체인소맨을 통해 발견하는 좋은 스토리의 비밀

by 한공기




rb8g4_ZoLJDfxSBnYgXQ96llBqM.png

류가 작가 _ 스토리 공모전 연속 6회 당선



최근 국내에서 흥행몰이를 하고 있는 체인소맨의 넷플릭스 시리즈 애니메이션, 극장판 [레제]를 보고 단편 [룩백]을 봤는데 보통 작가가 아니다...라는 생각이 들었습니다. 그래서 만화책도 구매해서 보고 있는데 흥행하는 이유가 있구나 깨달았습니다.

제가 작법 이론수업 때 늘 언급하던 <좋은 스토리의 비밀> 법칙이 체인소맨을 분석하며 역추적하다 보니 결국 일치하더군요.

하단의 내용은 체인소맨을 보며 발견한 장점을 열거한 것입니다.


1. 특별한 세계관 (오리지널리티)

체인소맨 작가 후지모토 타츠키는 굉장히 똑똑한 사람입니다.

기본적으로 작화실력도 뛰어나고, 스토리 구성에도 재능이 있습니다. 또 공부도 열심히 합니다.

현실 기반 작품도 훌륭합니다.

그를 잘 모르는 사람들은 체인소맨 짤만 보고 굉장히 허무 맹랑한 애니메이션이라 착각하지만,

체인소맨의 세계관은 현실주의 정치학의 시초인 마키아벨리의 군주론을 바탕으로 현대 세계 정치 헤게모니까지 다루고 있습니다.

동시에 버려진 채로 멘토 없이 스스로 성장하는 요즘 젊은 세대의 심리를 잘 반영하고 있습니다.

즉 아이들이나 보는 단순한 만화가 아니라는 말이죠. 현실기반 판타지입니다.

그의 단편 [룩백]을 보면 그가 얼마나 일상적 스토리를 디테일하게 잘 만드는가 깨닫게 됩니다.

제가 늘 추구하는 일상+판타지의 결합이 체인소맨에도 잘 드러납니다.

제가 여러분께 일상과 시의성의 중요성, 사회학 공부 강조하는 부분과 연결되어 있습니다.

그냥 붕 떠 있는 스토리는 오래 못 갑니다. 땅과 붙어 있어야 합니다. 동시에 굉장히 새로워야 합니다.

그렇다고 세상에 없던, 완전 새로운 스토리는 아닙니다.

기존의 작품들과 영화들을 많이 패러디하고 있습니다. 역시 많이 보는 작가구나! 인정.

장르와 컨벤션을 잘 알아야 좋은 작품을 쓸 수 있다.

그리고 다른 작품과 구별되는 오리지널리티가 있어야 합니다.

저는 오리지널리티가 있는 작품을 쓰는 사람만이 작가라고 생각합니다. (안 그런 사람은 그냥 모방꾼에 불과하다)

오리지널리티는 단번에 생기지 않습니다. 자기만의 세계가 있어야 합니다.

나만의 세계를 만들려면 내 안의 자아를 믿어야 합니다.

자아는 개개인의 정체성이기도 합니다.

나는 과연 어떤 사람인가? 어떤 개성이 있는가? 무엇을 좋아하는가? 무엇을 잘하는가? 무엇에 관심이 많은가? 등등...

자기 자신과 많이 소통해야 합니다.

한국 콘텐츠가 오리지널리티가 부족한 이유는 크리에이터들이 자신의 자아와 소통하지 않아서입니다.

자아와 소통하지 않으면, 결국 무조건 표절하게 됩니다.



2. 메시지

작가는 결국 작품 속에 자기만의 메시지를 담아야 합니다.

단 그 메시지가 뭔지 직접 밝히는 게 아니라 작품에 녹여내야 합니다.

공모전에서는 '기획의도'에 그 메시지를 적기도 합니다.

심사위원은 작품을 읽고 그 메시지가 잘 담겨있는지 눈여겨보며 평가합니다.

작품과 메시지가 일치해야 합니다.



3. 낯선 캐릭터 + 낯익은 플롯 or 낯익은 캐릭터+ 낯선 플롯

어느 분야나 완전 새로운 컨텐츠는 흥행하기 어렵습니다. 이단아 취급받고 사라지거나 작가가 죽은 후 후세에 인정받거나...

조금이라도 대중들에게 익숙해야 연결고리가 생깁니다.

그래서 낯익은 것을 두려워하면 안 됩니다. 거기에 새로움을 첨가하면 됩니다.

