융합예술 프런티어_미디어아티스트 장재호 인터뷰
장재호 / 미디어아티스트, 작곡가
서울대학교에서 작곡을, 네덜란드 왕립음악원에서 전자음악을 전공했다. 한국예술종합학교 음악과 교수로 재직하며 2008년 미디어아트 공연 그룹 태싯그룹(Tacit Group)을 결성했다. 한국예술종합학교 융합예술센터 초대 센터장을 역임했으며, 현재는 전업 아티스트로서 태싯그룹 활동에 매진하고 있다.
강지웅(이하 '강'): 선생님께서는 어떤 계기로 미디어아트를 시작하시게 되셨나요?
장재호(이하 '장'): 몇 번의 계기가 있었는데요. 중학생 때까지는 기계공학 분야를 전공하는 것이 늘 꿈이었어요. 세운상가를 들락날락하면서 전자부품 사다가 이것저것 만드는 것이 일상일 정도였는데, 중학교 졸업할 즈음 쇼팽의 음반을 듣다가 완전히 반해서 그때부터 작곡가가 되고 싶다는 꿈을 가지게 됐어요. 작곡과로 진학한 후에도 기계도 좋아하고 컴퓨터도 좋아했지만 음악에 더 집중했었어요. 대학 졸업 후에 군대에 가서 군악대에서 복무했는데, 제대 앞둔 시기에 시간 여유가 많이 생겨서 컴퓨터 프로그래밍 공부를 하다 '내가 좋아하는 음악과 컴퓨터를 같이 하는 작업을 해봐야겠다'는 생각이 들었어요. 그래서 전역 후에 전자음악을 공부할 수 있는 곳을 찾아 유학을 다녀왔는데, 전자음악이 저와 너무 잘 맞아서 계속하게 되었어요.
강: '태싯그룹'을 한국예술종합학교에 계실 때 동아리처럼 시작하셨다는 인터뷰를 본 적이 있어요. 독보적인 작업을 계속해나가는 그룹의 시작이 어떻게 발전되어갔을지 궁금했어요.
장: 처음에는 기존에 활동하는 작곡가 선생님들이랑 만들어보려고 했는데 바쁜 일정을 서로 맞추기가 쉽지 않았어요. 그래서 학생들이랑 같이 해보자는 생각으로 2008년 1월부터 전문사 학생들이랑 매주 한 번씩 만나는 시간을 가졌어요. 같이 스터디도 하고 놀기도 하고 만들어보기도 했는데 '훈민정악'이나 '게임오버'같은 작품들이 이때 만들어졌어요. 저희가 한 알고리듬 아트나 미디어아트 공연이 당시에 드물어서 포지셔닝을 잘하게 된 것 같아요. 그 후에 2009년에 가재발(이진원) 작가가 졸업하면서 좀 더 프로페셔널한 그룹으로 운영하기로 하면서 현재까지 왔어요.
김탕(이하 '김'): 선생님께는 작업 자체가 일종의 스터디였던 셈이네요?
장: 그렇게 볼 수 있을 것 같아요. '알고리듬 아트를 베이스로 대중에게 먹힐 수 있는 작업을 하자'는 기본적인 아이디어는 있었는데 저도 뭘 해야 할지 명확하지 않은 상태였거든요. 당시 알고리듬 아트를 만드는 사람 입장에선 재미있게 작업을 했지만 관객 입장에서는 '이게 뭐지?'하고 공감할 수 없는 작품들이 많았던 것 같아요. 그래도 '만드는 사람도 재미있고, 듣는 사람도 재미있는 그런 지점이 있지 않을까'하는 생각을 했고, 그걸 찾아가는 작업이었다고 생각해요. 처음에 한글이나 게임을 소재로 활용했던 이유도 대중적으로 친화적이기 때문에 관객들에게 다가갈 수 있는 지점이 될 수 있을 거라 생각했기 때문이거든요. 당시는 공연 중간에 나가는 관객들이 적지 않았는데, 요즘은 젊은 관객들이 저희들이 하려는 걸 캐치하고 즐기는 경우가 많아졌어요.
