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by 플레이어블 Apr 21. 2017

모티베이션 디자인과 게임 싱킹

인간 행동의 동기 강화에 게임 싱킹이 기여하는 방법

모티베이션 디자인


야스퍼 율은 클래식 게임 모델을 정립하며, 플레이어에게 발견되는 행동의 자발성, 지속성을 게임이 지닌 태생적 특질로 해석하는 태도를 경계해야 한다고 주장했다. 율의 관점에서 게임 내외부의 어려운 환경에도 불구하고 플레이어가 놀이를 이어나가는 현상을 모든 게임에서 발견되는 공통 특징이 아니다.


그것은 게임 중에서도 디자이너가 전체 게임 시스템에 플레이어가 납득할만한 여러 이유들을 효과적으로 배치시키는데 성공한, 좋은 게임에 한하여 도달할 수 있는 궁극의 성과물이다. 즉 중독을 우려할 만큼 게임을 지속하려는 플레이어의 강한 의지와 동기 유지는 고도의 모티베이션 디자인을 필요로 하는 설계 행위로 인식할 필요가 있다.


게임과 모티베이션의 관계에서 최초의 자극이 되었던 이론은 ‘행동주의’였다. 보상과 처벌을 적절히 사용하면 이에 대한 예측에 근거하여 일종의 조건 반응이 나타나고, 이를 활용한 행동 강화가 유도된다는 이론이다. 그러나 기계적 산업화 사회를 지나, 최근 게임 싱킹에서 더 적극적으로 활용되고 있는 것은 ‘인지주의’, 특히 에드워드 데시(Edward Deci)와 리처드 라이언(Rechird Ryan)이 정립한 자기결정이론이라 할 것이다.

SDT, 자기결정이론


자기결정이론은 인간 존재는 본디 자기주도와 성장에 관한 선천적 욕망을 지니고 있다고 판단한다. 그러나 이러한 인간의 내적 욕망은 외적 환경의 지원을 받지 못한다면 원활히 작동하지 못한다. 자기결정이론은 외적 환경을 절대 요소로 인식한 행동주의에서 벗어나, 내면적 충족을 갈망하는 인간 요소에 주목하는 것이 특징이다.


자기결정이론에 따라, 게임 싱킹은 모티베이션의 자극과 유지에 개입하는 요소를 ① 숙련(mastery), ② 관계성(relatedness), ③ 자율성(autonomy)으로 나누어 체계적 구성을 갖춘다.


① 숙련은 플레이어와 디자이너 사이의 굳은 약속에 해당한다.

꾸준히 반복한다면 대부분의 게임 기능과 역량은 플레이어가 능숙하게 마스터 할 수 있어야만 한다. 거듭되는 실패 속에서도 플레이어가 포기하지 않는 것은 시간의 차이는 있을 지라도 결국 게임 세계에서 모든 것을 행하는 능력을 갖게 된다는 궁극의 희망 때문이다.


② 관계성은 개인보다는 함께 놀이하는 그룹이 중심이 되어 사회적 조건에 기반 하는 디자인을 통해 전개된다. 경쟁과 협력은 관계성에 기초하여 공격과 방어, 나눔과 축적 등의 행동을 유발시킴으로써 플레이어의 모티베이션에 긍정적 영향을 미친다.


③ 자율성은  모든 선택의 주체가, 결과를 변화시키는 중요 인물이 플레이어 자신이라는 느낌을 통해 발현된다. 자율성은 놀이 과정에서 플레이어로 하여금 의미를 경험하게 하는 핵심을 이룬다. 아무리 좋은 일이라고 해도 타인에 의해 억지로, 다른 선택 여지없이 해야 하는 일과 비교하여 그것이 비록 더 어렵거나 혹은 사소한 일이라고 해도 내가 생각하고 판단하여 결정한 일인 경우에 인간이 모티베이션을 이어가려는 의지에는 큰 차이가 나게 마련이다.

게임 싱킹 기반 모티베이션 디자인


게임 싱킹은 전체 시스템에 자기결정을 위한 내적 요소들을 섬세히 배치하여 모티베이션 내재화에 기여한다. 이 과정이 성공적으로 설계됨으로써 사람들은 상대적으로 덜 지치고, 열정을 유지한 가운데 행위를 지속할 수 있다. 이때 내재적 모티베이션의 작동 체계가 일회적 세팅으로 완결되지 않는다는 것은 매우 중요하다. 인간과 어떤 대상 사이의 상호작용 행동에 영향을 주는 이해와 자각, 확신, 습관, 숙련은 경험의 축적과 외부 환경에 따라 언제나 변하기 때문이다. 따라서 게임 싱킹이 모티베이션의 유지와 강화에 적합하다는 견해는 그를 위한 설계와 수정 디자인이 디자인 순환 사이클을 통해 끊임없이 이루어지는 경우에 한해 유효한 평가라 할 것이다.



reference:


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