User Friendly 의 정의. 그 역사에서 찾기.
PO 로 일하면서 , UX 에 대한 생각은 늘 하고 있지만,
내가 생각하는 좋은 UX라는 것을 어떻게 명문화할 수 있을까?
근거있게 제시할 수 있을까?
취향을 제거하고, 누구에게라도 좋은 UX는 어떤 것일까? 라는 생각을 시작하면서 UX에 대한 방법론, 히스토리 등등이 궁금해졌다.
그 첫번째로 User Friendly 라는 책을 읽었고
적잖은 영감을 준 책이다.
좋은 UX 는 지속적인 사용자 피드백을 통해 이루어진다.
사용자는 사용성, 유용성, 감성이 충족되었을 때 좋은 경험을 했다고 판단한다.
UX 는 기계와 사람간의 소통이다. 소통을 위해 적절한 피드백이 매우 중요하다.
사람들은 내가 원하는 만큼 (맡기고 싶은 만큼) 만 기계에서 위임하고 싶어한다. 그것을 침범하면 오히려 좋지 않은 UX로 느낄 수 있다. (ex: 토스 카드 비밀번호 임의 변경 사태)
우리 서비스에 대한 멘탈모델을 최단기간에 구축하는 것 (일관성 있는 정보 구성, 동작 등…) -> 서비스 온보딩 최소화와 리텐션에 큰 영향을 줄 수 있음.
새로운 서비스를 만든다면 은유와 기존의 멘탈모델을 활용하여 사용성을 확보할 수 있다.
피드백이 중요하다. (유저가 어떤 액션을 했을 때 내가 한 행동이 어떤 의미인지 바로 알 수 있어야함) 피드백은 디자이너와 유저와의 소통방식이다.
외형(단일한 심미적 요소)보다는 사용자의 문제를 찾고 공감하며 더 단순하게 보여주는 것이 중요함.
고객의 입장에 되어 충분히 공감해야 좋은 UX를 만들 수 있다. (제품을 만드는 사람의 사적인 경험보다 사용자에게 공감하려는 노력이 매우 중요하다. 이걸 쓰는 사람은 어떤 사람일까?)
외형보다는 사용자의 문제를 찾고 공감하며 더 단순하게 보여주는 것이 중요함.
외형을 꾸미는 일은 상대적으로 덜 중요하고, 오히려 사용자가 늘 참고 견디던 문제에 더 나은 대안을 찾는 일, 그리고 제품을 만드는 기업이 끊임없이 느끼는 중압감이 더 중요했다.
가장 좋은 디자인은 ‘행동 속에 녹아 없어져’ 예술성을 뽐내기보다 투명하게 사라진다. 달리 말해, 우리 디자인의 성공은 결과의 심미성이 아니라 사람들의 실제 행동에 어떻게 맞추고 그 행동을 어떻게 도울지 관찰하는 데 있다.
디자인이 어려우면서도 매력적인 이유는, 디자인할 대상이 새로운 것일 때도 사용자가 당황하지 않도록 친숙하게 만들어야 하기 때문이다.
캐치테이블 - 음식점 예약에 대한 것은 모두 이 앱에 맡길 수 있음. 사용자가 필요한 맥락에서 기능들이 디테일하게 준비되어있음
번핏 - 운동하는 사람들의 행동패턴에 맞는 기능 디테일. ex: 운동 세트 체크하면 휴식 타이머 자동 가동됨 (웨이트 세트 간의 휴식시간을 일정하게 두는 패턴을 녹임)
큐커 - 디스플레이에서 적절한 피드백으로 러닝커브를 줄인 경험
스카이스캐너 / 에어비앤비 - 핵심 기능을 빨리 찾을 수 있음
Be real - 진짜 나의 모습 (꾸미지 않은) 을 공유 컨셉이 아주 명확하게 전달됨 , 랜덤(무작위)라는 것이 인간의 본성을 자극
트로스트 - 온보딩에서 이 앱을 쓰는 유저 페르소나 (심리상담, 명상이 필요한) 에 맞게 따뜻한 음악과 , 대화 (상담) 을 녹여 반영됨
사용자와 어떻게 소통하고 (=피드백. 멘탈모델, 은유 등 같은 방법을 사용해서)
소통하기 위해 어떤 사람인지 잘 알아야하고, 공감해야만 가능하다.
결국 사용자를 이해하는 것을 너머 공감하고 그 맥락에 맞는 적재적소의 기능 제시가 필요하고,
나의 제품이 완전히 새로운 것이라면 어떻게든 이해시키고자 하는
유저의 멘탈모델을 활용해야 한다.
그래서 결국 은유가 사라져도 이해할 수 있도록 서비스를 성장시키면 그 프로덕트는 성공 하는 것이다.