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by 김현부 Nov 16. 2019

뮤지션을 위한 홈레코딩 핸드북:믹싱편16 (보컬믹싱3)

딜레이. 피치 쉬프트, 세추레이션 그리고 페러렐 프로세싱

이제부터 보컬의 디테일 그리고 마지막 프로세싱이다. 보컬 트랙 믹싱 위주로 설명하지만 이 테크닉은 기타, 스네어등 다른 트랙에도 적용할 수 있으니 꼭 보컬 트랙에만 사용해야 한다는 생각은 금물이다. 


딜레이, 피치 쉬프트, 세추레이션

딜레이


에코와 딜레이는 뭐가 다른가? 기능적으로 같은 말이다. 누군가 딜레이는 들리지 않는 딜레이, 에코는 들리는 딜레이라고 말하는데 그것도 틀린 말은 아닌것 같다. 어쨌든 딜레이든 에코든 소리가 일정한 시간을 두고 반복되는 것을 말한다. 예를 들어 보컬의 노래소리가 들리고 난 후 다시 그 소리가 들리는 것을 딜레이라고 말한다. 


딜레이는 곡의 템포와 직접적인 연관이 있기 때문에 딜레이는 사용하기전 DAW의 템포를 곡의 템포와 일치시키는 것이 중요하다.

보컬 트랙에 딜레이는 메아리효과처럼 사용하기도 하고 짧은 스랩(Slap)효과를 만들기 위한 딜레이, 보컬의 음절과 음절을 부드럽게 연결해주는 목적등으로 사용한다. 


1. 메아리처럼 사용하는 딜레이는 어쩌면 가장 간단한 방법일 것이다. 그 이유는 잘 들리기 때문이다. 트랙의 원하는 부분에 오토메이션으로 딜레이효과를 사용하거나 원하는 트랙을 잘라내어 다른 트랙으로 옮겨 플러그인을 걸어 메아리 효과를 만든다.


2. 슬랩효과를 만드는 딜레이는 짧은 딜레이를 사용한다. 딜레이 타임은 40 ~120ms 정도이며 슬랩딜레이 효과는 보컬 트랙에 약간의 깊이를 더해 주어 보컬 트랙을 좀 더 풍성하게 만들어 준다. 슬랩 딜레이를 사용하는 일반적인 방법은 곡의 템포에 따라 1/16분음표, 1/32분음표, 혹은 1/64분음표 딜레이를 사용하여 노래 뒤에 딜레이 소리가 바로 반복되게 설정한다. 모노 혹은 스테레오로 사용하며 트랙에 바로 설치하는 인서트 방식이나 리버브와 같이 버스와 억스트랙을 활용하기도 한다. 보다 세부적인 조정을 위해서는 버스와 억스로 사용하는 것이 좋겠지만 인서트로 사용하더라도 플러그인의 믹스양을 조정하면서 사용하면 큰 무리는 없을 것이다.


인서트 모노 스랩 딜레이 사용의 예

Soundtoys사의 에코 보이

딜레이를 인서트로 사용할 때 주의해야 할 점은 믹스 정도를 조정하는 것이다. 딜레이 타임을 곡에 맞게 수정한 후 Dry 시그널과 Wet 시그널을 적절히 믹스하는 것이 중요한 포인트이다. 그리고 딜레이의 반복횟수는 Feedback으로 조정하는데 슬랩딜레이는 일반적으로 1번의 반복을 사용하지만 반복수가 조금 더 많아도 나쁘지 않을수 있다. 하지만 반복횟수 역시 주의해야하는 것인데 너무 반복이 많아지면 총 딜레이 시간이 길어지게 되므로 보컬트랙이 지저분하고 때론 노래방의 에코처럼 촌스럽게 들릴 수 있다. 대부분의 딜레이 역시 필터(이퀄라이저)가 장착되어 있는데 필터를 사용하여 딜레이는 부드럽게 처리하면 잘 들리지는 않지만 보컬의 깊이를 더 해주는 효과를 만든다.