강: 관객의 변화가 어떤 맥락에서 나타난 것일지 궁금해요.
장: 2000년대 초반만 하더라도 미디어아트라는 용어조차 생소했지만 빠른 시간 안에 자리 잡게 된 것 같아요. 과거에는 '무슨 동작을 하면 뭐가 바뀐대'라는 식으로 받아들여졌다면, 이젠 자연스럽게 관객의 감성을 유도하는 작품도 많아지고, 인터랙티브 요소가 꼭 들어가야 한다는 부담에서 벗어난 작품들도 많아진 것 같아요.
강: 어린 시절부터 디지털을 접한 젊은 세대들이 인터랙티브에 익숙하기 때문이기도 하겠죠?
장: 그런 점도 분명히 있는 것 같아요. 예전에 폭포를 소재로 한 미디어아트 작품을 보았는데, 한 10m 높이에서 물이 떨어지는 폭포에 사람이 있으면 물이 그 위로 퍼지는 작품이었어요. 어른이라면 기껏 팔을 벌려본다든지 했을 텐데, 아이들이 그 위로 가방을 던져서 물이 더 퍼지도록 만드는 걸 보고 되게 놀랐었어요. 아이들은 금방 캐치를 하고 그걸 가지고 수십 분을 놀더라고요. 저희도 종종 어린 관객들을 대상으로 공연할 때가 있는데 '게임오버' 같은 작품에서는 반응이 폭발적이에요. 그럴 때 저희가 뭘 하고 있다는 걸 금방 캐치해서 즐기고 있다는 게 보여요.
김: 태싯그룹의 넥스트 버전에 관한 상상이 있으세요? 다음에 우리에게서 이런 게 나올 거야, 하는?
장: 찾고 있는데 아직 명확한 상은 못 정했어요. 현재는 그동안 해왔던 작업을 판매하는, 시장을 형성하는 작업을 하면서 다음 작업은 무엇이 되어야 할까를 같이 생각하고는 있죠.
김: 융합에 관한 교육에는 '이쪽과 이쪽을 합쳐야 해'라는 시선이 있는 것 같아요. 그런데 선생님의 경험을 보면 음악과 컴퓨터에 관한 관심을 이미 가지고 계셨던 거잖아요. 그런 점에서 그게 가능한 것인가 하는 생각이 들기도 해요. 저도 10대를 직접 만나는 입장에서 선생님처럼 자기 안에 여러 가지를 가지고 있는 친구들을 많이 보거든요. 사람마다 지능도 다르고 성장하는 속도도 다르니까 무언가를 합쳐야 한다는 목표를 제시하기보다는 원래 자기가 가지고 있는 씨앗을 발견하는 장을 펼쳐주는 게 오히려 나은 것 아닐까요?
장: 저도 합친다고 합쳐지는 것은 아니라고 생각하지만 청소년에게는 그런 분위기를 만드는 게 어느 정도 필요하진 않을까 생각해요. 예전에 코딩을 가르치는 아티스트끼리 모여서 이야기하다가 저희가 어떻게 배웠는가를 짚어본 적이 있었어요. 그런데 저희 중에 코딩을 따로 배웠던 사람은 없었던 거예요. 혼자 공부하면서 익혀나갔던 건데, 대신 그렇게 혼자 익히게 된 계기는 다들 있었던 거죠. 자연스럽게 자기 욕구에 의해 코딩이라는 산을 넘었던 거죠. 그런 점에서 어떤 운명 같은 계기가 필요할 수 있겠지만, 청소년은 가능성이 많이 열려있고 뭐든지 할 수 있는 시기이니까 원래 가지고 있는 융합성을 발견하는 계기가 있으면 좋겠다는 생각은 들어요.
강: 드림아트랩 사업이 일종의 그런 계기가 되는 것을 추구하면서 어떻게 될 수 있는지를 찾아가는 사업인 것 같아요. 그런 점에서 '배워서 했다'와 '하다 보니 배웠다'를 생각해볼 수 있을 것 같은데, 선생님 10대 시절을 돌아보시면 어느 쪽에 더 가까우셨나요?
