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by FUNT Nov 20. 2018

즐거움을 학습합니다. 네 번째

스마트 토이의 시작.


  시대가 변화하고 기술이 발전하면서 아이들에게 자극이 될 수 있는 요소들은 크게 늘어만 가고 있습니다. 번쩍이는 네모난 TV는 점차 커져만 가고 어른들의 손에는 빛나는 물건이 떨어지지 않습니다. 아이들 눈에는 사방이 자극으로 가득해 호기심이 넘치게 됩니다. 부모님들은 우리 아이를 위해 여러 완구와 교구를 손에 쥐어주면서 곧잘 자라기를 기원하죠. 그것도 잠시일 뿐 아이들은 싫증을 느끼며 다른 것을 요구하죠. 아이들의 완구 가격은 하늘을 찌르고 교구 프로그램을 지원하려니 역시 비용이 만만치 않습니다. 아이들이 마지막에 관심이 다다르는 곳은 부모들이 손에 쥐고 있는 스마트폰이나 TV 속의 번쩍번쩍함이죠. 부모님들도 좋지 않다는 걸 알면서도 녹록지 않은 상황으로 아이들의 요구를 들어줍니다. 결국 아이들에게는 시각적 자극으로 가득 차게 됩니다.  

  

  부모님들은 묻습니다. "완구의 기능을 하며 아이들에게 교육적으로 이로움을 줄 수 있는 건 없을까?", "나날이 기술은 발전하는데 아이들 완구는 왜 제자리일까?", "새로 완구를 살 필요 없이 아이들이 오래 만족하며 쓸 수 있는 건 없을까?" 스마트폰의 기술이 우리 생활에 깊숙이 녹아내리면서 모든 곳에 인터넷이 자리 잡았습니다. 사물인터넷(IoT)으로 손이 닿는 곳마다 인터넷으로 제어가 가능하죠. 그렇다면 우리 아이들의 놀잇감은 어떨까요? 여기에서 스마트 토이(Smart Toy)가 탄생합니다. 

  

왼쪽 - 테디 럭스핀(Teddy Ruxpin) / 오른쪽 - 다마고치(Tamagotchi)

  사실 스마트 토이가 등장한 것은 최근의 일이 아닙니다. 컴퓨터로 제어되는 인형에서부터 시작되었습니다. '테디 럭스핀(Teddy Ruxpin)'이라는 말하는 곰인형은 1985년에 많은 인기를 끌었습니다. 그에 이어 1996년에는 최초의 컴퓨터형 생명체, '다마고치(Tamagotchi)'라는 열쇠고리 펫이 일본에서 출시되었습니다. 손으로 만질 수 있는 3차원이 아닌 2차원이었지만 실제 생명체와 다름없는 여러 욕구를 지녔습니다. 국내에서도 어린아이들 사이에서 큰 인기를 끌기도 했습니다. 이외에도 여러 가지 움직이는 인형이나 애완용 로봇 등 많은 형태의 놀잇감들이 스마트 토이의 원형이 되어 세상에 자취를 남겼습니다.

 

왼쪽 - 한국과학기술원(KIST) 스마트 토이 / 오른쪽 - 큐브로이드(Cuberoid)

  지금은 본격적으로 인터넷과 하나가 됩니다. 스마트폰으로 직접 제어가 가능하고 놀잇감 자체에 인터넷이 탑재되어 있습니다. 기존에 보였던 컴퓨터에 의해 제조된 제품과는 전혀 다른 모습이죠. 지금의 스마트 토이는 4가지로 분류합니다. 첫 번째로 블록 모듈들을 연결해 새로운 기능을 만드는 방식의 '블록형 스마트 토이'입니다. 한국과학기술연구원(KIST)에서 국책사업으로 개발한 '스마트 토이 플랫폼'이 해당합니다. 12개의 블록으로 이루어져 있고 각 블록은 하나의 감각을 표현합니다. 무선 네트워크를 통해 연결되면 새로운 기능을 만들어 낼 수 있어 다양한 놀이를 경험할 수 있습니다. 다른 사례로 '큐브로이드'가 있습니다. 여러 가지 특징을 지닌 블록들이 IoT의 센서와 무선 네트워크 기술로 스스로 움직이고 명령을 내립니다. 작은 블록들을 각각 조립할 수 있어 다양한 형태를 만들 수 있습니다.