버스와 억스를 사용한 스테레오 슬랩 딜레이의 예

Waves 사의 MannyM Delay

이제 버스와 억스를 사용해서 플러그인을 사용하는 것에 익숙해졌을 것이라고 믿는다. 스테레오 딜레이를 사용한다면 인서트 방식보다 버스와 억스를 사용하는 것을 추천한다. 그리고 보컬 트랙은 거의 모노이기 때문에 인서트에 스테레오 딜레이를 사용한다면 트랙이 스테레오로 바뀌고 스테레오 딜레이 조정이 번거럽기 때문에 버스와 억스를 사용하는 것이 편하다. 그리고 모노 트랙에 스테레오 효과를 주기 위해서는 인풋이 모노이고 아웃풋이 스테레오인 플러그인을 사용하는데 'm->s' 혹은 'mono->stereo'로 표시되어 있는 플러그인을 선택하면 된다. '모노->스테레오'는 모노를 스테레오로 바꾸어주지만 원래 뜻은 '모노 입력-> 스테레오 출력'이라는 뜻이다. 


최근에 나오는 플러그인은 믹스를 보다 편리하게 하기 위한 관점에서 만들어진다. 딜레이 역시 단순히 반복하는 프로그램이 아니라 딜레이와 함께 쓰이는 다른 종류의 효과들과 같이 내장되어 있다. Waves사의 MannyM Delay를 보면 딜레이와 함께 리버브, 디스토션, 더블러, 페이저효과를 같이 조정할 수 있다. 딜레이와 함께 자주 쓰이는 효과들이다. 딜레이는 그 자체로 쓰지않고 대부분 리버브로 보내는데 앞서 설명하였듯이 공간감 즉 울림이 없는 소리는 다른 소리와 함께 잘 섞이지 못하기 때문이다. 딜레이 역시 예외는 아니다. 그리고 DIST로 표시되어 있는 세추레이션은 배음이 증폭되면서 발생하는 특유의 느낌을 추가하고 딜레이의 피치를 변형하여 두 사람이 부르는 듯한 느낌을 만드는 더블러 역시 페이저 효과와 함께 딜레이 소리를 더욱 풍성하게 만들어 준다. 아주 넓은 공간감은 리버브에서 만들어지는 것 같지만 사실 리버브로 보내진 딜레이를 통해 만들어진다.


3. 노래의 음절과 음절을 이어주는 딜레이

앞서 설명한 인서트 슬랩 딜레이와 버스와 억스를 사용한 스테레오 슬랩 딜레이를 사용하는 방법을 알고 있다면 이제 부터 설명하는 딜레이 효과는 단지 딜레이 타임이 늘어난 것 이상의 설정이 있다.. 리버브의 울림도 노래의 음절과 음절을 이어주는 효과가 있지만 딜레이를 사용하는 것이 더 효율적이다. 딜레이 타임은 8분음표 혹은 4분음표를 주로 사용한다. 음절과 음절이 부드럽게 이어지게 하려면 딜레이 소리가 튀지 않아야 한다. 딜레이 소리를 튀지 않게 하려면 먼저 고음을 깍아 주고 저음이 지저분해 지지 않게 저음 역시 깍아준다. 그럼 딜레이는 보컬의 그림자처럼 남아서 보컬의 노래가 멈춘 뒤 설정한 음표에 따라 8분음표 혹은 4분음표 더 지속하며 음절과 음절을 부드럽게 이어준다. 만약 슬랩과 롱 딜레이 둘 다 사용하는 경우라면 슬랩을 먼저 그 다음에 롱 딜레이를 사용하는 것이 딜레이를 깔끔하게 사용할 수 있다.


4. 그 외 딜레이 효과


딜레이 효과로 왼쪽과 오른쪽을 왔다 갔다하는 핑퐁 딜레이 효과와 무한 반복되며 어지럽증을 유발하는 딜레이등 딜레이 플러그인으로 다양한 효과를 연출할 수 있다. 하지만 기본적이며 음악적인 딜레이 사용은 필히 숙지해야하는 부분이고 다시 강조하지만 넓은 공간감은 리버브를 통해서만 만들어지는 것이 아니라 리버브로 보내는 딜레이에 의해서 만들어지는 것임을 잊지 말기 바란다.