장: 저는 어떤 중요한 계기가 있었고, 그 계기를 통해 들어선 길에서는 스스로 뭔가를 찾아가면서 해온 것 같아요. 제가 세운상가를 드나들게 된 계기는 완전히 전자공학에 빠져있던 친구 때문이었거든요. 그 친구가 납땜하고 설계도 같은 걸 그리는 걸 보면서 재미있겠다고 생각했는데, 저는 게임을 좋아해서 그걸로 게임을 만들고 싶었어요. 그러면서 세운상가를 (처음) 찾아가게 됐고, 그다음부터는 제가 계속 찾아갔던 거죠. 잡지도 사고 누구를 찾아가서 묻기도 하고요. 프로그래밍도 세운상가랑 관련이 있는데 세운상가를 돌아다니는데 어떤 형이 스크린 앞에서 뭔가를 타이핑하고 있더라고요. 'APPLE II' 컴퓨터를 거기서 처음 본 거예요. 그래서 이게 뭘까 옆에서 구경하는데 형이 그걸 실행하니까 '스페이스 인베이더' 같은 게 나오더라고요. '아, 이걸 배워야겠다' 생각이 들었던 거죠.
강: 찾아갈 수 있는 교육 프로그램보다는 찾아와서 가르쳐주는 교육 프로그램이 더 많은 것 같아요.
장: 다양한 걸 보여주면서 학생들에게 무언가에 꽂히는 기회를 만들어주는 건 중요한 것 같은데 너무 인위적으로 만든 환경에서는 그러기 쉽지 않을 것 같아요. 저처럼 일상생활 속에서 뭔가를 발견하는 계기가 있고, 그걸로 인해서 내가 해나가게 돼야 자연스럽고 오래갈 수 있는 것 같아요. 제가 한예종에 처음 들어갔을 때 캠퍼스에 농구장이 있었어요. 거기서 여러 학과의 학생들이 모여서 놀았어요. 그러면서 서로 이야기도 나누고 협업도 하게 되었는데 여러 개성을 가진 사람들이 모여있는 놀이터 같은 분위기가 되게 중요한 힘이었던 것 같아요. 처음 융합예술센터를 만들 때에도 그런 콘셉트를 갖추는 것이 중요했어요. 한편으로는 여기도 갈 수 없고 저기도 갈 수 없는 학생들, 그러니까 원래 하기로 한 전공 말고 엉뚱한 걸, 말하자면 '정말 미친 짓을 하고 싶어'하는 학생들을 받아주는 곳을 만들어보자는 생각이 있었어요. 그런데 그런 분위기를 만드는 것이 인위적인 것이 되면 안 되기 때문에 힘든 작업이죠.
강: 학교에서 학생들을 가르치시면서 학생들이 서로 다른 분야를 접목해가는 과정도 지켜보셨을 것 같아요. 특별히 인상적이라고 기억하시는 부분이 있을지 궁금해요.
장: 예전에는 클래시컬한 전자음악과 커머셜한 전자음악을 나눠서 생각하는 경우가 많았고 저 자신도 그렇게 생각했었는데, 지금은 그런 구분이 크게 의미가 없다고 받아들이게 됐어요. 아티스틱하면서도 실질적인 것 같으면서도 묘한 지점이 있는 포지션을 건드리는 친구들이 점점 많아지는 것 같아요.
강: 융합예술의 범위가 사실 굉장히 넓다고 할 수 있을 텐데 미디어아트를 대표적으로 떠올리는 것 같아요. 그러면서 코딩을 사용하지 않는 장르나 방식이 뒤로 밀리는 것 같다는 생각도 들어요.
