 입을 닫고 멍하니 본다. 보스, 흥분을 가라앉히고 의자에 털썩 주저앉는다.
보스 어휴! 콘스탄틴이 너희 집에 있었어. 네가 좀 알아서 보모 노릇을 했어야지. 이 더러운 꼴을 떠맡은 호구가 결국 나야.
캐럴 (침착한 표정으로 조근조근) 다 계획이 있어요. 헬렌, 약속합니다. 서장님이 걱정할 일은 전혀 없어요. 모두 계획대로 돼 가고 있어요.
보스 (의심스런 눈초리) 확실해?
캐럴 (진지한 눈빛) 믿어주세요.
아무 말 없이 서로를 보고 있는 두 사람. 잠시 정적이 흐른다.
보스 좋아! 고마워, 캐럴. 미안, 좀 흥분해서.
캐럴 괜찮아요.
캐럴, 일어나서 사무실 문을 향해 걸어간다.
보스 (캐럴의 등에다가) 폴한테 뭐라고 할까?
캐럴 (뒤 돌아보며) 남자 친구 일은 안됬다고...남자는 넘쳐난다고 전해주세요.
캐럴, 문을 열고 나간다.
어떤가?
감이 안 오면 넷플릭스에서 킬링이브를 찾아서 시즌2 4화 첫장면을 보면 된다.
분석을 하기 전에 우선 질문을 해보겠다.
영화과 방송과 전공자와 연극 극작가 전공자 둘 중에 누가 영화 드라마 대본을 잘 쓸까요?
정답: 극작과
그 이유는 무엇일까요?
그 이유에 아마 당신의 한계가 포함되어 있을지 모른다.
연극에 익숙한 극작과 전공자들은 오직 무대와 캐릭터만 생각한다.
반면 영화과 방송과 전공자들은 배우보다 카메라를 너무 의식한다.
심지어 카메라 앵글까지 대본에 적는 작가도 있다.
즉 본질에 충실하지 못한 채 쓸데없는 짓을 하는 것이다.
앵글은 카메라 감독님이 대본을 보고 알아서 결정하는 것이다.
작가는 영화 드라마 대본이라도 우선 오직 캐릭터에게만 집중하는 것이 좋다.
극작의 3요소 액션 - 연결성 - 완결성에서
액션이란 무대 위의 배우가 극이 시작해서 끝날 때까지 멈추지 않는 것을 의미하는데
즉 스토리가 배우의 끊임없는 움직임으로 이어나간다는 것을 뜻한다.
자 이제 카메라는 머릿속에서 지우고 그냥 내가 연극을 본다고 상상해보자.
무대를 상상해보자.
시공간은 MI6 첩보기관 보스의 사무실
배우를 상상해보자.
데스크에 앉은 보스와 건너편에 앉은 캐럴 팀장.
상황은 보스가 작전을 멈추려 하자, 팀장이 보스를 설득한다.
이제 씬설계를 해보자.
출연자는 보스와 캐럴 두 여성이지만, 두 사람의 대화에 언급되는 한 남자가 있다.
폴. 아마도 MI6 간부중 한 사람이 폴은 남자친구와 헤어지고 괴로워하고 있다고 하니 게이인듯 하다.
그런데 이 씬에 아니 드라마 전체에 등장하지도 않는 폴을 두 사람은 언급할까?
그것이 바로 확장성과 전제설정의 세련미이다. 이 드라마는 실제 세계라는 전제에서 펼쳐진다.
즉 보스의 사무실에 두 사람 밖에 없지만, 둘이 공통으로 알고있는 한 사람에 관한 대화를 끌어들이면서
리얼리티를 더 살리는 것이다. 물론 모든 씬을 다 이렇게 쓸 필요는 없지만 보스와 캐럴의 관계 설정에서 폴이 큰 몫을 하고 있는 것이다. 폴을 통해서 보스-캐럴은 친한관계라는 설정을 자연스럽게 깔아준다.
우리가 씬을 쓸 때 의식해야 하는 것은 무대 위의 두 사람이 스토리 전체에서 이 씬에만 존재하는 것이 아니다. 무대는 당연히 현재만을 보여주지만, 관객은 그 현재축을 보는 것만으로 과거 - 현재 - 미래를 유추한다.
