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by 김현부 Dec 23. 2019

뮤지션을 위한 홈레코딩 핸드북: 마스터링 1

마스터링이란?

예고편 '묻지마, 마스터링'은 나름 의미가 있다.


https://brunch.co.kr/@audiotech/141

'묻지마, 마스터링'을 무시할 수 없는 것은 바로 음압을 높이는 단순한 행위가 만드는 거부할 수 없는, 그리고 치명적인 효과 때문이다. 그 효과는 음압이 높으면 소리가 좋게 들리기도 한다는 사실이다. 사람은 동일한 음원도 소리가 작은 것보다 큰 소리의 음질을 더 좋다고 인지한다. 다른 음악보다 음압이 더 크다면 사람들의 귀에 나의 음악이 더 좋게 들릴수도 있다는 사실은 너무나 유혹적이라 음원을 출시하는 사람들이 이 유혹을 뿌리치기는 너무나 힘들다.


그럼 얼마나 커야 충분히 큰 음압인가? 아니 얼마나 커야 다른 음원들 보다 큰 소리를 낼 수 있을까? 문제는 마스터링에서 음압을 높일수 있는 한계가 정해져 있다는 사실이다. 아무리 음압을 더 높이고 싶어도 디지털 오디오의 특성상 소리를 더 높일 수 없는 한계가 분명하게 정해져 있다. 그 한계는 바로 0dBFS이다. 이 한계에 대해서는 뒤에 다시 이야기하도록 하자.


그렇다면 마스터링에서 음압을 높이는 것 이외의 다른 기능은 있을까?

옛날 옛적 CD라는 것이 있던 시절, 아니 그 이전 시대인 LP시대의 마스터링은 디지털 싱글위주로 발매되는 현재의 마스터링과는 조금 다르게 인식되었다. 앨범 위주로 음반을 만들게 되면 여러 곡이 하나의 앨범에 들어가게 되고 음악의 감상도 앨범 단위로 이루어지게 때문에 CD나 LP한장을 재생하면 첫곡에서부터 마지막곡까지 곡과 곡이 자연스럽게 흘러가야 한다. 예를 들어 1번트랙의 음압이 너무 작아 볼륨을 높였는데 2번 트랙의 음압의 볼륨은 너무 커서 볼륨을 내려야 하는 이러한 레벨 조정을 청취자가 각 트랙이 재생될때 계속 조정해야 한다면 음악 감상에 엄청난 방해가 될 것이다. 그렇기 때문에 첫곡에서 마지막 곡까지 전반적이 레벨이 일정해야 한다. 하지만 곡의 음압을 비슷하게 한다고 다 해결되는 것은 아니다. 각 트랙의 음색도 비슷하게 만드는 것도 중요한데, 각 트랙의 음색이 너무나 다르게 되면 이 역시 앨범 전체를 감상하는데 상당한 방해가 되기 때문에 기본적을 앨범단위의 마스터링은 각 트랙의 음색과 음압을 비슷하게 만들어 앨범 전체의 감상을 최상으로 하는 역할을 한다.


이전의 CD나 LP를 들어보면 각 음반마다 음압이 다르긴 하지만 음악감상에 그렇게 방해가 되지 않는 이유는 한 음반을 넣고 한번의 볼륨 조절로 그 음반을 쭉 감상할 수 있기 때문에 그렇게 방해가 되지 않았다. 하지만 지금은 간혹 앨범단위로 음악을 듣는 경우도 있지만 대부분 각각의 곡을 플레이 리스트 형태로 감상한다. 그렇기 때문에 현재의 마스터링은 앨범 단위로 음압과 음색을 맞추는 작업이외에 다른 음원들과의 경쟁에서 뒤지지 않는 앨범 혹은 싱글을 만드는 것을 중점으로 하고 있다.


마스터링의 역사를 보면 LP, 옛날 텔레비전이나 라디오의 주파수와 스피커의 물리적 한계등 음반 매체와 재생매체의 한계로 인해 이에 적합한 음악을 만드는 과정을 마스터링이라 불렀지만 이제는 그 물리적 한계가 거의 사라진 상태가 현재의 마스터링을 다른 음원들과의 경쟁에서 뒤지지 않는 앨범 혹은 싱글을 만드는 것이라 보다도 무방할 것이다.


