NFT를 활용한 기업들
NFT 프로젝트 들여다보기
지금부터는 NFT를 활용한 프로젝트들을 둘러보도록 하겠습니다.
NFT가 각광받기 시작한 시간의 흐름대로 따라가 보겠습니다.
1. NFT 컬렉션
2. NFT 게임 (엑시 인피니티, 미르 4)
3. 유명 기업들의 NFT (페이스북의 메타, 스타벅스의 오디세이)
NFT가 대중들에게 각광을 받기 시작한 것은 아트 작업물을 고가에 구매했다는 뉴스가 전해지고부터입니다. 초기 NFT는 블록체인에 고유 데이터를 저장하고, 거래 내역을 투명하게 열어볼 수 있다는 점을 활용하였는데, 블록체인 상의 장부에 고유 데이터를 모두 기록하다 보니 속도가 너무나 떨어지게 되었기 때문이죠. 결국 일부만 넣을 수밖에 없는데, 이전에 살펴본 분산 데이터 처리 방식을 이용해 해당 이미지를 네트워크 상으로 올려놓고, 해당 이미지를 확인할 수 있는 고유한 주소를 블록체인에 기록, 블록체인을 통해 거래만 관리하는 방식이 정립되었으므로 활용 방법이 사실 이미지밖에 없었을 것 같기도 합니다.
그러면 이 아트 작업물 중에 초창기 가장 파급력이 컸던 거래는 무엇일까요? 대표적으로는 비플의 '매일 : 첫 5,000일' 이 있습니다. 해당 NFT는 5,000장의 디지털 아트를 모아서 한 장의 이미지 파일에 모자이크처럼 합친 NFT 작품인데, 한국돈 785억 원에 거래가 되었다고 합니다.
과연 이 가격은 거품일까요? 우리는 NFT 시장을 띄우려는 사기꾼들의 바이럴에 속고 있는 걸까요? 그러면 좀 더 이 작품에 대해 알아보도록 하죠.
NFT가 785억? NFT 시장이 미래 시장일까? 거품일까?
우선 이 비플이란 아티스트는 저스틴 비버, 에미넴 등 해외 유명 아티스트들의 콘서트 비주얼을 담당했던 아티스트였다고 합니다. 비플은 하루에 1 작품씩 5,000일 동안 꾸준히 작품 활동을 하였습니다. 이 과정에서 이 작품은 5,000일이라는 시간의 흐름에 따라 그 시대의 논쟁거리나 시대적 흐름을 담고 있게 되었죠. 유명 아티스트가 긴 시간 동안 작업한 5,000개의 작품 모음. 시대적 배경과 변화 과정을 모아놓은 작품. 과연 튤립과 비견될 정도로 아무 가치가 없는 작품일까요?
사실 비플 본인조차도 거품이라고 말하긴 했습니다. 그러나 분명한 건 단순히 아무 가치 없는 데이터에 불과하다고 하기에는 그 가치가 무의미하진 않은 것 같습니다.
이 이전에도 크립토 펑크가 있었고, 게임을 통한 수집품 용도로 사용했던 크립토 키티도 있었습니다. 원숭이 그림으로 유명한 BAYC도 곧이어 등장했고, 서서히 다른 분야에서도 NFT에 뛰어들게 됩니다.
게임계에선 엑시 인피니티와 미르 4가 가장 유명한데, 엑시 인피니티의 경우 암호 화폐로 동물 NFT를 구매 후 게임 내에서 이 동물을 사용해서 게임 내에서 코인을 벌고 해당 코인을 판매하거나 교배를 통해 새로운 동물을 만들어 해당 동물을 NFT로 되파는 방식으로 이루어졌습니다.
미르 4의 경우 캐릭터와 아이템을 NFT로 만들고, 게임 내에서 특정 아이템(흑철)을 이용해 별도의 코인(드레이코)으로 변경한 후 NFT를 구매하는 방식으로 엑시 인피니티가 암호 화폐 - NFT 구매 - NFT 사용으로 직접적인 방법을 사용했다면 미르 4는 게임 내 아이템 - 암호 화폐 전환 - NFT 구매 - NFT 사용으로 게임 내 아이템으로 암호 화폐를 구할 수 있는 수단을 만들어 주었다는 점이 다르다고 할 수 있습니다.
결국 NFT 게임이란 게임 내용물을 NFT로 만들고, 게임에서 암호 화폐를 구할 수 있는 방법을 제공하고, 암호 화폐로 NFT를 구매하면 해당 NFT를 게임 내에서 사용할 수 있게 해주는 방식인 거죠.
즉 게임 플레이 단계에서 NFT가 중요한 게 아니라 암호 화폐를 수급한다는 게 중요하다고 볼 수 있습니다.