체인소맨의 '악마퇴치 플롯'이나 '거대한 힘을 소환하는 캐릭터'는 이미 익숙하지만, 독특한 세계관과 캐릭터로 인해 전혀 뻔하게 느껴지지 않습니다. 관객들에게는 그저 새로운 콘텐츠로 받아들여집니다.

작가는 고민해야 합니다. 어떤 낯익은 것에 어떤 새로움을 결합하는가?



4. 이전에 본 적 없는 캐릭터

캐릭터 설정은 원래 어렵습니다.

작가는 끊임없이 공부해야 합니다. 내 주변의 사람을 관찰하고 좋은 작품의 캐릭터를 분석해야 합니다.

캐릭터도 트렌드입니다.

이미 히트 친 작품의 캐릭터와 겹치면 안 됩니다.

즉 소재와 줄거리처럼 캐릭터도 새로워야 합니다.



5. 예상 밖의 전개

자기도 모르게 뻔한 전개로 스토리를 쓰는 이유는 뇌가 잠자고 있기 때문입니다.

뇌는 깨어있지 않으면 잠을 잡니다.

잠자는 뇌는 게으르고 쉽게 익숙한 방향으로 흘러갑니다. 그게 편하기 때문입니다.

작가 지망생들의 작품은 대체로 익숙한 것들의 짜깁기 수준입니다.

게을러서입니다.

새로움에 도전하려면 부지런해야 합니다.

이렇게도 써보고 저렇게도 써보면서, 도전을 많이 해야 합니다.

캐릭터를 미로에 가두고 기발한 방식으로 탈출시켜야 합니다.

당연히 뇌가 팽팽 돌아가야 가능합니다.

물론 굉장히 피곤한 작업이지만, 나의 수고가 관객에게 쾌감을 준다는 것을 잊지 마세요.



6. 다수의 플롯포인트

현대 스토리는 플롯포인트가 많습니다.

플롯포인트는 스토리의 전환점을 말합니다.

과거의 작품이 똑같은 러닝타임 안에서 플롯포인트가 예를 들어 30개였다면, 지금은 100개에 달합니다.

즉 지루할 틈 없이 변화를 주는 것입니다.

그렇다고 스토리가 산으로 가면 안 되고, 전통극의 12플롯 포인트 흐름 안에서 벌어지는 것입니다.



7. 뚜렷한 목표

주인공이 뚜렷한 목표가 없으면, 스토리가 시작한 지 10분도 안돼서 지루해집니다.

아무리 잘생기고 이쁜 배우가 주인공이라도 몰입이 안됩니다.

주인공의 뚜렷한 목표는 권총의 트리거와 같습니다.

딱! 때려줘야 스토리가 폭발하면서 진행됩니다.

1막이 끝나기 전에 반드시 뚜렷한 목표를 드러내야 합니다.



8. 강력한 대립

스토리가 물고기라면 머리 - 몸통- 꼬리로 이루어져 있는데

머리가 빌드업이고 꼬리가 카타르시스와 해결이라면

몸통은 confontation(대립)입니다.

많은 작가지망생들이 몸통을 진짜 못 씁니다.

즉 이야기의 시작과 끝은 떠올랐는데 몸통을 어떻게 써야 할지 몰라 방황 합니다.

강력한 대립을 만들려면 강력한 적(빌런)을 설정해야죠.

강력한 적은 사람, 시스템, 자연재해, 괴생명체 다양합니다.



9. 주인공의 달란트와 하마르티아

달란트는 장점을, 하마르티아 단점을 말합니다.

둘 다 치명적이어야 합니다.

어중간해서는 안됩니다. 특별해야 합니다.

그 양가적인 빛과 어둠이 입체적인 캐릭터를 만듭니다.

하마르티아는 트라우마와 연관이 있기에 스토리의 시작점을 향해있고

달란트는 문제를 해결하면서 돌파하는 능력이기에 스토리의 끝점에 향해있습니다.

즉 하마르티아와 달란트는 스토리의 시작과 끝입니다.



10. 다양한 캐릭터의 오케스트라 하모니

체인소맨의 모든 캐릭터가 사랑스럽습니다.

단 한 명도 소모되는 캐릭터가 없습니다.

한국 드라마나 영화를 보면 작가가 도구로만 사용하는 캐릭터가 너무 많습니다.

매력 없이 도구적으로 쓰이고 빠지는...단지 웃기려고 사용하는 주인공 친구나 지인들...