피치 쉬프트 Pitch Shift


피치 쉬프트로 다람쥐 소리, 로보트 소리, 괴물 소리 등으로 바꿀수 있지만 이러한 특수 효과적인 사용은 제외하고 음악적인 사용에 한정하여 이야기 해 보자. 


피치 쉬프트는 보컬을 좀 더 두텁게 만들거나 스테레오로 사용하면 넓은 확산감을 만들수 있다. 두 사람이 동시에 노래하는 것을 생각해 보자. 기계가 아닌 이상 정확하게 같은 박자, 같은 피치로 노래하지 않는다. 두 목소리의 음색의 차이도 있지만 피치의 미묘한 불일치 그리고 타이밍의 미묘한 불일치가 두터운 소리로 만든다. 그래서 메인 보컬의 경우 한번 노래를 부르고 난 후 똑같이 다시 불러 두 트랙을 믹스하여 보컬 소리를 두텁게 만드는데 이 테크닉을 더블링이라 부른다. 미묘한 피치와 박자의 불일치가 소리를 더욱 풍성하게 만든다.


피치쉬프트를 잘 사용하는 방법?
들리지 않게 사용한다!

피치 쉬프트의 사용이 과하게 되면 보컬 트랙을 망치게 된다. 박자와 피치의 불일치는 음악의 완성도를 낮게 만든다. '미묘한' 불일치라는 뜻은 사용량에 특히 신경써야 한다. 다른 말로 이 이펙터의 사용으로 인해 원래 보컬트랙의 사운드가 큰 영향을 받지 않은 정도로 사용해야 한다는 말이다. 그렇기 때문에 어쿠스틱 스타일의 음악에서는 잘 사용하지 않으며 만약 사용하기를 원한다면 아주 소극적으로 사용하는 것이 좋다.


모노 피치 쉬프트

Waves사의 Doubler를 이용한 피치 쉬프트

Waves 사의 Doubler를 사용한 모노 피치 쉬프트이다. 모노 피치 쉬프트는 확산감보다 소리를 두텁게 만들때 사용한다. Doubler 2는 Direct 즉 원래 소리에 2개의 피치 쉬프트 사운드를 추가할 수 있고 Doubler 4는 원래 소리에 4개의 피치 쉬프트 사운드를 추가할 수 있다. 위의 경우 원래 소리 즉 Direct 사운드에 하나의 피치 쉬프트 사운드를 사용하였다. 


Direct는 0dB로 사용했는데 그 뜻은 입력신호는 음량의 변화없이 그대로 사용하겠다는 뜻이다. 다이렉트 음량을 변화하면 트랙의 출력 음량이 변하게 되고 이미 작업한 밸런스가 바뀌게 되므로 다이렉트 사운드의 음량은 그대로 사용하는 것이 좋다. 오른쪽의 이퀄라이저 역시 보컬 트랙의 음색은 이미 작업했기 때문에 더블러 플러그인의 이큐는 사용하지 않았다.


더블링 사운드의 세팅은 딜레이 9.4ms로 사람이 인지하지 못하는 정도로 딜레이를 주었다. 사람이 인지하기 시작하는 딜레이는 25ms이상 되어야 한다. Detune정도는 +6cent로 설정하였다. cent는 100분의1이라는 뜻으로 반음을 100으로 나눈 수치를 이야기한다. 디튜닝을 +로 설정하면 트랙의 사운드가 살짝 밝아지고 디튜닝을 -로 설정하면 트랙의 사운드를 살짝 무겁게 만들고 둘 다 사용하게 되면 살짝 밝으면서 무거운 느낌을 만들수 있다. 이 효과를 극대화하기 위해 디튜닝을 심하게 한다면 좋지 않은 결과를 초래할수 있으니 모노로 사용할 때는 디튜닝을 10cent를 넘지 않아야 한다.


마지막으로 더블링 사운드의 사용정도이다. 더블링 트랙을 -18dB 만큼 추가하였다. 사용정도는 믹싱하는 사람에 따라 다르겠지만 -12dB를 넘어서면 더블링 사운드가 들리기 시작하기 때문에 더블링 사운드를 잘 들리게 하려는 목적이 아니라면 -12dB를 넘어서지 않아야 하고 가급적이면 -15dB에서 -24dB사이에서 적당한 레벨을 찾아 보자. 