또한 마스터링은 믹싱을 수정할 수 있는 마지막 기회이다. 믹싱의 부족한 부분을 마스터링에서 보완하는 것은 전혀 이상한 일이 아니다. 이러한 이유때문에 스탬 마스터링을 하는 경우가 종종 있다. 스탬 마스터링이란 일반적인 스테레오 파일을 이용한 마스터링이 아니라 악기군으로 묶은 스탬 파일을 이용해서 마스터링을 하는 것을 말하며 믹싱과 마스터링을 섞은 하이브리드 마스터링이라 해도 괜찮을 것 같다. '하이브리드 마스터링' 음.. 적도 나니 상당히 멋있는 말인것 같다. 어쨌든 스테레오 파일로 마스터링을 하다 보면 스테레오 파일의 한계로 인해 더 이상 수정할 수 없는 경우가 생긴다. 사실 스테레오 파일로 마스터링을 한다 하더라도 마스터링을 못할 정도 수정을 많이 해야한다면 믹싱에 심각한 오류가 있다는 것이니 믹싱을 다시 해야하는 것이 맞다. 하지만 스탬으로 마스터링을 하면 이러한 수정을 보다 수월하게 할 수 있게 되지만 믹싱 본래의 의도와 많이 달라지기도 하니 뭐가 더 좋다 이야기하기가 애매하다.


마스터링을 정리해 보면

1. 곡의 음압과 음색을 다른 곡들과 비슷하게 맞추어준다.

2. 믹스를 수정하여 더 좋게 만들어 준다.


마스터링의 핵심 개념


마스터링이 필요없는 완벽한 믹싱이 있을까? 아마도 있을것이다. 하지만 모든 믹싱에 어떤 형태로든 마스터링이 필요한 것도 사실이다. 믹싱과 마스터링의 경계는 바로 음악을 보는 시각이다. 믹싱은 개별트랙을 조화롭게 섞는 과정이라면 마스터링은 조화롭게 만들어진 음악의 균형을 최대한 유지하면서 그러니까 음악 전체를 하나로 보면서 다른 트랙 혹은 다른 음원들과 비교해도 손색없는 음원을 완성하는 것이다.


마스터링의 핵심은 바로 음악을 하나로 그리고 전체로 듣는 것이다. 그리고 믹스된 음원의 주파수 밸런스와 다이나믹 밸런스를 조정한다. 마스터링에서 주파수와 다이나믹 밸런스를 조정하는 것은 단지 음색과 음압을 조정하는 의미를 넘어서는 것이다. 믹싱에서 주파수를 조정하면 각 악기의 음색이 바뀌지만 마스터링에서 주파수를 조정하게 되면 그 주파수에 해당하는 악기가 영향을 받게 된다. 특정한 주파수를 조정하면 그 악기가 커질수도 있고 작아질수도 있으며 그리고 특정한 악기만 영향을 받는 것이 아니라 앞서 이야기한 바와 같이 그 주파수를 가지고 있는 악기는 모두 영향을 받는다. 그렇게 때문에 특정한 주파수의 조정이 음악 전체에 어떤 영향을 미치는지 들어야 한다. 그리고 곡의 다이나믹 밸런스를 조정 그러니까 음압을 올리다 보면 음악에서 가장 큰 부분이 가장 큰 영향을 받게 된다. 음압을 올리면 음악에서 소리가 가장 크게 나는 부분이 리미팅(압축)되고 리미팅(압축)되는 과정에 주파수 밸런스가 바뀌게 된다. 그래서 이 컴프레션 혹은 리미팅이 원래 음원에 미치는 영향을 최소화하거나 혹은 더 좋은 주파수 밸런스를 가지게 해야 한다. 그러니 결국 다시 주파수 밸런스 조정으로 오게 되니 주파수 밸런스의 조정은 마스터링의 핵심이라 볼 수 있을 것이다.


