크리에이티브 씽킹을 위한 마인드셋이 준비되었다면,이제는 이를 실행에 옮기기 위한 스킬셋이 필요합니다.
창의적인 아이디어는 저절로 떠오르는 것이 아니라,특정한 기술을 통해 더욱 발전하고 구체화됩니다.
크리에이티브 싱커들은 이 과정에서 여섯 가지 스킬셋을 활용합니다.
그 스킬셋이란 세밀하게 관찰하기,엉뚱한 질문 던져보기,메모하기,모방하기,질보다 양을 우선해 아이디어 모으기,아이디어 실현해보기입니다.언뜻 많아 보일지 모르지만,이 스킬들은 이미 우리가 일상적으로 하고 있는 행동을 조금 더 의식적으로 활용하고 체계화한 것에 가깝습니다.결국 이 여섯 가지 스킬셋은 크리에이티브 씽킹을 현실로 만드는 촉매제라 할 수 있습니다.
이제 이 스킬들을 하나씩 살펴보겠습니다.
크리에이티브 씽킹을 위한 마인드셋이 마음가짐과 지적 태도에 가깝다면,스킬셋은 눈과 입,손을 활용해 실제로 무엇인가를 해보는 행동의 영역입니다.크리에이티브 싱커들은 현상을 어떻게 바라보고,어떤 질문을 던지며,무엇을 기록하고 만들어내는지를 매우 중요하게 여깁니다.
티나 실리그의 『인지니어스』에는 물속을 헤엄치는 물고기가 물의 존재를 인식하지 못한다는 우화가 등장합니다.이 이야기는 우리가 얼마나 쉽게 일상에 익숙해져 중요한 것들을 놓치는지를 보여줍니다.혁신 역시 이 지점에서 출발합니다.매일 접하는 환경과 상황을 새로운 시각으로 바라볼 때,비로소 새로운 아이디어가 떠오릅니다.
문제는 관찰이 생각보다 어렵다는 점입니다.우리는 효율을 위해 익숙한 패턴을 빠르게 인식하고,경험의 빈틈을 추측으로 채우려 합니다.이는 일상에서는 도움이 되지만,창의적 사고에서는 장애물이 됩니다.그래서 익숙한 것 너머를 보기 위해서는 의식적인 노력이 필요합니다.
어린 시절에는 세상이 어떻게 돌아가는지 알아내기 위해 자연스럽게 주변을 관찰하지만,나이가 들수록 우리는 점점 호기심을 잃습니다.인간은 경험한 것을 그대로 경험하지 않습니다.인식은 종종 실제 경험이 아니라 예상과 추측에 기반합니다.이러한 인지적 편향을 인식하지 못하면 정확한 관찰은 불가능합니다.
관점을 넓히는 데에는 과학자와 예술가의 시선이 힌트를 줍니다.찰스 다윈은 비글호 항해 동안 갈라파고스의 작은 차이를 집요하게 관찰했고,그 관찰이 진화론의 토대가 되었습니다.그의 관찰은 단순한 시선이 아니라 의미 있는 패턴을 발견하는 능력이었습니다.우리 역시 일상을 처음 보는 것처럼 바라보려는 노력을 할 때,새로운 통찰을 얻을 수 있습니다.
디자인 씽킹의 대가 돈 노먼은 ‘어리석은 질문’의 가치를 강조합니다.모두가 당연하다고 여기는 가정에 의문을 제기하는 질문이야말로 혁신의 출발점이라는 것입니다.
아이들이 던지는 질문은 단순하지만 결코 가볍지 않습니다.“왜 하늘은 파란가요?”와 같은 질문은 당연한 것을 다시 생각하게 만듭니다.노먼에 따르면 문제는 사람들이 질문을 멈춘다는 데 있습니다.우리는 이미 알고 있다고 믿는 지식에 지나치게 의존합니다.
혁신적인 아이디어는 늘 상식에 대한 의문에서 시작되었습니다.당연한 것에 질문을 던질 때,비로소 문제의 본질에 다가갈 수 있습니다.‘어리석어 보이는 질문’은 사실 창의성의 가장 강력한 원동력입니다.
창의적 통찰은 예고 없이 찾아옵니다.서영진 작가는 『뇌혁명은 메모에서 시작된다』에서 뇌와 메모의 관계를 강조합니다.메모는 단순한 기록이 아니라 사고를 확장시키는 도구입니다.
레오나르도 다빈치는 대표적인 메모광이었습니다.그의 노트에는 과학,예술,기계,일상의 모든 생각이 기록되어 있습니다.다산 정약용 역시 순간의 생각을 놓치지 않는 메모 습관으로 방대한 저작을 남겼습니다.
메모는 생각을 붙잡아 두고,다시 꺼내어 연결하게 만듭니다.뇌혁명은 거창한 결심이 아니라 손끝의 작은 습관에서 시작됩니다.
많은 혁신가들은 완전히 새로운 것을 만들기보다,이미 존재하는 것을 깊이 이해하고 재해석했습니다.피카소는 “좋은 예술가는 모방하고,위대한 예술가는 훔친다”고 말했습니다.
월마트의 창업자 샘 월턴 역시 자신의 성공 대부분이 모방에서 시작되었다고 고백합니다.중요한 것은 단순한 복제가 아니라,맥락에 맞게 재구성하는 능력입니다.모방과 조합은 창의성을 체계적으로 키우는 가장 현실적인 방법입니다.
디자인 씽킹 워크숍에서 가장 흔히 발견되는 장면은 아이디어를 일찍 멈추는 것입니다.하지만 진짜 아이디어는 보통 스무 개를 넘어서야 등장합니다.
30개 이상의 아이디어를 쏟아내는 과정에서,기존의 가정과 언어가 깨지고 새로운 사고가 시작됩니다.질은 양을 통과한 뒤에 따라옵니다.
아이디어는 반드시 형태를 가져야 합니다.시제품은 미술대회가 아닙니다.중요한 것은 완성도가 아니라 빠른 구현입니다.
아이디오의 사례처럼 엉성한 프로토타입 하나가 수많은 회의보다 더 많은 공감을 만들어냅니다.마시멜로 챌린지에서 유치원생들이 뛰어난 이유도,계획보다 행동을 먼저 하기 때문입니다.
디자인 씽킹의 핵심은 싸고 빠르게 실패하고,그 실패에서 학습하는 데 있습니다.완벽한 계획보다 빠른 실행이 더 많은 것을 알려줍니다.
이 글은 대기업 임원·리더 대상 디자인씽킹특강의 일부 내용을 바탕으로 작성되었습니다.
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