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by 플레이어블 Apr 21. 2017

인게이지먼트 디자인과 게임 싱킹

게임 디자이너의 생각법은 어떻게 인게이지먼트를 만들어 내는가


인게이지먼트는 통상 사용자와 제품, 서비스의  사이, 그리고 더 나아가 인간, 사물, 관념 간의 긴밀하고 다양한 연결로 정의된다.


강한 인게이지먼트는 제품/서비스에 대한 깊이 있고 우호적인 사용자 관여 지속을 뜻하는데, 이러한 특성으로 인해 교육과 비즈니스를 포함한 많은 분야에서 인간 행동과 심리 변화 유도를 위해 반드시 선취되어야 하는 과업으로 주목받고 있다.


게임은 놀이 규칙의 집합으로 구성되지만, 그것을 완성하는 것은 놀이꾼의 참여와 개입, 곧 인게이지먼트다.


게임이란 본디 인게이지먼트를 존재 성립의 기본 조건이자, 토대로 삼는다는 의미다. 관련하여 본질적으로 인게이지먼트 매체라 분류되는 게임 디자인에서 파생된 생각법이 게임 싱킹인데, 게임 싱킹은 전체 시스템을 구성하는 인간 행동 요소를 측정 대상으로 구체화하여 인게이지먼트 기반의 시각화, 조직화 기반을 구축한다.


예컨대 게임에서 널리 사용되는 시간, 빈도, 지속, 공유, 성취, 순위, 탐색 기록은 수치화 되어있거나 직관적 수치화가 용이한 치환 체계를 통해 인게이지먼트 디자인을 수용하는 것이 특징이다.


게임 싱킹에서 디자이너는 이러한 방법론을 차용하여 다양한 ‘인게이지먼트 점수’ 체계를 구축한다. 인게이지먼트 점수 체계는 게이미피케이션 논의 과정에서 소위 PBL(point, badge, leader board)로 압축되었고, 대표적 게임 형식으로 조명되었다. PBL은 재미 너머의 영역에도 도움을 줄 수 있는 인게이지먼트 구축 기반으로 게임 싱킹에 수용 되었다.


그러나 게임 싱킹에서 인게이지먼트 디자인 단계를 기존 제품/서비스와 유사한 측정 지표로 답습하거나, 손쉽게 측정 가능한 요소들에 단순한 PBL 요소를 덧입혀 성급히 종료하는 것은 잘못된 일이다.


인게이지먼트 강화에 기여하는 게임 싱킹의 핵심은 디자이너가 목표한 행동과 심리 변화 파악에 적합한 요소를 판단하고, 미적으로 독창적인 표현을 고안하는데 집중되어야 한다.


게임 싱킹은 인간 행동과 생각, 그리고 제품과 서비스 사이에서 전과 다른, 보다 강력한 인게이지먼트 생성을 위해  무엇을, 어떻게 변화시켜야 할지 판단하고 그 변화를 사용자와 디자이너 모두에게 적합한 방식으로 드러나게 할 때 비로소 혁신을 가속화시킬 수 있기 때문이다.  


빅데이터, 웨어러블 디바이스, 그리고 그와 관련된 다양한 트래킹 기술 관점으로 오늘날의 인간 행동 대부분은  측정과 분석이 가능한 상태에 도달했다.  


1970년대 컴퓨터 기술의 태동기부터 이미 존재했던 ‘수량화된 자아(quantified self)’의 이상들은 많은 기술적 난제가 해결되며 현실화와 대중화를 위한 시간을 앞당길 수 있게 되었다는 의미다.


따라서 이제 인게이지먼트를 위한 디자이너의 고민은 어떻게 측정할 것인가가 아니라, 무엇을 측정할 것인가로 이동한다. 같은 맥락에서 게임 싱킹이 보다 집중하는 문제는 어떤 행동 혹은 심리 영역에서 인게이지먼트를 유도할 것인지를 결정하는 것이다.




그러나 재미난 놀이 경험들이 그렇듯, 무언가를 지속하는 힘은, 아무리 좋은 것이라 해도 일차원적 강권이나, 물질적 보상 제시만으로 유지되지 않는다.


앞서 살펴본 바와 같이, 모순 통합은 인게이지먼트 디자인에 힘을 불어 넣는 특성을 지니고 있는데 A라는 놀이 목표는 B 혹은 C와 같이 A와는 간접적이고 모호한 관계에 위치한 여러 부분들이 복합 시스템으로 작동함으로써, 마침내 A에 영향을 미치는 결과가 만들어지는 원리를 따라 작동하기 때문이다.  


이를 위하여 게임 싱킹 기반 인게이지먼트 디자인은 플레이어와 디자이너의 목표를 전략적, 의도적으로 다른 단계에 배치시키기도 한다.


무엇보다 게임 싱킹의 바람직한 전략은 디자이너 보다 플레이어의 경험을 중점적으로 고려하도록 제안한다. 따라서 디자이너의 최종 목표는 플레이어가 중시하는 다른 경험에 대비 부각되지 않지만 반드시 거쳐야 하는 과정에 배치하거나, 플레이어의 경험이 일정 수준 이상 축적된 이후에 실체가 드러나는 방식으로 구현되기도 한다.


이에 게임 싱킹 고유의 인게이지먼트는  습관화된 반복과 그에 따른 숙련을 기반으로 디자인된다는 점에서 자각 ­ 이해 ­ 확정­ 행동으로 연결되는 통상의 인게이지먼트 디자인 을 자각 ­ 행동 ­ 이해 ­ 습관 ­ 숙련의 경험 형성 과정으로 변화한다.    


게임 싱킹에 따른 인게이지먼트 프로세스의 변화


디자이너에게 중요한 것은 게임 싱킹이 유도하는 전체로서의 인게이지먼트 강화는 게임이라 이름만 붙이면 얻어지거나, 행운의 산물이 아님을 기억하는 것이다. 게임 싱킹은 디자이너의 정교한 경험 설계를 통해 결과를 만든다.


게임 싱킹은 디자이너에게 인게이지먼트 시스템에서 무엇을 측정할 것인지 선택하고 플레이어 경험 인과를 하나의 전체 시스템으로서 유기적 관계 설계를 요구한다.


게임 싱킹에서 디자이너는 이질적 측정 대상들을 복잡한 추상 세계에 방치해서는 안 된다. 인게이지먼트 점수 체계에 포함된 대상으로서, 플레이어의 경험은 분할과 통합으로 이루어진 게임 싱킹 사이클을 빠르게 반복 순환하며 디자이너의 선택과 배치 적합성을 효과적으로 평가하고 수정할 수 있도록 지원한다.



Reference:

Whitson, J. R. (2013). Gaming the quantified self. Surveillance & Society, 11(1/2), 163.

Lahey, J. (2013). How Gamification Changes the Engagement Game.

http://www.engagingleader.com/how-gamification-changes-the-engagement-game/


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