그리고 주파수 밸런스의 조정은 악기간의 음색 조정뿐아니라 공간감과 스테레오 이미지에도 영향을 미치게 된다. 공간감을 주는 주파수가 중음대에 중저역에서 중음대에 주로 분포되어 있기 때문에 이 부분의 주파수를 조정하게 되면 공간감이 더 많아지거나 적어질 수 있고 이로 인해 스테레오 이미지 역시 영향을 받게 된다. 스테레오 이미지는 공간감을 주는 주파수에도 영향을 받지만 스테레오 악기 주파수의 조정에도 영향을 받게 된다. 마스터링의 주파수 밸러스의 조정이 이렇게 얼히고 설켜있기 때문에 마스터링 예고편에서 '묻지마, 마스터링'을 이야기 하였다.


마스터링의 과정을 정리하면 다음과 같다.

1. 다른 음원과 비슷하게 음압을 높이고 주파수 밸런스를 조정하여야 한다.

2. 음압을 높이다 보면 주파수 밸런스가 변한다.

3. 주파수를 조정하여 원래의 주파수 밸런스와 가깝게 만들거나 혹은 더 좋게 만들어야 한다.

4. 주파수 밸런스를 조정하기 위해서는 음악을 하나로 전체로 들어야 한다.

5. 주파수의 조정은 악기 밸런스나 공간감 그리고 스테레오 이미지에 영향을 미친다.


마스터링을 위한 준비물


1. 컴프레서 (Compressor)

2. 이퀄라이저 (Equalizer)

3. 리미터 (Limiter)

4. 미터 (Meter)

5. 기타 플러그 인 (리버브, 세추레이션 등)


마스터링급의 플러그인은 뭐가 다른 것일까?

음악 작업을 하다보면 마스터링급(Mastering grade)이라는 단어를 들어 보았을 것이다. 마스터링에 주로 사용하는 혹은 그 정도 수준의 플러그인이라는 뜻이다. 마스터링급의 플러그인은 뭐가 다른 것일까?


일반적으로 마스터링에 사용하는 플러그인은 착색이 거의 없는 플러그인을 주로 사용한다. 착색이 거의 없다는 말은 음색을 변화시키지 않는 플러그인이라는 뜻이다. 믹싱은 좋은 착색(세추레이션)을 주는 플러그인이 많이 사용되었지만 특별한 경우가 아니라면 마스터링에는 착색을 하지 않은 투명한 혹은 깨끗한 플러그인을 주로 사용한다. 그 이유는 착색으로 오는 부작용 즉 의도하지 않은 변화를 최소화하기 위해서이다. 예를 들어 착색을 주는 이퀄라이저를 사용한다면 단지 플러그인을 걸었을 뿐인데 음원 전체의 음색이 변화되는 경우가 발생하기도 하기 때문이다. 그래서 마스터링급의 플러그인은 그 투명도를 강조한다. 하지만 반드시 마스터링급의 플러그인을 사용하여야 한다는 뜻은 아니니 마스터링급의 플러그인이 없다하여 실망할 필요도 없다.


리니어 페이즈 플러그인 Linear Phase Plug in


마스터링급 플러그인 혹은 장비를 이야기할때 빠지지 않는 것이 바로 리니어 페이즈(Linear phase)라는 단어이다. 리니어 페이즈 플러그인이나 장비는 입력되는 신호의 주파수 위상 변화를 최소화한 것을 이야기 한다. 입력신호의 위상 변화를 최소화하기 위해서는 처리되는 신호를 잘 계산하여 출력할 때 모든 주파수가 동시에 출력되게 해야하는데 이렇게 하기 위해서는 상당한 시간과 컴퓨터의 CPU를 파워를 요구한다. 상당한 시간이라고 해봐야 몇천 밀리세컨에서 많아야 만 밀리세컨정도이지만 이정도의 딜레이는 오디오에서 상당한 시간이다. 이 딜레이 시간을 보정하는 것이 이제는 모든 DAW에 탑재된 기능인 Delay Compensation이라는 기능이다. 이 딜레이 시간보다 더 문제는 바로 CPU 파워 점유율인데 믹싱에서 각 트랙에서 이 플러그인을 사용한다면 왠만한 컴퓨터 파워로는 감당할 수 없다. 믹싱에서는 꼭 투명한 플러그인 필요한 것도 아니기 때문에 어느정의 타협이 있다고 보아도 무방할 것이다. 하지만 마스터링은 스탬 마스터링을 하는 경우라 하더라도 트랙의 수가 믹싱때보다 상당히 적기 때문에 리니어 페이즈 플러그인을 사용하여도 컴퓨터에 심각한 부담을 주지 않는다.