NFT 게임이라는 단어보다는 '암호 화폐 파밍 게임' 정도? 단지 그 암호 화폐로 살 수 있는 게임 아이템을 NFT 시장에 올려놓았다. 정도가 되겠죠. 물론 NFT는 소유권을 기록하므로 구매한 유저 간의 개별 거래가 가능해진다는 점이 일반 캐시로 산 게임 아이템과는 다르고 볼 수 있습니다.
자~ 그럼 게임 회사는 어떤 이득을 볼까요?
게임 회사의 노림수
1. P2E를 통한 홍보 효과
게임 유저들에게 게임이란 즐거움을 주는 도구이지만 결국 시간과 돈을 소모하는 문화생활입니다. 유저의 시간이나 재화 같은 비용이 들어간다는 것은 재미를 느끼기 위해 당연히 감수할 수 있는 정도이긴 하지만, 게임을 즐기면서 재화까지 벌 수 있다면? 재화를 벌기 위해 게임을 하기에는 수지가 안 맞을 수 있겠지만, 어차피 게임을 할 거라면 재화도 벌 수 있는 것을 하는 것도 나쁘지 않다.라는 생각이 들 수밖에 없습니다. 이것만으로도 이미 게임은 홍보 효과를 지니며, 돈 벌며 게임할 수 있는 P2E 게임이라는 특성만으로도 많은 언론에 자동적으로 언급이 되니 게임에서 가장 중요한 유저를 모을 수 있다는 점에서 이만한 홍보도 없을 것 같네요.
사실 이전의 게임들도 거래를 통한 수익 실현이 가능했습니다. 게임을 통한 재화 획득이 어떤 재화로 변환되냐에 따라 사행성으로 분류되기도 합니다. 이 부분이 게임을 바라보는 시점에 따라 극명히 갈리다 보니 어떤 게임은 사행성 게임으로 제재를 받고, 어떤 게임은 소위 말하는 쌀 먹(게임을 플레이해서 재화를 벌어들이는 방식의 플레이)이 되는 게임으로 평가되기도 하죠.
암호화폐를 게임 내에서 지급을 하는 경우 암호화폐를 바로 현금화할 수 있기 때문에 국내에서는 사행성으로 금지하고 있습니다. 그러나 게임에서 게임 아이템을 지급하고, 아이템을 NFT로 만들어, 별도의 서비스로 암호화폐를 통한 구매를 하게 하는 방식으로 우회하는 방식도 나오고 있고, 암호화폐가 재화라고 할 수 있는지에 대한 법적 해석이 분분하면서 변화하는 시대에 맞춰 법이 발전해야 할 필요성이 대두되고 있습니다.
2. 자체 코인 펌핑을 통한 수익 실현
이 부분은 사실 꽤나 민감한 문제인데, 특정 NFT 사업이 이 부분을 노리고 하는 경우도 많아 보입니다. 암호 화폐, 코인은 사실 사용하는 사람이 생기고 신뢰도가 생겨야 가치가 생겨납니다. 사용하는 사람이 없으면 소위 말하는 스캠. 사람을 모아서 투자금을 받고 잠적해버리는 사기 행각이 되는 것이죠. 그러다 보니 코인을 만드는 기업들은 자신들의 코인을 사용해 줄 사람을 필요로 하게 됩니다. P2E를 통한 유저들의 관심을 이용하여 자신들의 게임 NFT를 구매하기 위해서는 자신들의 코인을 이용하도록 해버리면 코인의 사용자들이 늘어나며 가치가 발생하는 것이죠. 그러면 결국 기존에 코인을 갖고 있던 회사 측은 본인들이 가지고 있던 코인이 급등하는 것을 이용할 수 있게 됩니다.
코인 관련 법이 부실하기 때문에 가능한 문제인데 주식의 경우 호재성 미공개 정보를 이용해서 미리 주식을 사두고 주가가 상승하고 나서 판매를 해버리면 주가조작으로 벌을 받게 되죠. 하지만 코인 관련해서는 적절한 법이 따라가지 못하고 있는 실정이라 일부 NFT 관련 게임을 발표한 회사에서는 본인들의 자체 코인을 매도하여 수익을 실현하기도 했습니다.
이렇듯 눈길을 끌만한 콘텐츠를 제작하였다면 이를 NFT로 만들고, 자체 코인을 생성해서 코인을 대중들에게 구매하도록 만들면 자연스레 돈을 불려 나갈 수 있는 것이죠. (사실 NFT를 사기 위한 유저들의 돈을 회사가 가져가는 것이라고 볼 수 있습니다.)