관객은 금방 눈치챕니다. 저 캐릭터는 그냥 도구로 쓰려고 만들었구나.

관객은 그런 캐릭터에 매력을 못 느낍니다. 병풍에 불과합니다.

체인소맨의 캐릭터들은 각자 뚜렷한 역할이 부여되어 있습니다.

단순하게 재미로 만든 캐릭터가 아니라 스토리 전체에서 기능을 하고 있습니다.

마치 오케스트라의 악기와도 같습니다.

그 캐릭터들이 아름다운 하모니를 이룰 때 정말 짜릿합니다.



11. 고민이 보이는 씬

체인소맨 애니메이션을 씬바이씬으로 분석하면서 한 씬을 구성하기 위해 얼마나 치열하게 고민했는지 깨닫게 됩니다.

만화책을 보니 이미 원작에서 그 구성이 완성되어 있습니다.

씬을 스토리라는 유기체의 장기라고 했을 때 정말 모든 장기가 쓸모가 있게 사용됨이 느껴집니다.

씬 얘기를 하자면 마음이 무거워집니다.

사실 작가들이 가장 하기 힘든 게 씬구성이기기 때문입니다.

프로듀서나 심사위원을 만나면 똑같이 하는 말이 있습니다.

"한국 작가들은 왜 그렇게 구성을 못할까요..."

대부분 지문과 대사를 채우기 급급합니다. 대부분 한글프로그램에 1씬부터 쭉 순서대로 쓰니까요.

정작 중요한 과정은 씬구성입니다.

영상 스토리텔링 과정은 기획-구성-대본 3단계로 이뤄져 있는데

구성 단계를 빼먹고 대본을 쓰다 보니 망하는 것입니다.

저는 연출 경험이 있기 때문에 한 씬이 얼마나 중요한지 잘 압니다.

보통 한 씬을 찍기 위해 드는 제작비용이 최소 1000만원이라는 사실도 잘 압니다.

그래서 한 씬 한 씬 의미 없이 쓸 수 없습니다.

즉 쓸모 있는 씬만 써야 합니다.

쓸모 있는 씬을 쓰려면 내 머릿속의 막연한 스토리 덩어리를 쪼개는 훈련을 제대로 해야 합니다.

우선 우리가 잊지 말아야 하는 것은 한정된 분량입니다.

한정된 분량을 1막-2막-3막으로 3등분하고 각 막의 시퀀스를 나눠야 합니다.

그리고 또 씬으로 나눠야 합니다.

예를 들어 장편 시나리오 80페이지를 쓸 때

1막:2막:3막 비율이 1:2:1이니까 20페이지/ 40페이지/20페이지를 미리 정해놓고

그 안을 쪼갠다는 개념으로 접근해야 편합니다.

그렇게 구성을 안 하면 나중에 반드시 80페이지를 초과합니다.

왜?

중간중간 쓸데없는 씬이 너무 많고, 스토리를 압축하는 능력이 없기 때문입니다.

하나의 씬을 쓰려면 숲(시나리오 전체)과 나무(시퀀스)와 열매(씬)을 동시에 봐야 가능합니다.



12. 리듬&템포

어떤 씬은 짧게 지나가고 어떤 씬은 길고 심각합니다.

즉 모든 씬에 방점을 두지 않습니다.

만약 모든 씬이 방점을 두게 되면 관객은 숨이 막힙니다.

즉 치고 빠지는 리듬&템포가 중요합니다.

이 이야기를 하려면 종과횡의 법칙을 얘기해야 합니다.

종은 전체 플롯의 흐름, 횡은 펼치는 장면입니다.

모든 장면의 목적은 플롯을 따라 흐르기 위함입니다. 그렇게 스토리가 전개됩니다.

하지만 플롯에 급급해서 장면이 기능적으로만 쓰이면 안 됩니다.

예를 들어 주인공이 전여친과 다투고, 괴로워하며 친구와 술 마시고, 어느 날 우연히 새로운 여인을 만나는 플롯 방향이라면...

전여친과 다투는 장면이나 친구랑 술 마시는 장면이나 새로운 여인을 만나는 장면을 대충 써서는 안 됩니다.

관객이 몰입할 수 있게 설득력이 있어야 하고 재미도 있게 장면을 횡으로 펼쳐줍니다.

그런데 모든 씬에 공력을 들이다 보면 스토리가 늘어집니다.