대부분의 마스터링급 플러그인은 리니어 페이즈 방식을 사용한다. 같은 플러그인이라 하더라도 믹스용과 마스터링용이 있는 이유가 바로 이러한 이유이다. 반드시 마스터링급 플러그인을 사용할 필요는 없지만 일부를 소리를 더 나쁘게 만들 필요도 없으니 가능하다면 마스터링급 혹은 마스터링용 플러그인을 사용하는 것이 좋을 것이다.


마스터링 순서


무엇을 위해 플러그인을 사용하는가?

믹싱과 같이 마스터링 플러그인 사용 역시 정답은 없다. 하지만 이쯤되면 짐작하겠지만 플러그인을 사용이 어떠한 결과를 초래?하는지 알아야 한다. 다른 말로 하자면 '무엇을 하기 위해 플러그인을 사용하는가?'이다


먼저 적당한 볼륨으로 음악을 쭉 한번 들어보자.

그리고 음원에서 음압이 가장 큰 부분을 중심으로 작업하기 시작하자.

어떤 작업이 필요한가?


 어떤 작업을 해야할지 생각이 난다면 당신은 이제 프로의 세계로 들어왔다고 볼 수 있다. 어떤 작업을 해야할지 모르겠다면 실망하지 말자. '묻지마, 마스터링'이 있다.


하지만 그것이 무엇인지 정확하게 알 수없지만 뭔가 해야한다는 생각이나 느낌이 든다면 어떻게 해야할까? 이런 경우 필요한 것이 바로 레퍼런스이다. 발매된 음원중 비슷한 음원 혹은 이렇게 되었으면 좋겠다는 목표로 삼는 음원과 비교하며 마스터링 작업을 계속해 나가면 된다.


헤드룸 (Headroom)


이때 당연하지만 너무나 중요한 것은 바로 헤드룸 확보이다. 믹싱에서 여러번 언급하였지만 스테레오 아웃이나 마스터 트랙에 빨간불이 들어오지 않게 작업하는 것은 음원의 명확도를 위해 반드시 지켜야 할 믹싱의 몇 안되는 법칙이다. 그리고 마스터링에서 최대의 효과를 내기 위해서는 믹스에서 최소한 6dB정도의 헤드룸을 확보해야 한다. 믹스를 하다 보면 플러그인의 레벨이나 페이더를 계속 올리며 헤드룸이 없어지는 경우가 있다. 그러니 마스터 페이더와 옥스 페이더를 제외한 전체 페이더를 내려 헤드룸을 꼭 확보해야 한다.


마스터링에서 헤드룸은 RMS미터가 아닌 PEAK미터의 값이다. 피크미터의 최고값이 -6dB정도가 되는 범위에서 믹스하는 것이 좋다. 단지 마스터 트랙의 페이더를 내리거나 리미터를 사용해 출력치를 낮추는 것은 눈속임에 불과한 것이니 귀찮더라도 모든 트랙을 동시에 내리는 방법으로 헤드룸을 확보하는 것이 좋다. 음악의 흐름에 따라 음압이 변하는 것을 다이나믹이라 부르는데 마스터 트랙의 페이더를 내리거나 리미터를 사용해 출력치를 낮추는 방법은 음악의 다이나믹을 죽이기 때문에 비록 헤드룸은 확보될수는 있으나 여전히 소리는 왜곡되고 있고 다이나믹은 없어진다.


