각 분야별 찬반 의견 정리 / 게임 업계의 입장은?
지난 2019년 세계보건기구(WHO)가 게임이용장애를 질병코드로 확정하며 한차례 '게임 중독 질병 분류'에 대한 열띤 토론이 이어졌습니다. 그러나 코로나 19, 정권 교체 등의 외부 요인으로 한동안 논의는 중단되었는데요. 특히 코로나19로 사회적 거리두기가 확산된 상황에서 WHO는 오히려 게임 이용을 장려하였고, 그런 상황에서 질병코드 관련 논의는 유명무실화될 수밖에 없었습니다. 한편 상황 완화에 따라, 최근 국내에서는 정부를 중심으로 '게임이용장애 질병코드 도입'에 관련한 논의가 재점화되고 있습니다.
정부 주관 '게임이용장애 질병코드 국내 도입 문제 관련 민관협의체'는 최근 3건의 관련 연구를 마쳤습니다. 협의체는 의료계, 게임계, 법조계 및 정부부처로 구성되어 '게임이용장애 질병코드 국내 도입'에 대한 논의를 이어가고 있습니다.
논의 재점화에 따라 관련 연구도 발표되고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원은 지난 23일 '게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구'를 발표했습니다. 연구는 질병코드 도입에 따라 발생 가능한 사회적 갈등과 이에 따른 사회적 비용, 산업 피해 등을 담았습니다.
WHO는 게임중독을 질병으로 분류하는 질병 분류 체계인 'ICD-11'을 지난 2019년 확정지었으며, 올해 1월부터 발효되었습니다. 국내의 경우, 게임의 한국표준질병사인분류(KCD) 등재 여부가 핵심 쟁점이며 2026년 개정 전까지 확정될 전망입니다.
질병코드 도입에 따른 사회 각 분야의 의견은 첨예하게 대립하였습니다. 게임산업을 제외, 대부분의 분야에서는 찬반 의견이 모두 존재하며 현재까지 이어지고 있습니다.
출처: 한국콘텐츠진흥원
*의료계의 경우, '게임 중독'에 대한 질병적 기준을 설정함에 있어 모호함이 존재한다는 것과 '게임 중독' 문제가 우울증, 불면증과 같은 다양한 정신과적 질병 및 원인과 공존한다는 점을 지적합니다. *교육계의 경우, 게임과 관련한 문제를 겪는 학생들이 확실한 도움을 받을 수 있는 시스템과 방법이 도입될 수 있다는 기대와 게임은 학생들에게 있어 소통과 문화의 영역이라는 주장이 대립하고 있습니다.
대부분의 사회 각 분야는 질병코드 도입과 관련하여 찬반이 대립하고 있는 상황이지만, 게임 업계의 입장은 확고합니다. 게임 산업의 경우 '해당 산업 위축 우려 및 글로벌 경쟁력 감소'를 주된 근거로 현 사안에 대해 부정적 입장을 고수하고 있습니다.
출처: 한국 콘텐츠 진흥원
실제 관련 연구에서도 게임중독이 질병 코드로 분류될 경우 국내 게임 산업의 경쟁력이 크게 저하될 것으로 전망했습니다. 특히 총생산 및 일자리 측면에서 게임 산업이 피해를 입을 것으로 우려되고 있습니다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면, 질병 코드 도입 첫 해에는 전체 게임 산업 생산이 20% 감소하고, 2년차에는 24% 추가 감소할 것이라 예측했습니다. 고용 시장에서의 타격 역시 큰 편인데 1년차에는 3만 6382명, 2년차에는 8만 39명의 일자리가 줄어들 것으로 전망됩니다.
한편 위와 같은 상황은 결국 '게임이용장애 질병코드 도입'이 속도보다는 과정에 초점을 맞춰야 한다는 것을 시사합니다. 무분별한 도입보다는 신중한 정책 결정과, 분쟁 조정 기구를 통한 갈등 조정을 통해 게임 산업과 게임 과몰입 환자 모두의 피해를 최소화하는 방향으로 나아가야 할 것입니다.
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