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by 김현부 Nov 15. 2019

뮤지션을 위한 홈레코딩 핸드북:믹싱편15 (보컬믹싱2)

보컬 리버브만으로도 충분할 수 있다!

이퀄라이저와 컴프레서를 사용하여 원하는 보컬의 음색을 만들었다면 보컬 믹스가 거의 다 되었다고 보아도 괜찮을 것이다. 큰일은 거의 다 했다. 이제부터 디테일이다. 기억날지 모르지만 '악마는 디테일에 있다.' 다시 말하지만 믹싱은 작은 디테일의 차이가 모여 남들과 다른 큰 차이를 만드는 것이다. 


보컬 리버브


이퀄라이저와 컴프레서의 작업을 마쳤다면 보컬에 리버브를 입혀 보자. 때론 이큐와 컴프를 마친 트랙에 리버브를 추가하는 것만으로도 완성된 보컬 트랙을 만들수 있다. 보컬의 리버브는 어쩌면 이퀄라이저와 컴프레서만큼 중요하다. 리버브는 보컬의 분위기를 만드는 결정적이 요소이다. 그리고 메인 보컬은 다른 어떤 악기보다 레벨이 크고 앞에 있기 때문에 메인 보컬 트랙에 사용하는 리버브는 음반 전체의 사운드를 결정하는 역할을 하기도 한다. 라이브나 레코딩 둘 다 해당된다.


어떤 리버브가 나의 믹싱에 어울릴까?

악기들이 따로 놀아요!


팝 스타일의 음악을 녹음하는 경우나 미디를 사용한 경우 녹음된 트랙에는 울림이 거의 없다. 울림이 없는 트랙을 믹스하게 되면 각각의 트랙이 각각 따로 노는 느낌을 받는다. 바로 '공간감'이 없기 때문이다. 일반적으로 우리는 한 공간에서 악기들이 연주되는 것을 감상한다. 이 때 '한 공간'에서 만들어진 울림 때문에 악기들이 같이 있는 느낌을 갖는다. 같이 있는 느낌을 만들기 위해서 무엇보다 공간의 울림이 중요하다. 리버브의 역할이 중요하다는 말이다.


리버브 선택 요령


리버브는 공간의 울림을 만든다. 큰 공연장에서 노래를 듣는 것과 조그만 방, 바로 옆에서 친구가 노래하는 것을 듣는 생각을 해 보자. 이 두 상황의 가장 큰 차이는 바로 리버브의 길이이다. 리버브의 길이는 플러그인에 따라 Reverb Time, Decay Time 혹은 다른 이름으로 표시되는데 기본적으로 울림의 길이를 조정하는 것이다.

 

플러그인 마다 잔향을 길이 즉 울림의 시간을 표시하는 용어는 다르지만 기능은 동일하다. 리버브 길이는 장르마다 다르게 사용되지만 크게 짧은 리버브와 긴 리버브로 나눌수 있고 리버브의 길이가 짧으면 들린다기 보다는 느껴지고 리버브의 길이가 길어지면 잘 들리게 된다.


짧은 리버브


짧은 리버브는 1초 이내의 울림을 이야기 한다. 


짧은 리버브의 특징은 앞서 말한바와 같이 들린다기 보다는 느껴지는 형태로 빠른 템포의 곡이나 바로 옆에서 부르는 듯한 느낌을 연출할 때 사용하고 또 긴 리버브와 같이 사용하면서 보컬의 존재감과 보컬 울림의 밀도를 높일때 사용한다. 물론 리버브를 전혀 사용하지 않는 것이 더 바로 옆에 있는 것 처럼 들리지만 이는 전혀 음악적이지 않기 때문에 아주 특별한 효과를 연출하는 경우가 아니라면 리버브 없이 메인 보컬을 믹스하는 경우는 없다고 볼 수 있다.


긴 리버브


긴 리버브는 2.5초 이상의 울림을 이야기 한다.