  

왼쪽 - 쎌토(SSELTO)사 조립형 모터 컨트롤 토이 / 오른쪽 - 오하나스(OHaNAS)

  두 번째로 기존 놀잇감의 조정 기능을 뛰어넘어 정교한 조정이 가능한 '컨트롤형 스마트 토이'입니다. 셀토(SSELTO)사의 조립형 모터 컨트롤 토이가 있습니다. 골판지로 제품을 조립하고 특정 장치를 함께 설치해 스마트폰과 블루투스로 연결합니다. 스마트폰만 가지고 있으면 정교한 구동이 가능합니다. 저렴한 가격으로 다른 제품도 구매가 가능해 여러 가지를 움직일 수 있습니다. 세 번째로 이용자와 스마트 토이가 서로 커뮤니케이션이 가능한 '대화형 스마트 토이'입니다. 세계적 완구 제조업체 Fisher Price 사의 Smart Toy는 봉제 인형에 음성인식을 결합했습니다. 유아가 인형에게 말을 걸면 대화가 가능한 스마트 토이입니다. 일본에서는 이동통신사와 완구 제작사가 함께 제작한 소형 로봇 '오하나스(OHaNAS)'를 제작했습니다. 스마트폰과 블루투스로 연결됩니다. 이용자가 말을 걸면 인터넷으로 정보를 확인해 실시간으로 대화가 가능합니다. 마치 국내의 '누구','기가 지니', '카카오'와 같은 AI서비스와 비슷하죠.

  

왼쪽 - 레고 마인드스톰 EV3 / 오른쪽 - 마이루프(myLoop)

  마지막으로 토이의 놀이 기능과 소프트웨어 교육을 결합한 'SW 교육형 스마트 토이'가 있습니다. 2019년부터 초등학교는 17시간, 중학교는 34시간 이상 소프트웨어 교육을 필수적으로 이수해야 합니다.  이 흐름에 따라 교육형 스마트 토이의 발달이 빠르게 발달하고 있습니다. 레고에서는 1998년, 전용 프로그램 앱으로 코딩하는 '레고 마인드스톰'을 출시했습니다. 이래로 지속적으로 코딩이 가능한 토이를 선보이고 있죠. 대표적으로 'EV3'가 있습니다. 레고 블록처럼 조립하여 다양한 형태를 만들 수 있습니다. 스마트폰의 어플리케이션을 이용해 제어 프로그램을 작성하고 토이를 작동시키며 프로그래밍을 배울 수 있습니다. 국내에는 '마이루프(myLoop)'가 있습니다. 기본적인 보드만 구비되면 스마트폰의 앱으로 SW 교육이 가능합니다. 이미 많은 초등학교에서 저학년용, 고학년용으로 사용되고 있습니다.

  

  스마트 토이의 세계 시장 규모는 약 10조 원까지 성장할 것으로 전망됩니다. 하지만 이런 스마트 토이에도 취약점이 존재합니다. 스마트폰과 연동된다면 해킹의 위험이 있습니다. 스마트 토이가 해킹되면 카메라, 마이크 등을 통해서 정보가 유출될 수 있기 때문입니다. 또한 움직일 수 있기 때문에 해킹의 먹잇감이 되기 쉽습니다. 부모님들에게는 자녀의 발달에 더할 나위 없는 놀잇감입니다. 그렇다고 구비하기에 보안의 면에서 허점을 많이 보이고 있죠. 이런 갈등을 해결하고 이상에 가까운 놀잇감이 나타나기를 우리 모두 고대하고 있습니다.




참고 문헌

·이승환(2017)< 스마트 토이 분류와 개념> 예술인문사회논문지 (2017)
·위키피디아 - 스마트 토이

·YTN 기사 - 함께 놀면서 똑똑해진다...진화하는 '스마트 토이'


사진 출처

·셔텨스톡- shutterstock.com

·아마존- amazon.com

·한국과학기술원- kist.re.kr

·큐브로이드- condingblocks.cubroid.com

·셀토- sselto.com

·레고 마인드 스톰- www.lego.com/ko-kr/mindstorms

·마이루프- myloopteam.co.kr


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