믹싱이나 마스터링에서 있는 것을 줄이는 것은 상대적으로 쉽지만 없는 것을 있게 하는 것은 너무나 어려우며 때론 불가능하다. 예를 들어 저음이 많으면 줄이기는 쉬워도 없는 저음을 만들기는 어렵거나 불가능하며 보컬의 치찰음을 줄이기는 쉽지만 보컬의 없는 고음을 키워 화사하게 만드는 것은 어렵다는 말이다. 다이나믹 역시 있는 다이나믹을 줄이는 것은 쉽지만 압축되어져 이미 없어진 다이나믹을 다시 만드는 것은 불가능하기 때문에 헤드룸의 확보는 아주 중요하다.


레벨 매칭 Matching Level with a reference track


자 헤드룸이 확보되었고 목표로 하는 레퍼런스도 있다면 다음으로 레벨 매칭이다. 헤드룸을 확보한 믹스 트랙은 이미 발매된 음원, 레퍼런스 트랙에 비해 음압이 상당히 낮다. 이 두 음악을 객관적으로 비교하기 위해서는 두 음원이 레벨을 비슷한 크기로 들어야 한다. A/B 테스트 혹은 매칭이라 불리는 이 작업은 간단하게 마스터링 세션에 레퍼런스 트랙을 만들어 할 수도 있고 아이튠즈나 DAW를 스위치해서 들으며 할 수도 있는데 중요한 포이트는 두 음악을 비슷한 크기로 들어야 한다는 것이다.


사람은 음압에 따라 음색을 다르게 인식하기 때문에 두 음원을 비슷한 크기로 듣지 않는다면 객관적인 비교가 불가능하다. 어디서나 가능한 한 좋게 들리기 위해서 마스터링을 한다면 믹싱도 그렇지만 마스터링은 음원의 음향에 대한 객관적 평가가 너무나 중요하다. 그렇기 때문에 어떠한 방법을 쓰든 상관없이 두 음원의 음압을 비슷하게 들을 수 있는 방법을 고민해 보아야 한다.

플러그인 얼라이언스사의 ADPTR Metric AB라는 플러그인은 A/B 비교를 하기 위해 아주 좋은 플러그인이다. A는 DAW에서 재생되는 소리를 들을 수 있고 B는 로드한 음원의 소리를 들을 수 있다. 이런 종류의 플러그인을 사용하면 보다 객관적으로 두 소리를 평가하는대 도움이 되지만 이 플러그인이 없다고 실망하지 말자. 결국 평가는 자신의 귀를 통해서 하게 된다. 이렇게 두 음원을 비교해가며 무슨 작업이 필요하지 파악해 보자.


약간의 이퀄라이징이 필요하다고 생각할 수도 있고 별 다른 작업이 필요 없다 느낄 수도 있고 최악의 경우 믹스를 다시 해야겠다는 생각이 들수도 있다. 만약 두 음원을 비교하며 듣던중 심장이 덜컹내려 앉을 정도로 엉망으로 믹스했다면 당장 마스터링을 멈추고 다시 믹스하는 것이 음원 발매 후 평생 후회하는 것보다 나을 것이다.


하지만 대부분의 경우는 약간 혹은 쪼금 많이 이퀄라이징이 필요하다 느껴질 것이다. 그럼 이퀄라이징을 시작하면 된다. 운이 좋은 경우 혹은 실력이 좋은 경우 음압만 높이면 되겠다는 생각이 들수도 있다. 그럼 리미팅을 시작하면 될 것이다.


이퀄라이징을 하기로 결정했다면!


두 음원을 비교하다 먼저 이퀄라이징을 하기로 결정했다면 각 주파수의 조정이 어떠한 결과를 초래?할지 알아야 한다. 어떤 악기가 어떤 주파수에 분포되어있는지 알아보자. 아래 주파수 차트는 지금은 사라진 Independent Recording Net에서 사용하던 차트이다.



예를 들어 킥 드럼의 저음이 약해서 저음을 키워야겠다고 마음을 먹었다면 킥 드럼의 저음을 키우면 어떤 일어 벌어지는지 알아야 한다.


