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by 데이터파머 DataFarmer Mar 25. 2022

[독서노트] 메타버스를 디자인하라

XR이 지향하는 미래 공간 구현하기 2022.2.10 출판. 3월 독서~

서평


AR, VR, MR을 넘어서 이젠 XR 시대를 맞이하고 있다. XR은 가상현실의 모든 분류를 합친 용어라고 보면 된다. XR은 확장 현실(Extended Realtity)의 줄임말로, 언뜻 증강현실 (AR)과 유사해 보이지만, 기술적으로는 완전히 다른 형태이다. 한편 XR의 X는 변수를 의미하고, VR, AR, MR을 모두의 변수들에 따라서 미래에 등장할 또 다른 형태의 현실도 다 포괄할 수 있는 용어이다. 아직 경험해본 현실이 아니기에 매우 추상적이긴 하지만 헤드마운트(HMD), 헤드셋, 스마트폰, PC 등을 사용하지 않아도 홀로그램이나 4D 영화 같은 것을 경험할 수 있는 세상이다.


추상적이긴 하지만 이미 우리에겐 현실과 다른 여러 현실들을 경험해왔고, SF 영화는 물론이고, 특히나 여러 차원이 존재하는 어벤져스 시리즈는 시공간을 초월한 현실을 다 보여주는 다차원을 현실 세계를 잘 표현해주는 영화라고 생각된다. 이런 XR 세계가 COVID-19 팬데믹 상황에서 급속하게 확장될 (Extended) 것으로 보인다. 내가 속한 인공지능 의료기기 산업계에서도 VR, Metebus, DTx 등을 넘어서 XR 기반의 의료 기술 개발 과제를 기획하고 있으니,  XR이 그리 멀게만 느껴지지 않는 이유 중 하나이기도 하다.


그 영역은 비단 게임에서 뿐 아니라 교육, 의료, 제품 생산, 주문, 설계, 서비스 모든 영역에서 나타날 것으로 예상되며, 이 책은 개발의 측면이 아닌 다가올 XR이 지향하는 미래 공간과 산업을 어떻게 그리며 준비할지를 알려주는 측면에서 상당한 흥미를 일으킨다.



목차 및 요약

1장 확장 현실과 UX의 만남

2장 확장 현실 산업의 과거와 미래

3장 UX가 이끄는 확장 현실의 대중화

4장 UX와 경험 디자인: 화면에서 공간으로

5장 선구적인 XR 플랫폼과 UX 고려 사항

6장 현실적인 접근법: 실제 개발 환경의 UX와 XR


2016년 IT 기술 산업계에서는 현존감 (presence, reallity)이라는 용어가 판을 쳤지만, 지금은 현존감에 대해 이야기하지 않고, 몰입감 (immersion)이라는 표현을 자주 사용한다. 가상 환경의 특성을 강조하는데 적절한 표현이고, 몰입감을 방해하는 부자연스러운 것에 대한 편집증 보다는 오히려 지혜롭게 활용하는 법을 터득해 가고 있다.


이 책의 부제는 미래 공간을 구현하는 것인데 이를 위해서 필요한 우선순위는 컴퓨팅 기술일 것이다. 특히 공간 컴퓨팅이다. 앞서 설명한 대로 XR은 AR, VR, MR을 모두 포함하고 있으며, HCI라는 Human Computing Interface (인간-컴퓨터 상호작용) 분야의 혁신을 일으키고 있다.


경험해보지 못했지만, 경험할 것으로 전제하고 벌써부터 XR 시대의 UX를 설계하고 있다. 이것은 UX 디자이너에게 크나큰 도전 과제이다. 이를 위해 컴퓨팅 기술뿐 아니라 디자인 관련 툴도 계속하여 업그레이드가 되고 있다.


AR이 가장 우리 삶에 밀접하게 들어온 것은 포켓몬 GO가 아닐까? 회사 빌딩 근처에 잡기 힘든 포켓몬이 나왔다고 하면, 30층 건물에서 동료들과 1층으로 내려가서 포켓몬을 잡기도 했던 기억이 떠오른다. 물론 지금은 급속도로 사용자가 없지만 증강현실을 가장 밀접하게 보여준 사례이다.


XR 디자인을 위한 UX 디자인의 핵심 원리 7가지를 아래와 같이 정리해서 책에 상세하게 다루고 있다.

착용감/안전, 상호작용, 환경과 공간의 구성요소, 감각 입력(시각, 청각, 촉각), 관여, 제약, 다양성/포용성/접근성...


VR이 가장 크게 적용될 분야는 게임 분야이고 이를 위해 하드웨어 소프트웨어가 계속 발전을 이루게 될 것이다. 하지만, 게임 분야에 국한되지 않고 우리의 삶 전반적인 부분으로 XR은 확대가 될 것이다. 지금 아이들을 일컫는 말로 Mobile Generative라는 표현이 있다. 1G~5G까지 모든 세대의 통신 경험한 우리와는 다르게 3G/4G 이상의 스마트폰으로 이 세상을 경험한 이 아이들마저 경험하지 못한 세상이 XR이지만, 향후 XR Generative 세대가 생겨나지 않을까??


확장 현실에 대한 디자인을 간단 하게 그리자면 아래와 같을 것이다.


책에서 소개되고 있는 갤러리 프로젝트의 사례 


이와 같이 메타버스, XR 공간에 대해 어떻게 디자인을 할 것인지, 그 디자인은 직업이 디자이너인 사람들이 아닌 산업계의 모든 종사자들이 생각하고 고민해야 할 디자인 싱킹에 대해 잘 정리된 책이다.



"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다." 

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