긴 리버브는 잘 들린다. 보컬의 노래가 멈추어도 잔향은 계속 울린다. 이 울림은 아주 음악적이며 음악에 좀 더 집중하게 만든다. 잔향의 길이에 따라 곡의 분위기가 만들어지는데 일반적으로 느린 템포의 발라드곡이라면 긴 리버브가 필요하다. 하지만 리버브가 길어지면 길어질수록 다음에 따라오는 음과 합쳐지고 다음에 따라온 온 음의 리버브가 이전의 리버브와 합쳐지면서 전체적으로 선명하지 못한 믹스가 될 수도 있으니 이 점은 주의하여야 한다. 곡의 템포와 리버브의 길이와도 어느 정도의 연관성이 있다.


짧은 리버브와 긴 리버브의 활용


자, 그럼 보컬 트랙에 짧은 리버브와 긴 리버브를 적용하여 보자. 

긴 리버브는 이미 만들어져 있는 리버브를 사용하였다. 공간감이 분위기를 만들어주지만 동시에 '한 공간'이라는 공간의 통일감을 주어 악기가 따로 놀지 않게 하는 역할도 있기 때문에 다른 긴 리버브를 사용하는 것 보다 이미 만들어 둔 긴 리버브를 활용하는 것이 공간을 통일하기에 효과적이다. 일반적으로 믹싱에는 2~4개 혹은 5개의 리버브를 사용하는데 그 중 하나 혹은 두개의 리버브는 모든 악기들이 같이 사용하면서 공간의 통일감을 연출한다. 


리버브 준비가 완료되었다면 보컬 트랙의 Sends를 사용하여 짧은 리버브부터 믹싱한다. 짧은 리버브는 들린다기보다는 느껴지는 부분이라 보컬에 긴 리버브부터 믹싱하게 되면 짧은 리버브가 긴 리버브 소리에 뭍여 잘 들리지 않게 되기 때문에 짧은 리버브를 필요 이상 많이 쓰는 결과를 만들게 된다. 그러므로 리버브 믹싱에 익숙하지 않은 사람이라면 꼭 짧은 리버브부터 믹싱하고 난 후에 긴 리버브를 사용하여 두 리버브의 차이를 인지하면서 믹스해 보자.


처음에는 메인보컬을 솔로로 해서 리버브 믹싱을 하고 어느 정도 되었다 싶으면 메인 보컬 트랙의 솔로를 풀고 다른 악기들과 들으며 다시 리버브 양을 조정하여야 한다. 보컬 트랙을 솔로로 들으며 믹스할 때는 리버브가 잘 들리지만 다른 악기들과 같이 듣게 되면 보컬의 리버브 소리가 다른 악기소리에 가려 잘 들리지 않게 된다. 그러면 다시 보컬을 솔로해서 리버브 양을 좀 더 늘리고 다시 솔로를 풀고 다른 악기들과 같이 들으면서 리버브 양이 충분한지 확인하면 된다. 


왜 번거럽게 보컬 트랙을 솔로해서 리버브 양을 늘리고 다시 솔로를 풀고 리버브 양을 확인하는 작업을 반복하는 것일까?

믹싱 작업에 익숙해질수록 이런 번거러운 절차는 생략하는 경우가 많아진다. 하지만 다른 악기들과 다 같이 들으면서 리버브 양을 확인하다보면 많은 악기소리들이 한번에 다 같이 들려 리버브 소리에만 집중하지 못하게 되는 경우가 많고 다른 악기들과 같이 들을때 리버브 소리를 분리해서 듣는 것에 익숙하지 않다면 의도한 것보다 리버브를 더 많이 쓰게 된다. 문제는 리버브가 많아지면 많아질수록 곡의 선명도가 떨어진다는 것이다. 전체 믹스가 리버브때문에 지저분하게 될 수도 있으니 번거럽더라도 리버브를 사용하는 악기를 솔로해서 듣는 것을 추천한다. 이렇게 작업하다보면 리버브의 특징을 보다 잘 파악할 수 있는 장점까지 있으니 번거럽기는 하지만 손해보는 일은 아닐 것이다.