피치 쉬프트는 들리는게 목적이 아니라 느낌을 바꾸는 것임을 잊지 말자.

 

스테레오 피치 쉬프트


스테레오 피치 쉬프트는 보컬의 확산감을 위해 사용한다. 메인 보컬은 모노 트랙으로, 음악의 가운데 자리 잡고 있기 때문에 때론 너무 중앙에 있는 느낌을 준다. 스테레오 피치 쉬프트는 가운데에만 있는 보컬 소리를 좌우로 펼쳐 보컬의 확산감을 더해준다.

Soundtoys 사의 MicroShift를 사용한 스테레오 피치 쉬프트

버스와 억스를 사용했고 '모노->스테레오' 방식으로 사용하였다. 이 플러그인 역시 디튜닝과 딜레이를 조정하는 옵션이 있다. 원래 보컬 트랙은 가운데서 피치 쉬프트 트랙은 좌우에서 들리기 때문에 이 둘을 믹스하면 보컬 소리가 펼쳐져서 들리게 된다. 


피치 쉬프트 트랙은 좌우에서 소리가 나기 때문에 보컬 트랙과 솔로로 들으면 모노로 사용할 때보다 약간 큰듯하지만 다른 트랙과 같이 들으면 다른 악기의 소리에 가려 잘 들리지 않게 되기 때문에 모노로 사용할 때 보다 약간 볼륨이 높게 -9.8dB로 조정하였다. 그리고 피치 쉬프트 트랙 역시 홀 리버브로 보내어 공간감을 통일하였다.


'사운드토이즈'사의 마이크로 쉬프트는 기존의 하모나이저의 명기라 불리던 두 하모나이저를 모델링해서 만들었지만 이 플러그인이 없어도 DAW와 번들로 제공되는 피치 쉬프트 플러그인이나 Waves사의 Doubler로도 아주 멋지게 펼쳐지는 보컬 트랙을 연출할수 있다.


세츄레이션 Saturation


디지털 녹음, 믹싱, 마스터링 시대가 되면서 사운드는 그 어느때 보다 깨끗해졌다. 문제는 너무 깨끗하다는 것이다. 세추레이션 즉 음향적 착색은 오디오 시그널이 장비를 통과하면서 발생하는데 아날로그 시절에 사용하던 마이크 프리앰프, 이큐, 컴프레서등 하드웨어 장비들과 아날로그 시그널을 녹음하던 녹음 테이프 역시 음향적 착색을 만들었다. 아날로그 시절에 사용하던 장비들이 만들던 음향적 착색은 오디오 시그널을 나쁘게 만드는 것이 아니라 오히려 보다 풍성하고 개성있는 소리로 만들었다. 유튜브를 보거나 이전부터 활동하던 오디오 엔지니어들이 '요즘 장비는 개성이 없다'말하고 '이전의 사운드가 훨씬 좋다'고 말하는 것은 단순히 그들이 꼰대?라서 그런것만이 아니라 하드웨어 장비들이 만들던 아주 멋지고 음악적이며 사운드를 풍성하게 해 주던 음향적 착색이 디지털 장비에서는 찾아 볼 수 없기 때문이다. 가끔 이전부터 활동하던 엔지니어들의 이야기의 신뢰성이 떨어지는 것은 단순히 그들이 꼰대라서 그러기도 하기 때문에 헷갈릴 때가 있는 것은 사실이다. 


어쨌든 이제 믹싱도 컴퓨터안에서 마치는 In-the-box 믹싱의 시대가 되면서 오히려 음향적 착색인 세추레이션의 중요성은 더욱 부각되었고 세추레이션을 만드는 플러그인들도 점점 다양해지고 있다. 세추레이션은 드라이브 Drive라는 말로도 사용되는데 이는 세추레이션이 안정적인 입/출력에서도 발생하지만 안정적인 입/출력보다 약간 높을때 잘 발생하기 때문이다.


세추레이션 프로그램들은 이미 베이스 믹스에서 소개하기도 하였다. 하지만 보컬의 세추레이션은 그 어느 트랙보다 중요하기 때문에 다시 확인해 보자.