킥 드럼의 저음을 키우기 위해 100Hz대를 키우게 되면 다음 악기들이 영향을 받게 된다. 믹싱과는 다르게 이퀄라이저의 조정이 모든 악기들에 영향을 미칠수 있기 때문에 이퀄라이저를 사용할 때 주파수의 선정과 조정 정도가 중요하며 조정 후 이퀄라이저 적용에 대한 객관적인 평가가 중요하다. 사실상 이퀄라이저 사용이 잠재적으로 모든 악기들에 영향을 줄 수 있고 약간의 조정도 상당한 차이를 만들기 때문에 마스터링에서 과도한 이퀄라이저의 사용은 분명한 목적이 있지 않는 이상 자제하는 것이 좋다. 마스터링 이퀄라이징에서 2~3dB의 조정도 상당히 많은 양이다.


마스터링 이퀄라이징의 목표는
첫째 음원의 소리를 좋게 만드는 것이고
둘째 다른 음원과 비교해서 손색 없게 하는 것이다.

마스터링 이퀄라이저의 예


음압을 키우기로 결정했다면!


리미터의 트래시홀드를 내려 음압을 올리면 된다. 하지만 효과적으로 음압을 올리기 위해서 혹은 음원 전체 다이나믹을 조절하여 부자연스럽게 음압이 낮은 구간 없이 전체적으로 음압을 비슷하게 만들거나 또는 음원의 피크를 컨트롤 해야 할 필요가 있다면 컴프레션을 하는 것이 좋다. 그렇지 않으면 리미터가 피크나 특정 구간에 과도하게 반응하여 그 부분이 찌그러지거나 오히려 커야하는 부분이 작게 들리게 되는 현상이 발생하기도 하며 부자연스럽게 음압이 낮은 부분은 여전히 음압이 낮게 남게 된다.


컴프레서 역시 리니어 페이즈 컴프레서를 사용하는 것이 좋지만 이퀄라이저와 마찬가지로 반드시 리니어 페이즈 컴프레서만 사용해야한다는 법은 없으니 좋은 소리를 만드는 것에 집중하자. 만약 믹싱에서 버스 컴프레션을 이미 사용하였다면 마스터링에서 컴프레션이 필요하지 않을수도 있으니 신중하게 판단하자. 과도한 컴프레싱을 음악의 깊이를 없애 밋밋하게 만든다.


음원의 피크를 컨트롤하기 위해서는 반응이 빠른 컴프레서를 사용하거나 어택과 릴리즈를 아주 빠르게 설정하여 피크만 압축하게 설정한다. 레이시오는 5:1이상으로 세팅하는 것이 좋다. 트레시홀드를 내리며 피크에만 반응하게 조정하자. 이때 Gain Reduction이 -3dB이상되지 않도록 주의하자.


음원 전체 음압을 압축하기 위해서는 컴프레서의 반응을 느리게 세팅한다. 대부분 악기의 트랜지언트에 반응하지 않게 어택타임을 30ms 이상으로 세팅하고 릴리즈 타임도 300ms이상으로 느리게 세팅하는 것이 좋을 것이다. 이때 주의해야 할 것은 압축되는 정도인데 압축되는 정도 즉 Gain Reduction이 -3dB이상되지 않게 세팅하자.


리미팅 Limiting


마스터링에서 음압을 높이는 방법으로 리미팅을 사용한다. 최대 음압을 설정해 놓고 음원의 레벨을 높이는 방법이다. 디지털에서 최대음압은 정해져 있다. 0dBFS가 디지털에서 출력할 수 있는 최대 음압이다. dBFS는 dB Full Scale의 약자로 디지털에서 음압을 표시하는 단위이다. 0dBFS가 가장 큰 소리 -∞dBFS가 가장 작은 소리이다. 이 단위는 소리의 크기를 나타내는 단위이지만 사실 음압의 변화를 나타내는 단위라 생각하는 것이 훨씬 더 정확할 것이다. 작은 소리와 큰 소리의 차이를 나타내는 것이 dB라는 단위이다.