리버브에 대해 좀 더 자세히 알아보자 


이 정도의 리버브 사용으로도 상당한 수준의 보컬 믹싱을 할 수 있다. 혹은 이 정도의 작업으로 이미 '과부화'가 걸린 사람은 리버브 세부사항은 패스하고 딜레이로 넘어가도 무방하다. 하지만 리버브의 세부 사항이 궁금한 사람들은 이 부분을 꼭 읽어보기를 바란다.


프리딜레이 Pre-delay


특히 보컬 믹싱에서 리버브의 프리딜레이는 중요한 역할을 한다. 리버브의 프리딜레이는 보컬 트랙을 리버브로 보낼때 보컬 소리가 나자마자 리버브를 시작할 것인지, 아니면 일정한 시간차를 두고 리버브를 시작할 것인지를 결정한다. 음향에서 프리딜레이는 공간의 크기와 연관이 있지만 음악 믹싱에서는 이러한 개념보다 리버브의 시작 시간을 지정하면서 보컬 트랙 (혹은 리버브로 보내는 다른 트랙)과 리버브의 분리를 위해 사용한다.


보컬 트랙에 쓰는 리버브에 프리딜레이를 사용하면 보컬 트랙과 리버브의 분리감이 생긴다. 이 분리는 리버브가 보컬 트랙의 선명도를 방해하지 않고 리버브 역시 프리딜레이가 없을때 보다 좀 더 길게 느껴지고 좀 더 잘 들리게 되는 효과가 있다. 리버브가 좀 더 길게 느껴지고 좀 더 잘 들리게 되면, 리버브 양을 줄일수 있고 그렇게 되면 리버브 양이 줄어 들면서 전체 믹스의 선명도 역시 좋아지게 만들수도 있다는 말이다.


프리딜레이는 곡의 템포와도 연관성이 있기 때문에 몇몇 리버브들은 프리딜레이에 'SYNC'라는 옵션이 있다. 어쨌든 잘 느껴지지 않은 약간의 분리감을 주기 위해서는 약 20 ~ 35ms정도로 세팅하는 것이 좋다. 그리고 발라드같은 느린곡에서 리버브를 많이 사용해야 하는데 리버브 때문에 보컬의 선명도가 많이 떨어진다면 60~120ms정도로 프리딜레이 타임을 조정해도 괜찮을 것이다.


* 프리딜레이를 공간의 크기로도 볼 수 있다고 말했는데 만약 그런 개념으로 본다면 0~10ms은 아주 작은 공간, 10~20ms은 중간 사이즈의 공간, 그리고 20ms 이상은 큰 공간으로 볼 수도 있다.


리버브 타입 Reverb Type


리버브 타입을 나중에 이야기하는 이유는, 사람들마다 생각이 다르겠지만, 리버브의 길이가 음악이 미치는 영향이 크고, 리버브의 음색 역시 중요하기는 하지만 리버브의 길이보다는 좀 더 세부적인 사항이라 볼 수 있기 때문이다. 리버브의 음색과 진행과정은 음향적이며 음악적 이해를 요구한다.


보컬 트랙에 쓰이는 리버브 타입은 Plate, Room, Hall이 있다. 물론 이 외의 다른 타입의 리버브를 사용해서 보컬 믹스를 한다해서 잘못된 방법은 아니다. 그러니 자유롭게 자신이 원하는 울림을 탐구하는 것도 좋다. 리버브는 타입에 따라 울림의 특유한 음색이 있다. 이 음색을 구분하고 이 음색을 음악에 맞게 잘 사용하게 되면 리버브를 어느 정도 사용할 수 있는 고수의 수준으로 가고 있다고 보아도 괜찮을 것이다.