SATURATION PLUG INS 세츄레이션 프로그램들

'뭐가 좋은 세츄레이션 플러그인이냐?'라는 소모적인 질문과 논쟁은 당당히 거부해도 괜찮다. 일단 본인이 소유하고 있는 사용가능한 세추레이션 플러그인을 사용하면 된다. 혹시 세추레이션 플러그인을 하나 이상 소유하고 있다면 본인의 귀에 듣기 좋은 혹은 각 보컬 트랙에 잘 어울리는 세추레이션 프로그램을 사용하는 것이 좋다.


세츄레인션의 본질인 드라이브이기 때문에 과도하게 사용하면 소리가 깨진다. 혹 믹싱때 괜챃은것 처럼 들릴지는 모르나 마스터링과정에서 깨지는 소리는 더욱 잔인하게?들리기 때문에 과도한 사용은 금물이다. 그리고 드라이브를 통해 만들어지는 세추레이션은 기본적으로 배음의 증폭으로 만들어지기 때문에 소리가 선명하게 들리고 체감상 레벨이 올라가기 때문에 세추레이션을 사용하면서 다시 레벨 밸런스를 수정해야한다. 그렇지 않으면 보컬 소리는 더욱 풍성해질지는 몰라도 다른 악기와 밸런스가 무너지면서 듣기 불편한 믹스가 된다.


Soundtoys 사의 Decapitator 세츄레이션 플러그 인

세츄레이션 플러그인을 사용하는 순서는 이큐와 컴프레서 다음, 그리고 딜레이나 피치 쉬프트 이전에 사용하는 것이 좋다. 예를 들면, 먼저 이큐와 컴프레서로 기본 음색과 다이나믹을 만들어 놓고 난 후 세추레이션 플러그인으로 보컬 소리를 풍성하게 한 다음 딜레이와 피치 쉬프트를 사용하는 것이 좋다. 혹은 이큐, 컴프, 딜레이, 피치 쉬프트작업을 한 후에 세츄레이션 플러그인을 사용한다면 딜레이와 피치 쉬프트 플러그인을 한칸씩 뒤로 움직여 이큐와 컴프 다음단에 세츄레이션 플러그인을 설치하면 된다. 


Drive를 올리면 배음이 증폭되기 시작한다. 안전하게 사용하기 위해서는 적당하다 생각되는 점보다 약간 적게 드라이브를 사용하면 된다. 다시 말하지만 과하게 사용하면 왜곡정도가 심해져 오히려 소리의 질이 낮아진다. 필터와 톤을 사용하여 원하는 세추레이션 음색을 만들었다면 Mix를 사용하여 트랙의 원래 소리와 세츄레이션 된 소리를 적절하게 배합하여 사용한다.


보컬의 페러렐 프로세싱


거의 모든 사람들이 보컬 소리를 좀 더 앞에 있는 믹스를 선호한다. 다시 말하지만 믹싱은 밸런스이기 때문에 다른 작업을 추가로 하기전에 밸런스는 상대적인 점을 다시 기억하기를 바란다. 보컬이 좀 더 앞에 있기 위해서는 보컬 앞으로 나오는 것도 방법이지만 다른 악기들이 뒤로 가는 것도 방법이다. 


다 좋은데 보컬만 항상 앞에 있는 느낌을 연출하고 싶다면 페러렐 프로세싱을 고려해야 한다. 페러렐 프로세싱은 원래 트랙에서는 할 수 없는 과도한 프로세싱을 할 수 있는 장점이 있다. 예를 들어 보컬 트랙에 과도하게 컴프레싱을 하면 보컬 소리가 납작해져서 듣기에 거북하게 되지만 원래 보컬 트랙은 그대로 둔 상태에서 그 보컬 트랙을 카피하거나 버스와 억스를 사용해 추가적인 트랙을 만들고 추가로 만든 트랙을 과도하게 컴프레션하여 다이나믹을 일정하게 만들고 난 후 원래 트랙과 과도하게 컴프레션한 트랙을 믹스하게 되면 원래 보컬 트랙이 크게 나올때는 거의 영향을 주지 않다가 원래 보컬 트랙이 작아지면 다이나믹을 일정하게 만든 보컬 트랙이 받쳐주기 때문에 보컬의 볼륨이 더 작아지지 않은 효과를 만든다. 이 결과 보컬이 항상 앞에 있게 된다.