극작 시간축 접근법은 연기수업에서도 똑같이 적용된다.
배우가 무대에서 연기를 할 때 자신의 과거- 현재 - 미래를 인식하지 못하면 연기를 제대로 할 수 없다.
멍청한 작가는 그것을 설정 못하고,
멍청한 연출가는 그것을 배우에게 지시하지 못하고,
멍청한 배우는 그것을 인지하지 못한다.
형편없는 작품은 결국 형편없는 스텝의 결과물이다.
각 인물의 과거의 시간축에는 두려움이 내포되어 있고 미래의 시간축에는 욕망이 내포되어 있다.
보스의 과거는 캐럴이 실패한 미션 때문에 스트레스를 받고, 이번 작전도 그렇게 될 것이라는 두려움.
보스의 미래는 만더레이 작전을 중지하는 욕망
캐럴의 과거는 실패한 미션들 때문에 이번 작전도 중지될 것 같은 두려움
캐럴의 미래는 그럼에도 꼭 완수하고 싶은 욕망
그렇다면 결국 배우들이 연기하는 무대는 과거와 미래 사이, 두려움과 욕망 사이이다.
이 사이에는 4M이 존재하는데
Motivation (동기) - Move (움직임) - Momentum (추진력) - Moment(순간)
연기 수업 때는 배우들에게 4M을 깨닫게 하기 위해서 즉흥연기로 만들어 보기도 한다. 하지만, 그렇게 하다보면 결국 보스와 캐럴 역 배우의 갈등상황만 고조되고 끝이 나지 않는다. 하지만 그 즉흥연기가 각 역할의
Motivation (동기) - Move (움직임) - Momentum (추진력) - Moment(순간) 를 인지하게 만든다.
배우에게 크게 도움이 된다. 결국 교통정리는 작가가 해줘야 한다.
스토리 전체에도 처음 중간 끝이 있듯이
씬 전체에도 처음 중간 끝이 있다는 것을 작가는 인지해야 한다.
일단 두 사람의 이름에 컬러를 씌워서 분리하고 처음, 중간, 끝을 쪼개보자.
캐롤, 침착한 표정으로 사무실 문을 열고 들어간다.
보스, 두 다리를 테이블에 올려놓고 프링글스 과자를 먹고 있다.
보스 (다리를 내려 놓으며) 미안, 캐럴. (프링글스를 내밀며) 하나 줄까?
캐럴 아뇨 ,괜찮습니다.
보스, 프링글스 뚜껑을 닫고 통을 쓰레기통에 버린다.
보스 좀 엉망이네. 그렇지 않나, 캐럴린? 폴이 밤새도록 전화로 잔소리해서. 남자 친구가 떠나간 거 알아?
캐럴 아이고...
보스 기운 다시 차릴 거야. 한 번 실컷 울면 돼. (한숨) 지난달에 네가 레바논에서 벌인 작전만 아니었어도 네 소속 러시아 요원이 무단 이탈 한 걸 간과했을 텐데...
캐럴 네...
보스 하지만 속담도 있잖아. 한 번은 실수고, 두번은 부주의로 보인다고.
캐럴 아니면 스리 섬이겠죠.
보스, 휴지통에서 다시 프링글스 통을 꺼내서 뚜껑을 열고 과자를 먹는다.
보스 맨더레이 작전을 중단해야 할 것 같아.
캐럴 아니 그럴 필요 없어요.
보스 (말끊으며) 제발, 캐럴
캐럴 쫑알쫑알...(변명)
보스, 프링글스 통을 데스트 위에 던지며 벌떡 일어난다. 데스크 위에 어지럽혀진 과자 부스러기.
보스 (일어선 채 손짓 발짓 하며) 세상에, 캐럴! 내가 정말 처참하게 당하고 싶은 거면 차라리 금요일 밤 고문 정원에 가서 풀 코스 고문을 받았겠지!
캐럴, 침착한 표정으로 입을 닫고 멍하니 본다. 보스, 흥분을 가라앉히고 의자에 털썩 주저앉는다.