플레이트 리버브 Plate Reverb


위의 그림에 나와있는 플레이트 리버브는 Waves사의 Abbey Road Plates 플러그인으로 1957년 에비로드 스튜디오에서 EMT사에 제작 의뢰해서 사용한 플레이트 리버브를 모델링하였다. 이 플레이트 리버브는 프레임의 크기가 가로 2.5m, 세로 1.2m, 폭 30cm 정도이며 이 프레임에 얇은 철판(plate)이 스프링으로 메달려 있다. 가운데 정도에 위치한 스피커에서 나온 소리가 철판(플레이트)를 울리고 철판의 울림은 양쪽에 설치한 픽업을 통해 수음되어 출력된다. 플레이트 리버브의 리버브 타임은 플레이트와 평행으로 설치된 유리섬유재질의 흡음판을 플레이트에 가까이 혹은 멀리하면서 철판이 울리는 시간을 조정한다. 


리버브 플러그인의 플레이트 프리셋들은 기본적으로 하드웨어 플레이트 리버브를 모방하였다. 플레이트 리버브의 특징은 반응이 즉각적이며 잔향이 일정하게 줄어들고 고음이 많다. 반응이 빠르고 밝은 울림을 원하다면 플레이트 리버브가 좋은 선택이 될 것이다.


룸 리버브 Room Reverb

말 그대로 방의 울림이다. 홀 리버브와 비슷하다고 볼 수 있지만 홀은 룸보다 넓은 공간을 의미한다. 룸 리버브의 특징은 공간이 작기 때문에 울림이 빨리 만들어지고 잔향의 여음도 빨리 사라지는 것이 특징이다. 고음이 빨리 사라지고 중저역대가 부각되는 음색을 가지고 있기 때문에 실제 공간의 울림을 만들때 좋지만 너무 과도하게 사용하면 작은 방에서 노래하는 듯한 답답한 느낌을 주기도 한다.


홈 리버브 Hall Reverb


콘서트 홀과 같은 넓은 공간의 울림이다. 넓은 공간이기도 하지만 좋은 음향을 위해 설계된 홀이라 보는 것이 좀 더 정확할 것이다. 좋은 음향을 가진 홀의 울림은 울림의 지속이 좋고 저음과 고음의 밸런스도 좋은 공간의 잔향이다. 하지만 실제 공간 음향의 특성과 같이 잔향이 진행될수록 고음이 약해지는 특징이 있다. 플레이트와 함께 음악 믹싱에서 주로 사용하는 리버브로 리버브 타임을 짧게 설정하는 것 보다 2초에서 경우에 따라서 5초정도로 설정할 수 있다.


리버브의 음색 조정


대부분의 믹싱 엔지니어들은 리버브의 프리셋을 그대로 사용하지 않는다. 리버브 타임을 조정하고 프리 딜레이를 조정하는 것을 시작으로 리버브의 설정을 다양하게 조정하여 사용한다.

가장 먼저 고려하는 것은 리버브의 음색이다. 물론 플레이트, 룸, 홀 리버브의 음색은 기본적으로 다르긴 하지만 플레이트 리버브를 사용한다 하더라도 믹스하는 음악에 따라 플레이트 리버브를 약간 부드럽게 혹은 더 화사하게 사용해야 하는 경우가 종종 있다. 리버브의 음색을 바꾸기 위해서 이퀄라이저를 사용하는데 이퀄라이저는 리버브에 내장된 것을 사용하기도 하고 리버브 전/후에 이퀄라이저를 설치하여 리버브의 음색을 조정하기도 한다. 리버브의 음색을 조정하여 음악과 매칭하면 보다 자연스럽게 음악과 어울리는 리버브를 만들 수 있다.


