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by 산내 Nov 29. 2021

메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다(3)

핵심기술과 가상경제

<핵심 기술>

메타버스 시대로 들어가기 위해 어떤 핵심 기술이 필요한지 들여 다 보기로 하자.

 

☞센서

감각기관에 해당하며 가장 중요한 입력 기술이다.

오감에 해당하는 시각, 청각, 촉각, 미각, 후각, 등을 전기적으로 감지해 

비트로 바꿔줄 수 있는 것이 센서다. 


오감에 해당하는 센서 외에도 인간이 만든 400여 종의 다양한 센서를 통해 

우리는 환경과 콘텍스트의 변화를 읽을 수 있고 

다른 사람의 행동과 의도를 알 수 있다. 

 

☞광학과 디스플레이 

현실세계는 눈으로 보는 것이지만 가상세계는 눈에 보이는 것이 된다. 

그래서 현실세계에서는 이미지 센서가 중요하지만 

가상세계에서는 디스플레이를 통해 보이는 세상이 얼마나 리얼하고 사실감이 있느냐, 

얼마나 자연스럽고 즉각적으로 반응하느냐가 중요한 조건이다.

 

☞공간 음향

두 귀로 들려오는 음원의 방향과 거리, 

그 소리가 섞여서 만드는 입체적인 음향은 발전해 왔다. 


스피커 2개로 다채널의 입체 음향을 만들었고, 

애플의 에어 팟 프로로 공간감 넘치는 음악을 듣고 있다. 


사용자의 움직임과 바라보는 방향 등을 실시간으로 반영하여 

그 자리에 있는 것 같은 몰입감과 현장감을 높이기 위해서는 

공간 음향이 핵심적 역할을 담당한다.

 

☞카메라와 라이다

현재 오큘러스 퀘스트에는 4개의 카메라가 탑재되어 있다. 

2개는 컨트롤러를 감지하고 

2개는 물리적 공간과 핸드 트랙킹의 용도로 이용되고 있다. 


애플은 라이다를 적용해 프라이버시 이슈를 최소화하면서 

빠르게 공간 인식과 맵핑을 위한 기술을 개발하고 있다. 


페이스북은 VR 디바이스와 동일하게 프로젝트 아리아 내부에 카메라를 달아 

게이즈 트랙킹을 연구하고 있다. 


퀄컴이 릴리스한 AR/VR개발 플랫폼인 XR2는 

최대 7개의 카메라 제어를 가능하게 초기 사양이 정해져 있어 

다양한 용도로 활용하게 될 것이다.

 

☞유니티와 언리얼 엔진

가상세계와 가상현실을 3D로 구현하려면 

그래픽 엔진이 필요한데 게임 산업 시장에서 오랫동안 경쟁해온 플레이어가 

유니티의 Unity3D와 에픽 게임즈의 언리얼 엔진이다. 


실제 광원, 그림자, 텍스처 등을 가상 콘텐츠에 적용해 

실제와 똑같아 보이게 만드는 핸들링이 핵심인데 스크립트 언어와 함께 사용해 

매우 디테일하고 사실감 넘치는 영상과 콘텐츠를 만들 수 있다.

 

☞인터페이스와 UX

증강현실이나 가상현실은 완전히 새로운 컴퓨팅 환경이며 

새로운 사용자 경험이 필요한 분야이다. 


이 분야에서 아직 이렇다 할 성공이 나오지 않는 이유는 

새로운 인터페이스에 최적화된 새로운 사용자 경험을 만들지 못했기 때문이다. 


애플이 AR글라스를 개발하고 있다는 소문은 공공연한 사실이지만 

사람들의 기대보다 출시가 더 늦어질 확률이 높다. 
 인터페이스와 사용자 경험에 신경을 가장 많이 쓰는 기업이 애플이기 때문이다. 


다만, 현재 활발하게 관련 업체를 인수하고 내부 팀에서 

높은 순위로 연구개발을 진행하고 있기에 요원한 일은 아닐 것이다.

 

☞웨어러블의 제약

VR 헤드셋이나 AR 글라스는 몸에 착용해 동작하는 웨어러블 디바이스다. 

웨어러블이 확산되는 데 가장 큰 장벽은 무엇인가를 착용한다는 것에 대한 불편함이다. 


