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by 플레이어블 Apr 10. 2017

게임 싱킹의 융합 기반

게임 싱킹의 특징을 만드는 요소들

융합적 경험 디자인 방법론으로서 게임 싱킹


게임 싱킹을 비롯한 혁신 기법 대부분은 관습을 넘어선 사고와 경험 체계 확립을 위해 실체가 있는 결과물 구현을 전제하고 있다. 게임 싱킹 또한 이러한 전제로 인해 실천적인 디자인과 광범위한 관련을 맺는다. 관련하여 스타트업을 중심으로 다수의 혁신 프로젝트를 이끌고 있는 에이미 조 킴(Amy Jo Kim)은 게임 싱킹을 디자인 싱킹, 린 UX, 시스템 싱킹, 게임 디자인의 융합으로 접근하여 복잡하고 낯선 개념을 해명한다. 킴에 따르면 게임 싱킹은 서비스와 제품 혁신을 목표하는 경험 디자인 방법론으로 제시된 4개 집합이 한데 모이는 교점에서 작용한다. 따라서 게임 싱킹의 핵심은 융합 기반으로 이루어진 집합에 내포된 특징을 자연스레 공유하게 된다. 게임 디자이너처럼 생각한다는 것, 게임 싱킹은 현시점에서 가장 진화된 혁신 기법들 간 융합을 통해 경험과 인식을 변화시킴으로써 습관 형성과 동기 유발을 위한 실험을 지원하는 것이다. 융합 기반은 독립 배타적이지 않고, 유기적 영향을 주고받으면서 게임 싱킹에 영향을 미친다. 융합 과정에서 게임 싱킹에 반영되는 특성은 무엇일까. 


 첫째, 게임 싱킹의 문제 해결법은 가설 추론을 중시한다. 

오늘날의 혁신은 익숙한 관습을 따라 보편적, 결정론적으로 진단하는 접근법을 크게 경계한다. 게임 싱킹은 현장과 밀착된 관찰과 직관을 통해 다양한 추론을 전개함으로써, 일반적으로는 지나치기 쉬운 부분을 포착하고 전체 조직화함으로써 표면화되지 못했던 문제들을 구체적으로 만들고 시각적 결과물을 구현하는 실험을 전개한다.  


둘째, 게임 싱킹은 인간 경험에 충실하다. 

게임 디자이너는 시스템으로서 게임을 고안하지만, 게임이라는 총체를 완성하는 것은 놀이 경험을 생성하는 인간, 곧 플레이어다. 따라서 게임 싱킹에서도 디자이너의 관심은 인간 경험과 정서에 모아질 수밖에 없다. 특히, 게임 싱킹이 중시하는 것은 기술을 독점한 일방적 공급자 영역이 아닌 시스템과 상호작용을 통해 경험을 공동 생산하는 영역이며, 경험은 직접적으로 디자인될 수 없는 까닭에 이 지점에서 디자이너에게 요구되는 것은 가치를 만들기 위해 다양한 관계와 경험을 고려한 제품과 서비스 디자인 지식이다.   


셋째, 게임 싱킹은 시스템적이다. 

게임은 형식, 경험, 미학의 복층 구조를 기반으로 삼는 까닭에, 게임 디자이너는 복잡한 부분들이 하나의 거대한 전체를 이루어 작동하는 시스템을 설계해야 한다. 따라서 게임 싱킹 또한 문제 상황을 전체 맥락으로 파악, 부분 최적화보다 전체 최적화를 우선 시 하고 이를 위해 이론과 실제, 전체와 부분, 분석과 종합에 관한 조합과 통합 시도와 같은 특징이 나타나는 것이다. 


넷째, 게임 싱킹은 반복적이다. 

게임 싱킹은 서비스와 제품 개선을 위한  다수의 가설 수립을 수립하고, 전체 효과를 고려한 유기적 변경을 시도하며, 적용 결과에 관한 정밀 측정을 지속하는 ‘반복 디자인 사이클(iteration cycle)’을 순환한다. 이 지점에서 게임 싱킹과 린 스타트업(lean start up)의 경험 디자인 혁신 프로세스가 많은 유사점을 공유하고 있음을 확인할 수 있다. 밸브(Valve)사의 CEO 게이브 뉴웰(Gabe Newell)은 게임 목표와 플레이어 경험 최적화를 위한 반복 디자인이야 말로 디자이너에게 필요한 핵심 역량이며, 복합적 경험 시스템을 위한 가장 빠르고 효과적 개선 방법이라 조언한다. 


benefit of game thinking (by amy jo kim)


킴은 융합적 경험 디자인 혁신 기법으로서 게임 싱킹이 디자이너의 디자인 프로레스를 강화하고 집중할 수 있도록 지원하고, 초기 고객의 정체성을 명확히 하고 성장을 이루는데 도움을 주며 마지막으로 불필요한 장치와 단계를 과감히 제거하여 결과적으로 린 스타트업의 핵심 매커닉스인 MVP를 강화시키는 효과를 발생시킨다고 평가한다. 이러한 효과는 융합 기반 공통 특성에 힘입어 게임 싱킹은 본질적 문제를 발견하고, 문제 해결 과정을 시스템으로 접근하는 패턴을 고안하며, 다양한 해결 방안과 최적화된 개선안 도출 과정에 플레이어 참여와 개입을 장려하는 디자인 실천을 통해 가능해 지는 것이다. 정보와 놀이의 경계가 사라지고 있는 시대에 문제 해결과 개선을 위한 경험 혁신 프로세스로서 게임 싱킹에 주목하는 이유가 여기에 있다. 



Reference:
Gabe Newell's game design advice: 'Get into an iteration cycle'. (2017). 

http://www.gamasutra.com/view/news/289434/Gabe_Newells_game_design_advice_Get_into_an_iteration_cycle.php

Turbo-charge your product with Game Thinking - Lean Startup Conference (2015)

https://www.slideshare.net/amyjokim/turbocharge-your-product-with-game-thinking-lean-startup-conference-2015

곤노 노보루. 노경아 옮김. (2010). 디자인 씽킹. Argo9 Media group. 

조셉 오코너. 이안 맥더모트. 안재현 외 옮김. (2016). 생각의 미래. 지식 노마드. 

존듀이. 이재언 옮김. (2003). 경험 으로서의 예술. 책세상. 

제시 셀. 전유택. 이형민 옮김. (2010). 아트 오브 게임 디자인. 에이콘. 

제프 고델프. 조시 세이던. 김수영 옮김. (2013). 린 UX. 한빛 미디어.  

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