이렇게 리버브 전/후에 플러그인을 설치하는 것에 익숙해지면 보다 창의적인 작업을 할 수 있다. 예를 들어 보컬의 치찰음이 리버브에 입력되면 '촤~'하는 울림이 과도하게 들리는데 이런 현상을 줄이고자 한다면 리버브 플러그인 전 단계에 컴프레서를 설치하여 리버브로 입력되는 신호를 일정하게 만들면 보컬 트랙의 치찰음이 리버브에서 과도하게 울리는 현상을 줄일 수 있게 된다. 스네어에 자주 쓰이는 게이트된 리버브(Gated-Rev) 역시 리버브 다음에 게이트를 설치하여 리버브의 테일을 잘라내어 특유한 울림을 만든 것이다. 그러니 다양한 시도를 하며 자신만의 리버브를 개발해 보기를 추천한다.


리버브의 댐핑과 디퓨전 Damping & Diffusion in Reverb


주의!!! 리버브의 사용에 충분히 익숙하지 않다면 이 부분은 조정하지 않는 것이 좋다. 리버브 사용에 충분히 익숙해진 후에 사용하여도 무방하고 실제 믹스 엔지니어들 조차 이 조정 노브를 사용하지 않는 경우도 많으니 꼭 사용해야 한다는 부담은 가지지 않아도 된다. 제대로 알지 못하고 사용하다가는 빠져나올수 없는 미궁에 빠질수도 있다.


댐핑 Damping


리버브의 댐핑은 시간에 따른 잔향의 음색 변화를 조절하는 것이다. 다시 말하자면, 잔향 시간이 2초라는 뜻은 울림이 2초동안 지속되는 것을 말하는 것인데 2초동안 잔향이 지속되면서 시간에 따른 잔향의 음색을 조정할 때 사용한다. 예를 들어 공간 잔향의 경우, 시간이 지나면서 고음이 저음보다 빨리 사라지는 현상이 있기 때문에 잔향의 고음이 좀더 오래 지속하기를 원하거나 혹은 고음이 좀 더 빨리 사라지게 하는 경우 그리고 저음의 울림은 시간이 지나며 상대적으로 강하게 되는데 시간이 지나도 저음의 울림을 강하게 되지 않게 조절할 때 사용한다. 이퀄라이저가 러버브 전체의 음색을 조절한다면 댐핑은 시간의 흐름에 따른 리버브의 음색을 조절할 때 사용한다.


디퓨전 Diffussion


분산이라는 뜻으로 음향에서 디퓨전은 벽의 형태에 따른 소리의 분산정도를 나타낸다. 들리는 특징은 리버브의 밀도와 연관이 있다. 밀도가 낮은 리버브를 원한다면 분산정도가 높아야 하고 리버브의 밀도를 높게 하고 싶다면 분산정도를 낮게 하여 사용하면 된다.



작동방식에 따른 리버브의 차이와 특징


시중에는 수많은 리버브 프로그램들이 있다. 크게는 하드웨어를 모델링한 리버브와 알고리즘방식의 리버브, 그리고 공간의 울림 혹은 하드웨어의 울림을 그대로 녹음한 IR (임펄스 리스펀스 Impulse Response)을 사용하는 컨볼루셔널 리버브(Convolutional Reverb) 방식이 있다. 처음 들어본다고 당황해 하지 말기는 바란다. 믹싱을 하다보면 차차 알게 될 것이다. '뭐가 더 좋은 리버브냐?'하는 질문보다는 '어떤 울림을 원하는가?'가 더 나은 질문일지 모른다. 여기서 잠깐 울림을 만들어내는 방식에 따른 리버브의 차이를 알아 보도록 하자.


1. 하드웨어 리버브 Hardware Reverb

하드웨어 리버브는 지금도 현장에서 많이 이용되고 있다. Bricasti M7, Lexicon 480, Lexicon 224, EMT 250 등등의 리버브이다. 사실 하드웨어 리버브 역시 디지털 방식으로 알고리즘 즉 수학적으로 계산하여 울림을 만든다. 문제는 가격이다. Bricasti M7은 약 550만원이고 리모콘 가격이 350만원정도이니 두개를 합하면 거의 천만원에 육박한다. Bricasti M7을 제외하면 대부분 빈티지 장비로 새로운 제품이 나오지 않아 좋은 제품을 발견하기란 상당히 어렵다.