사람의 몸에 익숙하지 않은 것을 받아들이기까지 참아야 할 시간이 필요하다. 

AR 글라스는 습관이 되기는 아직 멀었다. 


인터페이스와 사용자 경험의 심도 있는 디자인이 필요하고 

더 나아가 기존의 안경처럼 착용할 수 있는 불편함을 넘어설 

가치와 습관으로 진화할 수 있는 대체 불가한 기능이 필요하다.

 


<메타버스가 만드는 새로운 미래>

2020년 전 세계적으로 발발한 코로나 팬데믹으로 우리 사회는 크나큰 영향을 받았고, 

아직도 벗어나지 못한 채 수많은 숙제와 도전을 받고 있다. 

사람들은 마트에 가지 않고 손가락 하나로 장을 보고, 

은행 업무는 모바일로 해결한다. 


 식당에 가지 못하지만, 

더 많은 음식을 집에서 배달시켜 먹고 

백화점이나 마트 대신 인터넷으로 구매하고 있다. 


극장과 공연장을 가지 못하니 넷플릭스와 왓챠를 보고 

이제는 집에 대형 TV와 디스플레이들을 들여놓기 시작했다. 

모든 것이 비대면으로 온라인으로 디지털로 이루어지는 새로운 시대를 살고 있다. 

 

리테일은 크게 오프라인 기반으로 하는 전통 상거래 분야와 

모바일을 포함한 온라인을 기반으로 하는 이커머스 분야로 나눌 수 있는데, 

그동안 디지털 기술의 발전이 온라인 리테일의 급격한 성장을 만들어 냈다. 

 

중국 메이투가 출시한 메이크업 플러스라는 앱은

 전 세계적으로 2억 다운로드에 매달 1,400만 명 정도의 유저가 사용하고 있는 메이크업 추천 앱이다. 


카메라에 비친 얼굴을 분석해 피부 톤과 선호도에 맞춰 화장품을 추천해 주고 

구매할 수 있게 도와주는 앱으로 이 또한 증강현실의 기본적인 속성을 잘 활용한 사례다. 


이렇게 스마트폰을 기반으로 증강현실을 활용해 다양한 고객 경험과 가치를 만드는 시도들이 

리테일 분야에서 빈번하게 일어나고 있다. 

 


가전도 마찬가지다. 

표준화된 가전의 시대는 끝나고 이제는 디자인, 크기, 컬러가 더 중요해졌는데 

증강현실을 활용하면 잘 어울리는 가전을 쉽게 고를 수 있고 

자동차의 옵션도 카탈로그로 보는 것보다 더 정확하게 선택할 수 있다. 

 

엔터테인먼트 산업의 경쟁 구도가 산업 내부를 넘어 외부로 확장되면서 

타 산업의 누구라도 경쟁이 될 수 있는 환경이 만들어졌고, 

이는 기존의 전통 엔터테인먼트 플레이어들이 제공하지 못하는 몰입감 넘치는 

참여형 콘텐츠나 포맷, 플랫폼에 대한 강력한 전략과 대응 없이는 

살아남을 수 없는 상황으로 변화되고 있다.  


이것은 스포츠 산업도 유사한데 

기술의 발전이 가능하게 만드는 새로운 고객가치를 얼마나 빠르게 잘 실현하느냐가 중요하다.

 

특히 K-POP의 열기와 함께 뮤직 비디오나 무대 위 공연 영상 등이 VR로 많이 제작되고 있는데, 

팬들은 아티스트들과 근접해 함께 있다는 느낌을 받고 현장감 넘치는 공연을 접할 수 있다.

 

2020년 4월, 레이디 가가가 주도하고 

글로벌 시티즌이 주최한 <One World: Together At Home>은 

무려 8시간 동안 온라인을 통해 실시간 공연을 중계했고, 

1억 2,700만 달러의 모금 수익을 올렸으며, 2,000만 명이 넘는 관객이 온 라인으로 참여했다. 


BTS가 온라인으로 개최한 <방방콘>에도 

75만 명이 넘는 팬이 참여해 성황리에 콘서트를 마쳤다. 

 


코로나 팬데믹으로 가장 큰 영향을 입은 분야 중 하나가 교육이다.

