사람을 사로잡는 글과 작품은 이렇게 설계된다.

“사람들이 좋아하는 콘텐츠엔 3가지 공식이 있다”

by 시선


명작은 운이 아니라 계산이다.
사람을 사로잡는 작품에는 우연이 없다.
진짜 좋은 콘텐츠는, 감정과 구조를 치밀하게 설계한 결과물이다.

그렇다면 왜 어떤 콘텐츠는 뇌리에 박히고, 어떤 콘텐츠는 사라질까?

이 글에선, 사람들이 열광하는 콘텐츠의 핵심 메커니즘 3가지를 정리해본다.

squid-game-6721749_1280.jpg

1. 놀랍게 이어져야 한다 – 떡밥 회수의 쾌감

처음 던진 복선이 마지막에 회수되는 순간, 관객은 전율한다.
단순한 설정이 아니라, 감정선 전체가 하나로 이어졌을 때 터지는 감동이다.

대표적인 예는 영화 〈어벤저스: 엔드게임〉.
토니 스타크가 마지막에 말한다.
“I am Iron Man.”
시리즈의 시작과 끝을 꿰뚫는 이 한마디는, 단순한 유행어가 아닌 이야기의 완성이었다.

또 다른 예는 드라마 〈나의 아저씨〉.
초반엔 낯선 인물들과 어두운 분위기.
하지만 후반으로 갈수록, 말 한마디, 표정 하나하나가 복선이었다는 걸 깨닫게 된다.
퍼즐처럼 맞춰지는 감정의 흐름. 관객은 그 안에서 자기 감정까지 회수당한다.

이런 구조는 긴 호흡의 콘텐츠에서만 가능하다.
숏폼 영상처럼 짧은 콘텐츠에서는 복선과 회수를 넣기 어렵다.
그래서 이 쾌감은 영화·드라마·장편 애니메이션의 특권이다.


2. 한계를 넘어야 한다 – 진짜 사람이 해낸 것에서 오는 감동

우리는 사람이 한계를 넘는 순간에 감동한다.
그게 진짜 사람의 몸으로 해낸 일이라면, 경외심으로 바뀐다.

대표적 사례는 톰 크루즈.
〈미션 임파서블〉 시리즈에서 그는 직접 비행기에 매달리고, 헬기를 조종하고, 절벽에서 뛰어내린다.
관객은 안다.
이건 CG가 아니라 진짜라는 걸.
그래서 감탄은 단순한 놀라움이 아니라, 존경이 된다.

이건 음악·무대에서도 마찬가지다.

비트박서 ‘윙’의 입에서 나오는 소리는 상상 초월이다.


아이돌의 칼군무는 각도 하나까지 계산된 집념의 결과다.

심지어 작품 외부의 평가도 한계를 넘게 만든다.
영화 〈기생충〉은 완성도도 뛰어나지만,
칸 영화제, 아카데미 수상 등 ‘세계를 넘어선 한국 콘텐츠’라는 새로운 기준을 만들었다.
〈오징어 게임〉도 단순한 서바이벌 포맷을 넘어, K-콘텐츠의 지평을 확장했다.

즉, “한계를 넘는다”는 건 작품 속 퍼포먼스뿐 아니라,
작품이 세상에 끼친 영향까지 포함된다.


3. 그냥 좋아야 한다 – 감각적으로 끌리는 완성도

때로는 논리보다 감각이 앞선다.
“왜 좋은지 모르겠지만, 그냥 좋다.”
이게 콘텐츠의 진짜 힘일 때가 있다.

대표적인 예는 영화 〈존 윅〉
스토리는 단순하다. 개를 죽였다 → 복수한다.
하지만 관객은 묻지 않는다.
왜냐하면 그냥 멋있기 때문이다.

대사는 짧고,


액션은 유려하고,


음악, 조명, 리듬, 분위기까지 완벽하게 감각적이다.

이건 스토리보다 앞서 관객을 잡아당기는 힘이다.

애니메이션 〈스즈메의 문단속〉도 마찬가지다.
이야기보다 영상미와 음악, 감정의 흐름이 앞선다.
논리는 없지만, 보게 된다.
그리고 끝나면, 좋다.


좋은 콘텐츠를 만들고 싶다면..

좋은 콘텐츠를 만들고 싶다면,
이 세 가지 중 단 하나만 제대로 잡아도 충분하다.

두 개를 갖췄다면 사람들의 기억에 남고,
세 가지 모두를 설계할 수 있다면,
그건 오래도록 회자되는 작품이 된다.


keyword
작가의 이전글“책 안 읽는 친구는 왜 늘 같은 말만 할까?”