아트센터 나비 미술관 - 닥터 퓨처 스튜디오
2020년 드림아트랩 4.0 사업을 수행한 기관의 총괄기획자를 대상으로 올해 사업의 주안점과 코로나19로 인해 계획을 변경한 경험, 그리고 융복합문화예술교육에 관한 견해 등을 물었다.
인터뷰: 윤진영 (아트센터 나비 미술관 교육팀장)
Q) 올해 사업을 기획하시면서 가장 주안점을 두신 부분은 무엇이었습니까?
A) 스토리를 바탕으로 각기 다른 특징을 지닌 교육을 하나의 흐름으로 유기적으로 연결하고자 했습니다. 전체 스토리 속에서 각 교육이 역할을 다할 수 있도록 설계한 것이 이번 교육에서 가장 강조하고 싶은 점입니다.
전체 스토리를 간략하게 요약하자면, 1960년대에 인공지능 연구에 관한 기대가 점점 커지는 가운데 인공지능 연구소 ‘닥터 퓨처 스튜디오’가 생기고, 이윽고 들어서게 된 인공지능 암흑기에 사람들의 잘못된 인식에 상처받은 캡틴이 스튜디오를 떠나는 것에서 이야기가 시작합니다. 긴 여행 끝에 캡틴은 연구소에서 만들었던 핵심 부품 ‘파타피’를 발견하고, 인공지능만 모여 사는 도시에 대해 알게 됩니다.
이 스토리에서 교육 참여자들을 인공지능만 사는 도시를 상상하고, 인공지능과 친해지기 위해 기술을 탐구하며, 인공지능과 협업하여 창작활동을 하게 됩니다. 이를 통해 교육 참여자 스스로 자신과 기술, 사회에 대해 질문하도록 프로그램을 구성하고자 했습니다.
Q) 올해 사업에서 실험하시고자 하셨던 가설은 무엇이었습니까? 그 실험과정에서 학생들이 어떤 역할과 기여를 할 수 있으리라 기대하셨습니까?
A) 가설: ‘아이들이 스토리로 이해하면 수업의 몰입도가 높아질 것이다.’
수업의 시작인 ‘놀이판 시간’에 아이들이 만든 캐릭터에 역할을 부여해 스토리 동영상에 출연시켰는데 아이들의 큰 호응이 있었습니다. 아이들로부터 자신들이 만든 캐릭터를 통해 교육 프로그램에 깊이 속해 있는 느낌을 받았다는 피드백을 받았습니다. 비록 온라인 비대면 교육을 진행했지만, 아이들이 스토리 속에서 각자의 역할을 가지고 서로 함께 있다는 느낌을 받길 원했고, 반응에 따라 프로그램을 재구성하여 프로그램을 업그레이드하고 배포용으로 만드는 데 많은 도움이 되었습니다.
Q) ‘코로나19’로 인해 올해 교육은 최초의 계획대로 진행하기 힘든 상황이 있었습니다. 한편으론 올해가 4차 산업혁명 시대의 특징으로 꼽히는 예측 불가능성과 변동 가능성을 직접 경험한 시간이라고 할 수 있을 텐데요. 불가피하게 해야 했던 비대면 교육을 위해 사업 진행에 변화를 주면서 어떤 점을 특히 중요하게 여기셨는지요?
A) 처음 사업을 시작할 때는 야외공간에서 놀이와 신체활동을 마음껏 펼칠 예정으로 기획을 준비 중이었습니다. 코로나19로 인해 기획을 전면적으로 수정하면서 온라인 프로그램 페이지를 구성하고, 동영상 교육 콘텐츠를 제작하는 등 교육을 온라인으로 전환하는데 큰 노력과 시간이 들었습니다.
직접 만나면 수월하게 진행할 수 있던 수업과 달리 비대면으로 수업 준비와 실습을 도와주다 보니 많은 시행착오를 겪기도 했습니다. 온라인을 통해 아이들이 서로 교류하고 의견을 나누는 시간을 보내는 것에 주안점을 두고 비록 만나지 못하더라도 서로 돕고 협의하면서 규칙을 정하고, 또 이를 지킬 수 있도록 수업을 운영했습니다. 또한, 개별 학생이 만든 창작물을 협업을 통해 새로운 창작물로 발전시키는 과정을 경험할 수 있는 프로그램을 만들어 온라인이지만 서로의 거리를 좁히는 실험을 진행했습니다.
Q) 예술과 기술의 융합을 예술교육에 접목한 드림아트랩 4.0의 테마는 사회 전반에 걸쳐 기술이 강조되는 흐름에 대한 고민에서 출발했습니다. 그 고민 중의 하나는 우리가 기술과 어떻게 관계를 맺을 것이냐일 텐데요, 이에 대해 어떤 견해를 가지고 계시는지요?
A) 전체 교육에서 기술이 강조되는 흐름을 줄이고 예술 활동과의 균형을 맞추기 위해 딱딱한 기술교육이라는 틀에서 벗어나 자연스러운 놀이와 창작활동으로 인식되도록 했습니다.
‘몸동작으로 인공지능 음악 만들고 미디어 프로젝션 작품으로 감상하기’, ‘인공지능이 생성한 레시피로 요리하기’ 등, 미디어 아티스트의 워크숍을 통해 기술자의 관점이 아닌 창작자가 생각하는 인공지능에 대해 알아보고 친구들과 협력해 인공지능 미디어아트 작품을 만드는 시간으로 모든 교육의 마무리를 구성하였습니다. 이렇게 구성한 이유는 인공지능을 하나의 도구이자 미래를 함께할 동반자로 바라보고 상상력을 키우며, 기술을 탐구하고, 예술을 창작하는 과정에서 각자의 방향과 답을 찾길 원했기 때문입니다.
Q) 이번 사업을 진행하면서 기획 단계에서 예상하지 못했던 의외의 발견을 하신 바가 있다면 소개를 부탁드립니다.
A) 아이들이 그린 캐릭터를 스토리에 포함 시킨 것에 의외로 반응이 너무 좋았습니다. 자신 대신 캐릭터가 닥터 퓨처와 함께 놀고 있다는 느낌을 받아 자신의 캐릭터가 완성된 것 같다는 피드백이 있었습니다. 또한, 온라인 배포형식으로 교육이 이루어진 2기에서는 채팅방에 질문이 많이 올라왔는데, 아이들끼리 채팅방에서 서로 가르쳐주는 모습을 많이 보았습니다. 이를 통해 아이들이 생각했던 것보다 온라인 도구에 익숙하다는 것과 만난 적이 없어도 서로 이해하고 도와주는데 거리낌이 없다는 것을 알 수 있었습니다.
Q) 융합예술교육을 준비하거나 관심을 두고 계신 분들이 꼭 생각해 보셨으면 하는 질문을 한 가지 건네주시길 부탁드립니다.
A) 융합예술교육의 장점이 무엇이라고 생각해서 교육을 준비하거나 관심을 두게 되셨을지 여쭙고 싶습니다.
드림아트랩 4.0 ‘닥터 퓨처 스튜디오’ 온라인 페이지