장: 유행이 있는 것 같아요. 예전에 코딩을 활용한 인터랙티브한 미디어아트가 유행했던 것처럼 요즘은 젊은 아티스트들이 AI를 가지고 뭔가를 하려는 경우가 많은 것 같아요. 그런데 어느 정도 정리되는 시점이 오는 것 같아요. 예전에는 다들 코딩을 배우지만 그걸 활용해서 뭔가를 하는 사람은 적었는데, 지금은 배우는 사람은 줄었지만 훨씬 더 잘하는 친구들이 많아졌으니까요.
김: 사실 융합이라는 말 안에는 장르가 어떻게 지속되는가도 중요하고 테크닉이 완전히 배제될 수도 있다고 보는데 지금의 융합교육에서는 그런 상상을 우선적으로 하진 않는 것 같아요.
장: 융합예술센터 초창기에도 한 친구가 그런 얘기를 했어요. 자기의 작품이 융합적이라고 생각하는데 테크놀로지를 거의 안 쓴다, 그래서 융합예술센터가 테크놀로지를 지향하지 않았으면 좋겠다. 그래서 우리는 테크놀로지를 앞세우지 않는다, 어떤 융합도 좋다, 쉽게 말하자면 너희 과에서 교수님한테 혼날 것 같은 걸 가져오라고 이야기했거든요. 그런데 대부분의 학생들이 요청했던 건 코딩이었어요. 학과에서 배우는 것보다 더 심화된 워크숍 같은 것들을 만들어달라는 요청이 많았어요.
강: 학생들의 요청이 특별히 그런 쪽으로 더 있었던 까닭이 있을까요? 그게 유행이었기 때문일까요?
장: 그런 측면이 많이 있었고 지금도 여전히 그런 것 같기는 해요.
김: 그게 왜 지금 트렌디해졌을까는 좀 궁금해요. 예를 들면 조이스틱이 있는데 왜 컨트롤러를 굳이 만드려고 하지? 조이스틱을 가지고 할 수 있는 게 수만 가지 방법이 있을 텐데 굳이 성능이 덜한 컨트롤러를 만들려고 하는 것일까 싶은 거죠.
강: 왜 트렌디해진 걸까요? 선생님께서도 만드신 트렌드잖아요(웃음).
장: 글쎄요, 진짜 그러네요(미소). 그런 생각은 드는 것 같아요. 예술을 소극적으로 받아들이다가 점점 적극적으로 변하는 것 같아요. 그래서 무언가를 만드는 것 자체의 즐거움을 되찾은 것은 아닐까 하는 생각이 들어요. LED 반짝거리는 게 아무것도 아닐 수 있지만 만든 사람이 느끼는 즐거움이라는 게 있잖아요. 그게 예술인지 아닌지를 떠나서 뭔가를 창작하려는 본능 때문이 아닐까 하는 생각도 들고요. 간단한 음악 앱을 가지고 중고등학생들이 소리를 만드는 걸 보면 창작 본능이 아닐까 하는 생각도 들고요.
김: 긍정적으로 보면 확실히 그러네요. 선생님 세운상가 얘기에서 납땜도 일종의 창작 본능인 거잖아요. 매뉴얼을 따라서 했어도 내가 만들어낸 창작품이라는 느낌이 들잖아요.
강: 어떻게 보면 툴을 가르치는 것보다 창작 본능에 불씨를 일으키는 것이 더 중요할 수도 있겠네요.
장: 다른 한편으로는 비평적 사고도 중요한 것 같아요. 뭔가를 만들되 그걸 왜 만들었는가, 내가 만든 것과 내가 무슨 관계가 있는지, 남하고는 무슨 관계가 있는지 계속 묻는 작업들이 같이 되면 좋을 것 같아요.
김: 작업의 양이 쌓이면 말을 하고 싶게 될 것 같아요. 처음 LED를 하나 켰을 때는 "그냥 켰는데요? 예뻐서요."라고 대답하지만 100번째 했을 때는 말하고 싶은 게 생긴다는 거죠. 그래서 "(한 번) 해봤어"에서 끝나면 안 되고 "내가 이걸 가지고 무엇을 하고 싶게 되었어"가 나올 때까지 반복하는 걸 기다려줘야 한다고 생각해요.