사실 겪어봐야 아는 건데 리듬앤템포를 고려하지 않고 쓰다 보면 항상 정해진 분량을 초과하게 됩니다.

모든 씬이 길어서 문제입니다. 그럼 선택해야 합니다.

어느 씬은 짧게 치고 가고, 어느 씬은 늘려주고... 우선순위를 정하는 것입니다.

이런 훈련은 다른 작품을 보면서 공부할 수 있습니다.

씬길이를 체크하면서 보는 것입니다. 그러다 보면 나만의 감각이 생깁니다.



13. 드라마틱

저는 스토리텔링의 플롯 라인이 놀이공원 롤러코스터 열차와 같다고 생각합니다.

업다운하는 궤도를 따라 드라마틱하게 돌진합니다.

기본적으로 12플롯 포인트를 따르며 각 포인트 사이를 나만의 궤도로 채워야 합니다.

내가 궤도를 어떻게 만드냐에 따라 드라마틱한가, 하지 않는가 정해집니다.

저는 체인소맨 시리즈 애니메이션을 하루 만에 다 봤습니다.

정말 멈출 수 없을 정도로 드라마틱합니다.

우리를 몰아보게 만드는 스토리는 힘이 있습니다.

많은 작가지망생들이 드라마틱한 스토리를 쓰기 위해서 오버 플롯포인트를 만듭니다.

급작스런 전개로 말이죠. 문제는 설득력이 있는가? 또 문제는 전체 방향으로 다시 돌아올 수 있는가입니다.

사실 드라마틱한 스토리를 만들려면 기획단계부터 잘 디자인해야 합니다.

즉 급작스런 전개만으로 드라마틱해지지 않습니다.

영상 스토리텔링은 디자인 영역이 내포되어 있다는 것을 잊으면 안 됩니다.

지상 최고의 롤러코스터 만들겠다는 각오로 기획 단계부터 치밀하게 구상해야 합니다.



14. 충격적인 장면

충격 효과는 관객에게 도파민이 돌게 만듭니다.

결정적인 순간에 헉! 대박! 소리가 절로 나오는 장면.

그렇다고 너무 남발하면 안 됩니다.

타이밍이 아주 중요합니다.

저는 스토리텔링을 미로라고도 생각합니다.

관객은 미로에 들어갔다가 미로를 탈출합니다.

그 과정에서 재미를 느껴야 합니다.

기본적으로 모든 장면은 스토리를 전개시킵니다.

어떤 복도나 방은 스토리 전개를 위한 목적으로 이어지다가도

어떤 방은 충격을 줘야 합니다.

즉 익숙하고 편한 길로 인도했다가 갑자기 뒤통수를 때려야 합니다.

그렇게 쥐락펴락해야 합니다.

작가는 관객과 게임해야 합니다.



15. 재미

스토리는 재미있어야 한다.

누구나 다 아는 소리지만, 어떻게 재미를 줘야 할까? 어렵습니다.

사실 작가가 재미있는 스토리를 만드는 것 역시 감각입니다.

그 감각을 키우려면 우선 재미있는 스토리를 많이 보고 분석해야 합니다.

20년간 수많은 작가지망생들을 가르치면서 느끼는 공통점은

정말 너무도 안 본다....입니다.

대부분 한국 드라마만 많이 봤습니다.

정말로 우물 안의 개구리입니다.

이 세상에는 재미있는 작품이 너무도 많습니다.

실제로 현업작가들은 외국 작품을 엄청 따라 쓰곤 합니다.

대한민국은 인터넷이 발달해서 정말 마음만 먹으면 쉽게 해외작품을 볼 수 있는데도 불구하고

정말로 잘 안 봅니다.

재미있는 스토리를 쓰고 싶으면 일단 재미있는 스토리를 많이 보십시오.

그리고 "아 재밌다~" 관객의 수준에서 감탄만 하지 마시고 분석하세요. 재미요소가 무엇이었는지!


16. 스토리의 기본기 (아이러니와 딜레마)

모든 스토리에는 반드시 아이러니와 딜레마가 있어야 합니다.

철칙입니다.

체인소맨의 주인공 덴지는 상관인 마키마를 좋아하지만, 마키마는 지배의 악마로 덴지와 마키마는

'맹목적인 숭배'와 '철저한 이용'으로 정의되는 비대칭적이고 비극적인 관계입니다.

이렇듯 아이러니와 딜레마를 만들려면 구도부터 잘 잡아야 합니다.