2. 알고리즘방식의 플러그인 리버브 Algorithm Reverb


대부분의 플러그인 리버브는 알고리즘을 이용한 방식이다. 내부적으로 보면 하드웨어 리버브와 같은 형태로 하드웨어에서 울림을 계산하던 방식에서 컴퓨터의 CPU가 울림을 계산하는 방식으로 바뀐것이다. 하드웨어 리버브 제조사인 Lexicon도 Lexicon Native Reverb라는 플러그인을 만들고 있고 그 외에도 DAW에 내장되어 있는 리버브들과 Waves, UAD, Vallhalla, fabfiler,등의 회사에서 다양한 리버브를 만들고 있다.  


3. 컨볼루셔널 리버브 Convolutional Reverb

순서: Audio ease사의 Altiverb / Logic의 Space designer / Waves 사의 IR1

하드웨어와 플러그인 방식의 리버브는 기본적으로 알고리즘 즉 수학적계산으로 울림(잔향)을 만들기 때문에 소리가 공간을 울리는 진짜 잔향은 아니다. 그렇기 때문에 소리가 공간을 울리는 멋진 잔향을 만들기 위한 노력은 계속 되었다. 알고리즘방식의 잔향은 멋지기는 하지만 실제 울림은 아니다. 실제 울림을 좀 더 실제에 가깝게 재현하기 위해 발명된 방식이 바로 컨볼루셔널 리버브이다. 대표적인 컨볼루셔널 리버브로는 Audio Ease사의 Altiverb가 있고 또한 Logic의 Space desiger, Waves사의 IR reverb등의 플러그인들이 있다.


컬볼루션 리버브는 IR(Impulse Response 임펄스 리스펀스)이라는 현장의 울림이나 기계의 울림을 사용하는데 IR을 만들기 위해서는 실제 그 현장에 가서 녹음을 하거나 하드웨어를 사용해 울림을 하나 하나 녹음해서 IR만들고 Altiverb와 같은 리버브 플러그인으로 신호를 보내면 울림이 없는 신호가 녹음된 IR과 결합해 실제 현장에서 울리는 혹은 실제 하드웨어 리버브에서 울리는 효과를 만들어 낸다.


어떤 리버브가 좋은 것인가?

다 좋다! 하지만 일단 하드웨어 리버브는 제외하기로 하자. 고가의 하드웨어 리버브는 좋기는 하지만 천만원에 가까운 리버브를 구입하는 것보다 그 돈이 있으면 다른 마이크나 마이크 프리 혹은 인터페이스를 업그레이드 혹은 녹음하는 공간을 업그레이드하는 것이 더 효과적일 것이다.


알고리즘 리버브와 컨볼루션 리버브중 어떤 리버브가 더 좋은 것인가? 클래식 음악과 같이 실제 현장의 울림을 만들고 싶다면 컨볼루션 리버브를 사용해서 비엔나에 있는 모짜르트 홀의 울림, 혹은 시드니 오페라 하우스, 혹은 로마 성당의 울림을 만들수도 있을 것이다. 상당히 멋진 울림이다. 하지만 클래식을 제외한 대부분의 음악은 실제 현장의 울림보다 알고리즘을 사용한 방식이 잘 어울린다. Altiverb와 같은 컨볼루션 리버브를 사용한다 하더라도 실제 현장의 울림이 아닌 하드웨어의 울림 예를 들어 Lexicon 480L의 울림을 녹음한 프리셋을 사용하는 것이 대중음악 스타일의 곡에 더 잘 어울릴 것이다.


DAW에 번들로 있는 리버브도 상당히 수준급이다. 그러니 특정 플러그인이 없어 고민하는 것 보다 보유하고 있는 리버브를 사용해 어떻게 분위기를 연출할 것인지 고민하는 것이 훨씬 더 생산적일 것이다.

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