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by 두블링 한윤석 Jun 21. 2023

UX/UI디자이너가 알면 좋을만한 10가지 이론(1)

UX 심리학 이론 10가지

원태현(DOBLING, 기획자)
UX/UI를 기획 및 디자인 하면서 기초적으로 알고있으면 도움이되는 UX/UI 이론
10가지를 소개하려고 한다.




'피츠의 법칙 / Fitt's Law' 

피츠의 법칙은 목표로하는 영역의 도달하는데 걸리는 시간은 영역까지의 거리와 영역의 크기에 따라 달라지며 멀리 있을수록,  영역의 면적이 작을 수록  목표에 도달하는데 시간이 더 많이 걸린다. 


예를 들자면 뒤로가기 취소하기 버튼이 너무 작고 거리가 멀면 터치하기 힘든 것을 설명하는 것이다.




'힉스의 법칙 / Hick’s Law' 

사용자에게 주어진 선택지의 갯수와 복잡성에 따라 사용자가 결정하는데 소요되는 시간이 결정된다는 법칙이다.
선택의 가지수가 많아지면 시간이 오래 소요된다는 것은  다분히 상식적이라고 생각될 수 있지만 실 내용은 조금 다르다. 1951년 영국의 심리학자 힉의 램프 실험의 결과 생각보다 시간이 확 증가하지 않고 대부분의 경우 화면이 작고 표현의 제한이 있어 선택지를 A~Z까지 한번에 보여줄 수 없기에 적용이 잘 되지않는 법칙이다.



'제이콥의 법칙 / Jakob’s Law' 

사용자는 다른 웹에서 축적된 경험을 통해 다른 웹에서 동일한 방식으로 웹을 이용하길 바란다.
사용자가 새로운 인터페이스를 학습할 때의 정신적 에너지가 줄어들 수록 목표 달성에 투자할 에너지를 보존하고, 쉽게 목푤를 달성할 수록 성공적으로 목표를 달성할 확률이 높아진다.

멘탈 모델은 작동방식과 기능을 이해하는데 영향을 미치기 때문에 새로운 웹, 제품을 접할때 도움이 된다. 따라서 사용자의 멘탈모델을 고려하지 않은 디자인은 멘탈 모델 부조화(익숙한 제품이 갑자기 변할때)를 일으킨다.



'프라그난츠의 법칙/ Law of Pragnanz' 

사용자는 본능적으로 인지과정을 최소화 시키기위해 복잡한 이미지를 가능한 간단한 형태로 인식하고 해석하려고 한다.



‘근접성의 법칙 / Law of Proximity’

사용자는 형태를 인지할 때 거리가 가까운 요소들을 하나로 묶어 지각하려하는 경향이 있다. 이를 근접성 원리라고 하는데  사용자는 이미지를 인지할때 가까이 있는 물체에서 서로 연관성을 찾고, 이웃해 있는 요소들과 다른 요소들을 구분 지으려 한다.






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