어쨌든 디지털에서 소리의 크기를 나타내는 범위는 bit depth와 연관이 있다. 현재 녹음에서 24bit를 주로 사용하는데 24bit가 표현할 수 있는 음압의 차이는 약 144dB이기 때문에 이를 디지털로 표현하면 0dBFS가 가장 큰 음압 가장 작음 음압은 -144dB가 될 것이다. 144dB 음압 차이는 사람이 수용하기 어려운 차이이지만 이는 녹음시 잡음 비율을 낮게 하여 보다 깨끗한 소리를 녹음하는데 아주 큰 도움이 되기 때문에 녹음이나 믹싱, 마스터링에서 24bit를 사용한다. 32bit float방식이 사용되기는 하나 녹음때 부터 32bit float으로 녹음한게 아니라면 32bit로 변환해서 얻는 이점이 얼마나 될지 의문이기는 하다. 어째든 32bit float 방식은 추가적인 8bit의 헤드룸을 확보하여 사실상 피크가 생기지 않게 프로세싱하는 방법을 이야기한다.


최대한 간단하게 설명하였지만 이론은 녹녹하지 않다. 하지만 리미터를 사용하는 방법은 의외로 아주 간단하다. 음원에서 가장 큰 지점을 중심으로 재생하며 리미팅을 시작하는 지점 Ceiling 즉 최대치를 -0.2~0.3dBFS로 설정하고 Threshold를 내려 적정한 RMS 레벨이 되도록 음압을 올리면 된다. 문제는 리미팅을 할 때 음압이 압축되면서 원래 추구하던 주파수 밸런스가 바뀐다는 것이다.


다시 이퀄라이징, 다시 컴프레싱


믹싱의 수렁은 실행->평가->재실행->재평가의 반복이듯이 마스터링의 수렁은 이퀄라이징 혹은 컴프레싱->리미팅->평가->이퀄라이징 혹은 컴프레싱->리미팅->평가의 반복이다. 리미팅 역시 음압을 과도하게 압축하는 것이기에 음원의 주파수중 가장 많은 주파수에 반응하게 되고 음원에서 가장 많은 주파수를 압축하면서 그 주파수가 오히려 약하게 들리는 결과를 만들게 된다. 그렇기 때문에 마스터링에서 이퀄라이징은 단지 음색을 약간 수정하는 정도가 아니라 리미팅된 음원이 의도한 혹은 추구하는 주파수 밸런스를 가지도록 미리 이퀄라이징하는 것이다.


문제는 바로 이퀄라이저를 리미터 이전에 해야 한다는 것이다. 리미팅한 이후의 음원의 저음이 약해서 리미팅 된 이후의 음원에 저음을 키우게 되면 최대치로 올려진 음압을 초과하게 되고 이는 빨간불, 피크, 왜곡, 소리깨짐 현상을 피할 수 없게 된다.


예를 들어 힙합 마스터링을 하는 경우, 힙합 음악은 저음이 풍성하게 믹스하는데 리미팅을 과하게 하게 되면 오히려 저음이 약하게 되니 어느 정도의 컴프레싱을 하고 난 후 저음 주파수 밸런스를 리미터로 압축될 것을 감안하여 이퀄라이저로 조정하고 난 후에 리미팅을 하며 원하는 주파수 밸런스를 만들어 가야 한다.


특히 지금과 같은 음압 전쟁에서 최대 음압이 정해진 상태에서 음압을 최대치로 끌어 올리며 원하는 주파수 밸런스를 만들기 위해서는 단번에 완성되는 기적과 같은 경우는 거의 일어나지 않으니 인내심을 가지고 꾸준히 시도하는 것이 중요하다.


믹싱을 수정하기를 두려워하지마라


힘들게 마무리한 믹스를 다시 수정해야 한다 생각하면 까마득하기는 하지만 다시 수정할 기회가 있다는 것은 결코 나쁘지 않다. 혼자 작업하는 장점은 수정이 무한으로 가능하다는 것이다. 물론 이 장점은 무한 수정이라는 수렁에 빠질 수 있는 치명적인 단점이 있기는 하지만 말이다. 어쨌든 아무리 시도해도 마스터링으로 해결할 수 없는 부분은 믹스의 결함일 가능성이 높으니 믹싱을 수정하기를 두려워하지 말자.


체크 포인트


1. 왜 마스터링이 필요한가?

2. 마스터링 이퀄라이징이 믹싱 이퀄라이징과 다른 점은 무엇인가?

3. 주파수 밸런스를 유지하면서 음압을 높이려면?

4. 마스터링 후 소리가 좋아졌는가?

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