2023년에도 행동주의는 여전히 유의미한가?
우선 자폐성 장애 아동이라는 학습자의 특징이 있기 때문에, 행동주의를 적용하고자 한 것이 포인트였다. 또한 기능성 게임은 게임의 요소를 지니면서 다양한 이로운 측면을 담고 있는 게임인데(임충재, 2011), VR 기능성게임에 학습자가 강한 동기를 가질 수 있도록 돕기 위해 행동주의를 적용하고자 한 것을 요약하자면 다음과 같다.
1. 강화와 처벌의 분명한 적용
많은 학자들은 업적 자체에 따라오는 실질적 보상이 전혀 없는 경우가 많은데도 불구하고, 게임에서 큰 재미를 찾을 수 있도록 해주는 것은 강화의 적절한 사용 때문이라고 주장한다(홉슨, 2010; 최재원, 고욱, 2014). 따라서 조작적 조건화를 통한 강화와 처벌에 대한 분명한 적용으로 학습자에게 학습되어야 할 기대되는 행동이 형성될 수 있도록 하여야 한다.
2. 강화계획의 적용으로 게임 참여의 지속성 유도
강화계획을 적절하게 수립할 경우 게임에 지루함을 느끼지 않도록 할 것이며, 지속적인 학습 의지 형성에도 도움이 된다. 게임 참여 초기에는 연속적 강화를 통해 게임 참여를 유도하고, 이후 간헐적 강화를 통해 게임 참여 의지와 게임에 대한 도전성을 갖도록 하여야 한다. (행동주의에서 이야기하는 고정비율, 변동비율, 고정간격, 변동간격 강화를 활용하는 것)
3. 반복적 실습을 위한 행동연쇄의 다양화
자폐성 장애 학생의 일상생활 훈련을 위해서는 반복적인 연습과 실습이 요구된다. 기능성 게임에서 자폐성 장애인의 반복적인 연습을 위해 수행하여야 할 과제를 적절한 수준으로 분석하고, 게임 장면에서 정해진 순서대로 문제를 해결하는 연습이 필요하다. 이를 위해 행동연쇄를 적용하여 실습 장면에서의 다양화를 꾀할 필요가 있다. (전진법, 후진법 등 활용)
->비판 및 의문점 : 근데 행동연쇄 다양화를 구체적으로 어떻게 할 수 있을지 잘 모르겠다. 실제로 메타버스에 자립준비 청년들이 진로문제를 해결할 수 있도록 돕는 게임을 만들고 있는데, 이런 건 어떻게 할 수 있을지 알고 싶다.
4. 자극촉진을 활용한 난이도 조절
자폐성 장애학성의 개인차를 고려하여 난이도 조절이 가능해야 한다. 이때 자극 촉진을 활용하여 난이도를 조절하여 처음에는 쉬운 과제부터 시작하여 어려운 과제로 자연스럽게 도전할 수 있도록 하는 것이 필요하다.
->비판 및 의문점 : 어떻게 개인차에 맞게, 자극촉진이란 것을 활용하여, 난이도가 조절된 과제를 제시할 수 있을까?
5. 개인 선호에 따른 반응촉진의 다양화
반응촉진은 학생의 반응 전에(혹은 오류 이후에) 교사가 취하는 행동이다. 자폐성 장애 아동의 개인적 선호에 따라 시각적, 청각적, 몸짓 등 각기 다른 반응 촉진을 할 수 있도록 도울 필요가 있다.
->비판 및 의문점 : 근데 VR 게임으로 구현할 때, 그걸 어떻게 다양화해서 제공할 수 있을까?
행동주의보다 다른 내용들이 더 많기 때문에, 본 논문에 나오는 행동주의에 대해 간략하게 개괄하는 정도로 요약할 수 있을 것 같다.
행동주의란?
1. 행동주의의 초점 : 행동을 조건화하는 것과 학습자의 반응을 유도하기 위한 환경변화에 초점을 맞춘다.
2. 행동주의의 교육에 대한 정의 : 관찰 가능한 행동의 변화
3. 행동주의의 교수목표 : 그 달성 여부가 관찰 가능한 실행적인 용어로 상세하게 진술되어야 하며, 가르침을 받은 학생은 그 이전에는 할 수 없었던 무언가를 할 수 있어야 한다.
대표 학자는?
1. 쏜다이크
-자극-반응을 최초로 실험
-학습=습관형성
-수업=바람직한 연합을 가져오도록 학습상황을 정비하는 것
-학습법칙 1)효과의 법칙 2)연습의 법칙 3)준비의 법칙
-오늘날에는 프로그램 학습(programmed instruction)에도 적용되고 있다.
2. 파블로프
-개를 대상으로 실험. 자극이 반응을 유도하는 고전적 조건화 이론 주장
3. 스키너
-쥐를 대상으로 실험. 쥐가 다분히 수의적 행동으로 지렛대를 조작하였으므로, 조작적 조건화의 개념을 도입.
행동주의 시사점
이미 말초적 자극에 길들여진, 상위학습자가 아닌 Z세대/알파세대가 효과적으로 학습에 ‘진입’할 수 있게 돕는 방법은 행동주의에 입각한 게임형 학습이 될 수 있다. 대부분의 게임 원리는 결국에 행동주의에서 이야기하는 조건화를 통해 보상을 얻고자 하는 동기를 촉진시켜, 몰입을 이끌어 낸다. 이는 개, 쥐 등의 실험에서 알 수 있듯이 아주 원초적인 동물적 본능을 자극하는 것이기 때문에 흔히들 ‘재미없다’고 여겨지는 학습에 누구나 손쉽게 진입할 수 있도록 도울 수 있는 것이다. 이는 보편적 학습설계(universal design for learning)와 연결될 수 있는 부분이기도 하다.
하지만 단순히 재미만을 노리는 것은 교육적 효과를 달성하지 못할 수 있고, 교육적 효과를 달성하기 위해 형식적으로만 게임을 도입했을 경우에는 재미가 없다.
사실 우리가 아는 교육형 게임(기능성 게임)이 없는 이유가 바로 여기에 있다. 그래서 재밌는 게임을 만들기 위해서는 단순히 행동주의적 요소만을 도입하는 것을 넘어서서 좀 더 다양한 요소들이 종합적으로, 적절하게 적용될 필요가 있다.
특히 중요한 것은 아이들이 흥미를 느낄만한 서사를 게임에 입히는 작업이라는 생각이 든다. (물론 특수교육적 맥락에서는 조금 다를 수도 있다) 펜트하우스나 유튜브의 강력한 ‘고자극 콘텐츠’를 TV, 노트북, 핸드폰으로 동시에 즐기는 이 세대가 몰입하게 만들기 위해서는 결국 이야기, 서사가 중요하기 때문이다.