많은 작가지망생들이 단순하게 소재로 스토리를 시작하고 나열식 열거로 스토리텔링 합니다.

그런 스토리는 1막이 끝나기도 전에 쓰레기통에 버려집니다. 지루하니까요.

스토리의 시작은 구도입니다. 명심하세요.

주인공과 대립되는 사람이나 상황

두 사이드가 충돌하면서 발생하는 딜레마

이것이 없으면 아무것도 쓰지 마세요.



17. ACU + 4M

저의 아카데미에서는 첫시간에 이것부터 가르칩니다.

Action - Continuity - Unity

4M: Motive - Move - Momentum - Moment

Action: 스토리는 반드시 움직여야 한다 (시작해서 끝날 때까지 단 한순간도 멈추지 않고)

Continuity : 스토리는 반드시 앞 뒤가 연결되어야 한다. (시작해서 끝날 때까지 단 부분도 빠짐없이)

Unity : 스토리는 통일성과 완결성이 있어야 한다. (시작해서 끝나면 감동을 주고 의미가 생성된다.)

Motive: 캐릭터는 동기가 있어야 한다.

Move: 캐릭터는 움직여야 한다.

Momentum : 캐릭터는 관성이 있어야 한다. (목적을 향해 멈추지 않고)

Moment : 캐릭터는 순간의 장면을 보여준다.



18. 압축미 (마무리)

십팔!

체인소맨 만화책을 보다가 나도 모르게 입에서 터져 나왔다.

매 씬마다 압축미가 정말 욕이 튀어나올 정도로 대단하다. (너무 황홀하고 질투가 나서 하는 욕)

이게 애니를 볼 때는 잘 인지하지 못하는데 (입벌리고 침흘리며 정신없이 보니까)

만화책을 보면 매 씬마다 볼거리 재미 + 스토리 전개 + 캐릭터가 동시에 다 담겨져 있다.

작가지망생들이 가장 많이 하는 실수(훈련을 하지 않으면 절대 극복하지 못하는 한계)는

압축하지 못하는 것이다.

대본을 보면 재미도 없고, 스토리도 전개 못하고, 인물도 잘 느껴지지 않는다. 한없이 늘어진다.

도대체 뭘 쓴 거야? 읽고있는 내가 한심하게 느껴진다. 살의가 느껴진다.

체홉의 단편 소설에 [드라마]라는 작품이 있다.

어느 작가 지망생이 유명 작가를 찾아가 자신의 작품을 봐달라고 부탁한다.

유명 작가가 거절하자 딱 30분만 시간을 달라며 자신의 작품을 그 자리에서 읽는다.

유명 작가는 괴로워서 몸을 비튼다. 그 30분이 고문처럼 느껴진다.

결국 유명 작가는 그 30분이 미처 끝나기도 전에 문진으로 작가 지망생을 쳐 죽인다.

배심원들은 유명 작가에게 무죄를 선고한다.

이 이야기는 굉장히 위트가 있다.

아무 드라마가 펼쳐지지 않는 작가 지망생의 작품 때문에 괴로워 하던 유명 작가는 직접 극단적 행동으로 드라마를 완성한다.

드라마가 없는 작품을 쓰는 작가는 유죄다.

드라마가 있으려면 매 씬에 압축을 잘해야 한다. 플롯+캐릭터+볼거리

솔직히 쉬운 게 아니다.

정말 많은 훈련이 필요하다.

마치 바리스타가 에스프레소를 추출하듯... 플롯, 캐릭터, 볼거리 원두를 블렌딩해서 압축해야 한다.

정말 많이 써봐야 한다.

하나의 작품을 완성하기 위해서는 정말 많은 연습을 해야 한다.

대부분의 작가지망생들이 연습 없이 바로 작품을 쓴다.

결국 습작을 공모전에 내고 망하는 것이다.

문제는 이런 습관이 자신을 절대 성장시키지 못한다.

자신감만 떨어질 뿐이다. 소질이 없는 게 아니라 필요한 과정이 없는 것이다.

체인소맨의 작가, 후지모토 타츠키는 스케치북에 얼마나 많이 연습을 했을까?

그의 단편 [룩백]에 나오는... 만화가 지망생의 방을 가득 채운, 쌓여있는 노트가 정답을 말해준다.

우선 연습을 열심히 하자. 화이팅!

혹시 체인소맨의 장점이 또 있으면 댓글로 공유해주세요 ^^





keyword
매거진의 이전글기획감각 구성감각 대본감각