이러다 보니 규모가 큰 인터넷 방송 플랫폼에서는 인터넷 방송인을 앞세운 코인 홍보 또는 NFT 발행을 이용해서 자체 코인을 펌핑시키려고 한다거나 특정 코인을 미리 사두고 펌핑 후 매도하려는 행위를 계획하다가 발각되어 논란이 되기도 했습니다. 사실 NFT 회사들이 이와 다른 점은 회사가 대놓고 하느냐, 방송인이 암묵적으로 하느냐 차이일 뿐입니다.
유명 기업들의 NFT 프로젝트
그러면 게임 업계 외에 다른 큰 기업들의 NFT 프로젝트들은 어떤 것들이 있을까요?
페이스북은 사명을 아예 메타버스의 '메타'로 바꾸기로 결정했습니다. 회사의 비전 자체가 메타버스에 있다고 생각한 것이죠. 주가가 요동치고, 뚜렷한 결과물이 없는 관계로 주커버그의 비전에 의문을 갖는 여론이 높지만 주커버그는 메타버스 개발을 멈출 생각이 없어 보입니다. 이에 대해서는 여러 의견들이 있을 수 있겠으나 주주들마저 그의 생각에 공감을 못하고 있는 상황 보아서는 그의 생각이 허황되었을 수도 있고, 그가 자신의 비전을 제대로 설득력 있게 전달하지 못하고 있는 것일 수도 있겠네요.
간단히 그의 메타에 대한 비전을 보자면 결국 메타버스 세계를 더 현실감 있고, 의미 있게 만들어 모두를 연결하겠다.라는 것인데, 그를 위해서는 결국 기반이 되는 디바이스가 있어야 되고, 디바이스가 있는 이상 현실감이 느껴지는 것에는 한계가 있다고 생각합니다. 하지만 1970년대만 해도 100만 원이 넘는 휴대전화를 어른, 아이 할 것 없이 하나씩 가지고 다닐 거라고 예상 한 사람은 없지 않았을까요? 걸어 다니면서 영화를 실시간으로 보고, 개인 방송을 송출하고, 상상도 못 했던 일이긴 합니다. 어쩌면 모만화에서 봤던 현실과 구분이 불가능한 세상을 만들어낼지도 모르겠네요.
스타벅스의 오디세이 같은 경우 좀 더 필자에게는 현실감 있게 느껴지는 프로젝트입니다.
기존의 스타벅스 마일리지 시스템 외에 스탬프라는 새로운 마일리지 시스템을 만들고, 이를 획득하는 여러 가지 방법을 제공하며, 획득한 스탬프를 거래가 가능하게 해 주고, 소지한 소비자에게 더 강력한 보상을 제공하겠다는 건데, NFT가 들어갔다고 해서 생각만큼 뭔가 큰 혁신을 만든 것은 아니죠. 어떻게 보면 기존의 시스템을 강화한 수준이니 굳이 NFT가 아니어도 되지 않을까 할 정도의 프로젝트인 것입니다.
그렇다면 왜 NFT인 걸까요? 어찌 보면 당연한 선택입니다. 기존 마일리지에 강력한 보상 지급을 위해서는 보안이 보장된 안전한 시스템 구축이 필요합니다. 그리고 스탬프 자체에 가치를 매겨 거래가 되게 하기 위해서는 거래가 되는 시장 시스템 역시 별도로 구축해야 하죠. 그에 따른 마켓을 개발해야 하고, 어플을 만들고, 홍보를 하고.. 이야기를 하다 보니 뭔가 익숙하지 않나요? 그렇죠. 블록체인의 특성이 그대로 필요하죠. 보안이 보장된. 오픈된 정보. 이를 통한 거래라면? 바로 NFT가 이미 있죠. NFT를 적용하면 이미 하고자 하는 것이 완성되어 있는 것입니다. 굳이 NFT를 넣는 게 아니라 NFT가 있기에 시도할 수 있는 프로젝트가 되는 것이죠.
스타벅스의 최고 마케팅 책임자는 '블록체인과 웹 3.0 기술을 기반으로 구축된 것일 뿐'이라는 말로 본인들의 프로젝트를 설명했습니다. NFT 프로젝트라고 거창하게 획기적인 뭔가를 한 것이 아니라 그냥 NFT의 특성을 활용해서 기존 서비스를 확대, 발전시킨 것이라는 거죠.
필자 역시 스타벅스의 예처럼 블록체인이나 NFT가 느닷없이 세상을 뜯어고치는 것이 아닌 자연스럽게 생활 속에 스며들어 기존 기술을 대체하고, 점차 확대된 새로운 서비스를 만드는 기반이 될 거라고 생각하고 있습니다.