비대면 수업이 집중력을 오래 유지하기 힘들고 

학습효과 확인도 어려운 탓에 다양한 학습 보조 도구와 소프트웨어를 사용해 

부족한 부분을 보완해왔는데 

그중 메타버스를 교육 현장에 활용하는 데서 가장 큰 효과를 확인했다. 

 

그런 이유로 코로나 팬데믹을 위기로 보기보다는 

교육의 패러다임을 바꿀 새로운 기회이자 전환점으로 삼아야 하며, 

이것을 겪은 세대는 디지털 교육 혁신을 주도할 수 있는 리더들이 될 수 있는 

경험을 계속 시도하고 축적해야 할 것이다. 


이들이 살아갈 교육의 미래는 다행히 지금보다 나아질 것이며 더 밝을 것이다.

 


의료진의 트레이닝 분야에서 가상현실은 가장 주목받고 있다. 

기증된 사체나 동물이 필요하고 적합한 환부를 가진 환자가 있어야 하며 

환자의 동의와 복잡한 절차를 거쳐야 하는 어려움이 있었다.


하지만 가상현실 트레이닝 프로그램이 개발되고 

그 콘텐츠가 발전하면서 지금은 가상현실 시뮬레이션을 활용한 

트레이닝이 전방위적으로 활용되고 있다. 

시뮬레이션을 통한 의사들의 반복 훈련으로 의료사고 수도 현저히 낮아졌고

실제 퍼포먼스도 높게 나왔다.

 

<가상경제>

메타버스의 핵심 요소 중 하나는 가상세계 내부에 작동하는 경제시스템으로 

이 시스템 체계하에 이뤄지는 모든 경제 활동을 가상경제라고 정의할 수 있다.

 

디지털로 구현된 모든 가상화된 세계의 최상위 집합을 의미하며
현실과 가상의 경계를 포함한다. 


지금도 메타버스 내 가상세계 대부분 코인이나 화폐를 블록체인 기반으로 바꿔도 

문제없이 동작할 만큼 디지털 친화적인 생태계가 구현되어 있다. 
 따라서 필요성과 효용가치, 규제 문제만 충족된다면 

언제든 메타버스의 가상경제는 크립토 경제 기반으로 운영될 수 있다.

 

2019년 페이스북은 기존 암호화폐의 큰 변동성을 제거하고 

안정적인 운영이 기능하게 스테이블 코인 프로젝트 ‘리브라’를 론칭했는데 

규제 당국과 금융계에서 금융질서를 위협하는 시도라고 반대의견을 강하게 내어 잠정 중단했다.


 최근 중앙은행 디지털 화폐 발행이 큰 이슈로 올라오면서 

페이스북은 리브라는 ‘디엠’으로 동시에 가상자산 월렛 칼리브라는 ‘노비’로 명칭을 변경하고

 다시 암호화폐 디엠의 출시를 준비하고 있다. 

 

이렇게 디지털로 구현된 메타버스 안에 가상자산이라는 새로운 가치의 축적 수단이 등장하고 

블록체인 기반의 암호화폐가 거래 수단으로 자리 잡게 되면서 

가상경제는 완전히 새로운 국면으로 전환될 가능성과 파괴적 혁신성을 가지게 되었다. 


디지털이 그동안 세상을 바꾼 원리는 무한히 복제되고 전송할 수 있는 능력이었는데 

이제는 반대 속성을 가지게 되면서 

제한되고 소유할 수 있는 디지털이 새로운 가치를 만들기 시작했다. 

 


 

메타버스의 세계가 도래함으로써 인간의 삶에 더욱 다양성을 부여하고 

흥미를 더해 줄 것임에는 의신의 여지가 없다. 

새로운 기술이나 변화가 자리잡기 위해서는 기존 세력과 기득권의 저항에 부딪치는 과정을 거쳐야 한다.


메타버스의 세계가 정착하기 위해서는 똑같은 도전에 직면하겠지만 

시간이 지나면 약점을 보완하여 한계를 극복할 것이라 믿는다.

애플에서 개발되는 AR글라스를 기대하는 이유이며 페이스북의 암호화폐를 기다리는 이유이기도 하다. 


새로운 흐름 막을 수는 없다는 진리를 상기하면서 메타버스가 만들 세상을 기대한다.


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