보컬 페러렐 프로세싱 (컴프레션)

보컬 트랙의 샌드를 활성화해서 억스 트랙을 만들고 억스 트랙에 컴프레서를 설치한다. 그리고 컴프레서의 트래쉬홀드는 극단적으로 낮게 그리고 레이시오는 상당히 높게 설정하면 게인 리덕션이 약 -30dB정도 된다. 이 세팅은 다이나믹이 전혀 없고 음압이 일정하게 된다는 뜻이다. 그리고 어택은 가장 빠르게 릴리즈는 느르게 세팅하여 모든 소리가 계속 압축되게 한다. 당연히 오토 게인은 off로 한다. 이렇게 되면 원래 트랙에 비해 -30dB정도 작아지기 때문에 페럴렐 트랙의 소리가 너무 작아 Make up게인은 약 4dB 정도 올려 주었다.


이렇게 페러렐 트랙을 사용하면 앞서 설명한 바와 같이 원래 트랙의 레벨이 높은 경우 원래 트랙과 패러렐 트랙과의 음압차가 크기 때문에 페러렐 트랙이 원래의 트랙에 별 영향을 미치지 못하다가 원래 트랙의 레벨이 낮아지면 원래트랙과 페러렐 트랙의 음압차가 줄어 들면서 원래 트랙의 음압에 좀 더 영향을 미치기 시작하여 보컬 트랙의 전체 레벨이 일정해지는 효과를 만든다.


참고로 음향에서 같은 데시벨을 두개 더하게 되면 두배로 커지는 것이 아니라 3dB 커질뿐이고 12dB차이가 나는 두 소리를 더하게 되면 큰 소리의 음량에 약 0.3dB정도가 높아진다. 80dB+80dB = 83dB, 80dB+68dB = 약 80.3dB가 된다는 말이다. 이러한 현상으로 인해 페러렐 트랙의 진가는 원래 트랙의 레벨이 낮아질 때 발휘된다.


페러렐 프로세싱은 컴프레서뿐 아니라 이퀄라이저, 세츄레이션등 다양하게 사용할 수 있으니 자신의 믹싱에 부족한 부분이 무엇인지 파악하고 그 부족한 부분을 패러렐 프로세싱으로 채우면 된다.


페러렐 프로세싱의 포인트 역시 원래 트랙을 많은 영향을 미쳐서는 안된다!


보컬 믹싱을 마무리하며


보컬 믹싱에 사용한 다양한 테크닉들은 보컬 트랙뿐 아니라 다른 트랙에도 적용 가능하다. 음악에서 보컬은 청중에게 미치는 영향이 가장 크기 때문에, 가장 신경써서 믹싱한다. 악기 트랙을 아무리 완벽하게 믹스해도 보컬 믹싱을 망치면 망한 믹스가 된다. 보컬 믹싱에서 가장 중요한 것은 가장 기본적인 것이다. 기본음색을 만드는 이퀄라이저, 음압을 정리하는 컴프레서, 그리고 음악의 분위기를 만드는 리버브의 활용이 보컬 믹싱에 가장 기본이 되는 부분이며 가장 중요한 부분이다.


가장 기본적인 것을 충실히 조정하지 않고 지엽적인 테크닉에 집착하다보면 오히려 아름다운 보컬 트랙을 망치는 경우를 종종 본다. 초보자의 믹싱 세션을 열어보면, 보컬 트랙에 사용한 플러그인을 다 bypass하고 들을때 보컬 소리가 가장 좋은 경우가 바로 그렇다. 그러니 기본적이지만 가장 중요한 이퀄라이징과 컴프레션 그리고 리버브의 사용에 집중해서 본인이 원하는 보컬 음색을 만들고 난 다음 세츄레이션, 피치 쉬프트, 딜레이, 페러렐 프로세싱을 하면서 보컬의 디테일을 완성해 나가면 될 것이다.


아름다운 보컬 소리가 믹싱에서 울려 퍼지는 그날까지 화이팅하시길!


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