강: 뭔가를 만드는 것 못지않게 만든 것에 대해 본인이 설명할 수 있는 기회도 충분히 주는 것도 중요할 것 같아요. 미래에는 기술이 지금보다 더 많이 활용되고 그러면서 인간 고유의 영역에 더 많이 침투하게 될 것이라는 전망을 하잖아요. 창작자 입장에서는 어떻게 보세요? 예술은 다른 영역보다 더 인간 고유의 역량이 강조되던 분야잖아요. 창작자 입장에서 기술과 관련된 미래에 어떤 전망을 하고 계실지 궁금해요.
장: 체스에서 컴퓨터가 인간을 이겼다고 해서 사람들이 체스를 안 둘 거는 아니잖아요. 전자악기가 처음 개발됐을 때 사람이 연주하는 소리만큼 리얼하게 소리를 내는데 앞으로 누가 인간 연주자를 쓰겠느냐 하는 우려도 있었지만, 정작 전자음악을 하는 사람들은 전자악기를 안 썼거든요. 오히려 기계보다 더 기계음 같은 걸 찾았죠. 인간의 영역과 기계의 영역을 명료하게 분별하면서 인간이 더 잘할 수 있는 것과 기계가 더 잘할 수 있는 걸 섞어서 쓰기도 하면서 이것이 예술인가 아닌가에 관한 생각을 정리 해나가게 되는 것 같아요. AI가 그림도 그리고 음악도 만들 수 있고 사람보다 더 훌륭하게 만들 수도 있겠지만 그 시기에는 AI가 만든 작품에 대해 인간이 어떤 생각을 갖느냐가 중요해질 것 같아요. 예술의 어떤 분야들은 인간이 더 이상 안 하게 될 수 있겠지만 계속 새로운 스타일을 제시하는 역할 같은 것들을 인간이 해나가겠죠.
강: 사람이 꼭 만들어야 하는 음악과 안 그래도 되는 음악, 이런 식으로도 나뉠 수 있을까요?
장: 네, 그동안 기술로 개발된 것들을 도구로 사용하는 것처럼 앞으로의 기술도 좋은 도구가 될 수 있는 것 같아요.
김: AI와 관련해서 사람이 했느냐 아니냐는 넓게 보면 창작가가 개인이냐 여러 명이냐의 차이 아닐까 싶어요. 가령 그림을 그릴 때 물감의 종류와 색상을 선택하지만 그 물감은 공장을 거쳐서 만들어진 거죠. 그렇다면 이걸 인간이 100% 만든 것인가 하는 물음을 갖게 되죠. AI도 인간이 만든 것이고, 거기에는 인류가 만든 수많은 기술력이 결합된 것인데 AI가 했다고 해서(인간이 안 했다고 볼 수는 없겠죠).
장: 음악도 그렇죠. 플루트도 당시 기준으로는 첨단기술로 만들어진 셈인데, 지금 연주자가 플루트를 직접 만들진 않잖아요.
강: 융합예술교육을 준비할 때 어떤 부분을 중요하게 생각하면 좋을까요?
장: A를 할 수 있는 사람과 B를 할 수 있는 사람이 만나서 새로운 C를 만드는 어려운 일이라고 생각해요. 대신 A와 B를 다 가지고 있는 사람에게서는 그 둘이 자연스럽게 합쳐지면서 뭔가 새로운 것이 만들어지는 것이 쉬운 것 같아요. 공학에 쓰이지만 공학 전공의 사람은 안 만드는 것, 예술을 하고 있지만 기존의 예술은 도저히 할 수 없는 것. 이런 정체불명의 무언가가 나오는 거죠. 그동안 여러 협업을 해오면서 '결국은 내 안의 융합이 뭔가를 찾아야 되는 거구나'라는 생각을 했어요. 그런 '내 안의 융합'을 가진 사람들끼리 만나면 시너지가 날 수 있겠다는 생각도 들고요. 그런 점에서 융합예술교육에서 내 안의 융합을 찾을 수 있도록 만들어주는 것이 중요하다고 생각해요.