보스 어휴! 콘스탄틴이 너희 집에 있었어. 네가 좀 알아서 보모 노릇을 했어야지. 이 더러운 꼴을 떠맡은 호구가 결국 나야.
캐럴 (침착한 표정으로 조근조근) 다 계획이 있어요. 헬렌, 약속합니다. 서장님이 걱정할 일은 전혀 없어요. 모두 계획대로 돼 가고 있어요.
보스 (의심스런 눈초리) 확실해?
캐럴 (진지한 눈빛) 믿어주세요.
아무 말 없이 서로를 보고 있는 두 사람. 잠시 정적이 흐른다.
보스 좋아! 고마워, 캐럴. 미안, 좀 흥분해서.
캐럴 괜찮아요.
캐럴, 일어나서 사무실 문을 향해 걸어간다.
보스 (캐럴의 등에다가) 폴한테 뭐라고 할까?
캐럴 (뒤 돌아보며) 남자 친구 일은 안됬다고...남자는 넘쳐난다고 전해주세요.
캐럴, 문을 열고 나간다.
서론 - 본론 - 마무리로 구성되어 있다는 게 느껴질 것이다.
즉 우리는 너무 본론 쓰는 것에만 집중되어 있다보니 여유가 없고...여유가 없다보니 식상한 씬을 쓰게 된다.
내가 스토리텔링 강의에서 항상 강조하는 것이 있다.
도너츠를 떠올려라
속을 꽉 채우려 하다보면 자기도 모르게 강박이 생긴다.
이 씬은 이런 목적이니까....이런 상황이 펼쳐져야 해. 그래서 이런 지문과 대사가 오고 가야 해. 그런 강박
하지만 도너츠를 떠올리면, 정해진 것 안을 자유롭게 채우는 여유가 생긴다.
위 씬을 설계하기 전에 정해진 것들이 있다.
시공간, 씬목표, 등장인물, 각 인물의 과거(두려움) - 미래(욕망)
폴 역시도 정해진 것에 해당한다.
우선 눈에 띄는 것은 테이블 위에 올려놓은 발 (그녀의 위상을 표현)
그 다음이 프링글스이다.
작가는 보스가 얼마나 스트레스를 받았는지 어떻게 보여줄까 고민하다가 프링글스를 택했는데 그것을 사용하는 방식이 굉장히 스마트하다.
초보 작가라면 그냥 프링글스를 폭식하는 장면만 썼을 것이다.
하지만 이 작가는 프링글스를 휴지통에 버리기도 하고, 다시 꺼내 먹기도 하고, 캐럴에게 난리 칠 때 데스크를 어지럽게 만드는 퍼포먼스까지 기가막히게 보여준다.
우리가 여기서 본받아야 할 포인트는 시각화이다.
대본은 첫째도 시각화, 둘째도 시각화, 셋째도 시각화이다.
즉 관객에게 어떻게 보여줄 것인가?
안타깝게도 대한민국 작가지망생들은 한국 드라마를 너무 많이 봐서 자꾸 대사에만 치중한다.
그래서 시각화에 대한 사유능력이 부족하다.
참고로 내가 제자를 가르칠 때는 처음에 무조건 대사 없는 씬을 쓰게 만든다.
그 훈련 과정이 시각화를 고민하는 능력을 길러낸다.
자 이제부터 우리가 눈여겨 봐야 할 것은 대사이다.
대사의 기능은 정말 다양하다.
기본적으로 스토리를 전개하고, 캐릭터의 감정을 드러내고, 정보를 전달한다.
작가는 폴이라는 외부세계 존재를 끌어들여서 보스와 캐럴이 친한 사이라는 관계설정을 드러낸다.
동시에 보스는 "지난 달에 네가 레바논에서~ 간과했을 텐데" 정보전달과 감정을 동시에 드러냈다.
초보작가들은 흔히 정보전달과 인물의 감정을 분리해서 표현하고 쓰곤하는데
사실 우리의 일상적인 대화에서는 말 하는 사람이 늘 어떤 감정에 사로잡혀 있다는 것을 잊으면 안된다.
