평범한 아이디어를 새롭게 만드는 기술
기획 회의에서 가장 자주 나오는 말이 있다.
“완전히 새로운 아이디어가 필요합니다.”
그러나 현실에서
완전히 새로운 아이디어는 거의 존재하지 않는다.
대부분의 혁신은
이미 있는 것을 조금 다르게 조합한 결과다.
문제는 아이디어의 재료가 아니라
그 재료를 바라보는 질문이 빈약하다는 데 있다.
SCAMPER는
아이디어를 만들어내는 기법이 아니다.
아이디어를 흔드는 질문 세트다.
“창의성은 무에서 유를 만드는 능력이 아니라, 기존 것을 새롭게 보는 능력이다.”
에드워드 드 보노(Edward de Bono), 1970
SCAMPER는 일곱 가지 질문으로 구성된다.
- Substitute : 대체할 수 있는 것은 무엇인가
- Combine : 결합할 수 있는 것은 무엇인가
- Adapt : 다른 맥락에 적용할 수 있는가
- Modify : 크기나 속성은 바꿀 수 있는가
- Put to another use : 다른 용도로 쓸 수 있는가
- Eliminate : 제거할 수 있는 것은 무엇인가
- Reverse : 순서를 뒤집을 수 있는가
중요한 점은 순서가 아니다.
정답도 없다.
SCAMPER는
기획자의 사고를 강제로 비틀기 위한 도구다.
그래서 잘 쓰는 기획자는
아이디어를 내기 전에 질문부터 던진다.
넷플릭스는
DVD 대여 사업에서 출발했다.
이들이 한 질문은 단순했다.
“매장을 인터넷으로 대체할 수 없을까?”
오프라인 대여점을
온라인 주문과 배송으로 바꿨다.
이후에는
DVD 자체를 스트리밍으로 대체했다.
대체는 혁신의 가장 쉬운 출발점이다.
기획자는 이렇게 물어야 한다.
“이 중 꼭 사람이어야 하는 것은 무엇인가?”
스타벅스는
커피만 파는 회사가 아니다.
커피에
공간, 음악, 업무, 만남을 결합했다.
‘커피 구매’와 ‘체류 경험’을 합친 순간
카페는 제3의 공간이 되었다.
결합의 질문은 이것이다.
“이 서비스에 다른 경험 하나를 얹는다면?”
레고는
위기 속에서 게임 산업을 관찰했다.
게임의 세계관과 스토리 구조를
완구에 적용했다.
단순한 블록에서
서사가 있는 놀이로 확장됐다.
적용은 모방이 아니다.
맥락을 옮기는 작업이다.
기획자는 이렇게 묻는다.
“이 문제를 다른 산업은 어떻게 풀고 있는가?”
이케아는
가구의 ‘크기’와 ‘완성도’를 바꿨다.
완제품이 아닌
조립형 가구로 전환했다.
배송 비용은 줄고
고객 참여는 늘었다.
Modify는 개선이 아니다.
속성 자체를 바꾸는 질문이다.
“더 작게, 더 크게, 더 빠르게 하면
무엇이 달라지는가?”
아마존은
자체 서버 인프라를
외부 기업에 제공하기 시작했다.
그 결과가
클라우드 서비스다.
내부 자산을
외부 문제 해결에 쓰는 순간
새로운 사업이 된다.
기획자는 자주 이렇게 놓친다.
“우리가 당연하게 쓰는 이 자산은
남에게도 쓸모가 있을까?”
사우스웨스트 항공은
기내식과 좌석 등급을 없앴다.
대신
가격과 회전율에 집중했다.
제거는 축소가 아니다.
집중이다.
SCAMPER에서
가장 용기가 필요한 질문이다.
“이 기능이 없어도
고객은 정말 불편할까?”
에어비앤비는
숙박의 순서를 뒤집었다.
호텔이 먼저 있고
고객이 예약하는 구조가 아니다.
공간을 가진 개인이 먼저 있고
플랫폼이 이를 연결한다.
뒤집기는
기획자의 고정관념을 깨는 질문이다.
“이 과정의 시작점이 바뀐다면?”
SCAMPER는
워크숍용 도구로만 쓰면 아깝다.
실무에서는 이렇게 활용하면 된다.
첫째, 기획 초안에
SCAMPER 질문 2개만 강제로 붙인다.
둘째, 팀 회의에서는
아이디어 대신 질문을 공유한다.
셋째, 가장 불편한 질문 하나를
이번 기획의 핵심으로 삼는다.
SCAMPER의 목적은
아이디어를 많이 만드는 것이 아니다.
생각의 관성을 끊는 것이다.
기획이 막혔다는 말은
대개 질문이 고정됐다는 뜻이다.
질문이 바뀌면
아이디어는 따라온다.
“좋은 해답은 좋은 질문에서 시작된다.”
알버트 아인슈타인(Albert Einstein), 1934
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