(동사무소 직원이나 은행 창구 직원의 정보전달이 아니라면 말이다.)
이제 본론 부분을 살펴보면 스마트한 작가는 보스의 스트레스 폭발을 프링글스로 드러내면서 동시에 자기 기분을 "내가 정말 처참하게 당하고 싶은 거면 차라리 금요일 밤 고문정원에 가서 풀코스 고문을 받았겠지!"라며 표현한다. (고문정원이란 아마도 변태영업소인 듯 하다.)
프링글스를 버렸다가 다시 주워 먹는 설정도 놀랐지만 결국 그 프링글스를 끝까지 잘 활용하는 스킬 그리고 보스의 기분을 참신한 비유로 표현하는 스킬이 모두 놀랍다.
재밌는 포인트는 또 그것을 지켜보는 캐럴의 표정이 너무도 침착하다는 것이다. (캐럴의 캐릭터를 시각화)
본론 장면은 이렇게 두 파트로 나눠져 있는데 첫번째 파트는 감정전달이라면, 두번째 파트는 플롯포인트이다.
플롯포인트란 이야기의 방향성을 결정하는 부분을 말한다. 즉 이 씬의 가장 킥 장면이기도 하다.
캐럴의 확고한 신념과 설득으로 결국 작전이 취소되지 않는 것이다.
여기서 우리가 또 눈여겨 봐야 하는 것은 이 씬의 킥 대사이다.
캐럴의 "믿어주세요."를 원어로 들으면 "You have my word"
"제가 약속할게요", "제 말 믿으세요", 또는 "제가 보장합니다"라는 뜻으로, 자신의 말에 대한 강한 신뢰와 확신을 주며 약속을 강조하는 표현. 단순히 "약속해" (I promise)보다 더 단호하고 믿음직스럽게 들리며, "내 말 믿어도 돼, 확실해"라는 의미가 담겨 있다.
즉 작가는 각 씬의 킥 대사를 고민해야 한다. 그 대사가 관객에게 짜릿한 쾌감을 준다.
이제 마무리.
이 천재 작가는 위트까지 있다. 외부세계에서 가져 온 폴로 마무리를 하다니!!! 확인사살~
폴은 한번도 나오지 않지만, 존재감을 주며 동시에 캐럴의 대사로 캐럴의 캐릭터도 드러낸다.
모든 대사는 신중해야 한다.
너무 쉽게 쓴 대사는 재미가 없다.
대사는 기본적으로 캐릭터의 언어이고, 캐릭터를 드러낸다.
즉 작가가 캐릭터의 설정이 명확하게 하지 못했으면 한마디도 써서는 안되는 것이 원칙이다.
퀄리티가 높은 작품을 보면 식당에서 주문 받는 웨이트리스의 캐릭터까지 섬세하게 고민한 흔적이 느껴진다. (표정과 대사와 행동에서...)
총정리하자면...
씬을 쓸 때 입체적인 고민이 필요하다.
스토리를 진행시키느라, 급하게 쓰면 읽는 사람이 흥미를 못 느낀다는 것을 명심해야 한다.
첫째, 이 씬은 전체 스토리에서 어느 지점인가 좌표 찾기
둘째, 설정과 씬목적은 무엇인가?
셋째, 씬에 등장하는 인물은 누구인가? 그들의 두려움과 욕망은 무엇인가? (과거- 현재-미래를 토대로)
넷째, Motivation (동기) - Move (움직임) - Momentum (추진력) - Moment(순간)을 고려하며 처음 - 중간 - 끝 세 파트로 구성하기.
다섯째, 각 대사의 기능 고려하기 (감정 - 정보전달 - 스토리 전개)
여섯째, 뻔한 대사 쓰지 않기 (퇴고를 많이 하다보면 대사가 좋아짐)
보통 초고는 대사가 길게 나온다. 반드시 퇴고 할 때 압축해야 한다는 것 잊으면 안된다.
그렇다고 초고 때부터 압축하려고 하면 안된다.
일단 캐릭터가 어떤 기분인지, 어떤 생각인지를 작가가 알아채려면 길게 풀어쓰는 것이 좋다. 그래야 깨닫는다. 압축은 퇴고 때!