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[하이파이브 2025] UX Design 한눈에 보기

by uibowl

디자인 일을 하다 보면 도구나 트렌드보다 더 중요한 게 ‘사람’이라는 걸 자주 느끼게 돼요. 기술은 빠르게 바뀌고, AI는 어느새 협업의 일부가 되었지만, 결국 제품을 만드는 것도, 사용하는 것도 사람이잖아요. 이번 UX Design 세션에서는 이런 변화 속에서 디자이너로서 어떤 태도를 가져야 할지, 또 어떤 시각으로 협업과 성장의 기회를 바라봐야 할지에 대해 이야기했어요. ‘디자이너의 확장된 역할’을 주제로, 현업 디자이너들이 어떻게 일하고 있는지, 실질적인 변화와 고민은 무엇이었는지 생생한 이야기를 들을 수 있었어요.


디자이너가 비즈니스와 기술을 잇는 방법

디자인은 늘 변화해왔습니다. 하지만 지금처럼 빠르고, 근본적인 변화가 일어난 적은 없었습니다. 이번 세션에서 네이버페이 전상호님은 “디자이너가 비즈니스와 기술을 잇는 방법”이라는 주제로, AI 기술의 발전이 디자이너의 역할을 어떻게 재정의하고 있는지, 그리고 우리가 어떤 태도로 이 변화를 받아들여야 하는지에 대해 이야기했습니다.


Figma에서 "말로 디자인"하는 시대

불과 2주 전, Figma Config 2025에서는 충격적인 기능이 공개됐습니다. 프롬프트 기반 디자인 생성, 말 그대로 입으로 디자인을 만들 수 있는 기능이었습니다. 이건 단순한 자동화가 아닙니다. "이제 정말 도구가 바뀌는 게 아니라, 일하는 방식이 바뀌는 시대가 시작됐다"는 신호였죠.


디자이너의 정체성은 확장되고 있다

UI 디자이너 → UX 디자이너 → 프로덕트 디자이너

이제는 여기서도 부족합니다. 전상호님은 이 시대 디자이너를 "비즈니스 아키텍트 디자이너"라고 정의했습니다. 디자인은 더 이상 ‘화면 설계’만이 아니라,

서비스 기획,

비즈니스 목표 수립,

데이터 기반 의사결정,

운영 전략 수립까지 모두 포함된 역할이라는 뜻입니다.


AI는 ‘야무진 경력직 신입’이다

AI는 아직 완벽하지 않지만, 잘 활용하면 엄청난 생산성과 통찰력을 줍니다. 전상호님은 AI를 “야무진 경력직 신입”이라고 표현했죠. 우리가 알려주면 누구보다 빠르게 배워나가는 존재. 그렇다면 디자이너는 이 AI와 어떻게 협업할 수 있을까요?


디자이너가 AI와 함께 일하는 방법

1. 리서치 & 분석

GPT, Gemini를 통해 문맥 중심의 대화형 리서치

클로드는 논문 요약에 강점

프롬프트에 "거짓 정보 금지" 등 지시어 설정 → 할루시네이션 줄이기


2. 아이데이션 & 기획

기획 초기에는 AI에게 사용할 수 있는 리소스, 기대하는 결과, 문제 정의를 넣고 제안을 받기

AI는 검색 엔진이 아니라 브레인스토밍 파트너

한 번의 질문보다, 대화 맥락이 쌓일수록 더 개인화되고 깊이 있는 아이디어를 제안


3. 구조 설계

프롬프트 엔지니어링을 통해 LLM이 정보 구조를 설계

예시: ‘운세 서비스’ 기획 → 프롬프트 튜닝 → 테스트 반복

여기서 중요한 건, 한두 개의 프롬프트로 끝나지 않는다는 거예요. 여러 개의 프롬프트 체계가 병렬적으로 설계되고, 처리 속도와 정확도를 위해 모델 최적화까지 고려해야 했어요.


4. 화면 생성

Midjourney + Figma AI + GPT 조합

성별, 사용 상황에 따라 분기된 UI 요소도 빠르게 제작

생산성을 높이기 위해 AI를 적극적으로 활용하는 것


5. UX 라이팅 & 사용성 테스트

기존 가이드를 학습시킨 AI가 쉽게 풀어쓴 카피 제공

AI가 사용자 페르소나 역할을 하며 피드백까지 제공

유저 모집이 어려운 상황에서 빠르게 검증하거나 자기 검열용으로도 활용

질문에 대한 반응은 구어체로 나오고, 핵심 인사이트와 결론까지 정리해줘요. 유저 모집이 어렵거나 시간이 부족할 때, 빠르게 자기 검열용 피드백을 받고 싶을 때도 활용할 수 있어요. 다만, 무조건 AI 피드백을 믿기보다는 보조 도구로 활용하는 것이 중요해요.


6. 데이터 분석

Excel 파일 업로드만으로 자동 EDA

일변량 분석(컬럼별 분석) → 다변량 분석(컬럼 간 상관관계 분석) → 인사이트 도출

실험 데이터를 다르게 해석하는 사례를 통해 데이터 리터러시의 중요성 강조

이 과정에서 사람이 해야 할 일은 해석의 방향을 제시하고, AI를 잘 가이드하는 것이에요. 그래서 기본적인 SQL 개념이나 데이터 문해력은 여전히 중요해요.


도구가 바뀌는 것이 아니라 ‘방식’이 바뀐다

예전에는 우리가 도구를 옮겨다니며 일했다면, 앞으로는 도구들이 알아서 협업할 미래가 찾아와요. Google Cloud의 A2A(Agent-to-Agent)는

사용자가 “병원 예약해줘”라고 말하면,

AI가 증상 분석 → 병원 탐색 → 예약까지 일괄 수행합니다.

우리는 점점 ‘일을 분배하는 존재’가 아닌, ‘무엇을 할지 결정하는 존재’가 되어야 합니다.


결국 중요한 건 ‘사람에 대한 이해'

기술은 빠르게 진화하지만, 사람의 본질은 쉽게 변하지 않습니다. 그럴수록 더욱 강조되는 건 사람 자체에 대한 깊이 있는 이해예요. 그래서 디자이너는 여전히 인간의 감정, 공감, 서사, 경험의 연결을 설계해야 합니다. “AI가 자리를 뺏는 것이 아니라, 변화를 거부한 디자이너가 자리를 잃는다.” AI를 잘 다루는 것도 중요하지만, 사람을 더 잘 이해하는 디자이너가 진짜 경쟁력을 갖게 될 거예요.




직무 중심이 아닌 고객 중심으로 일하기

빠르게 변하는 시장과 기술 속에서 “어떻게 일할 것인가”는 모든 조직의 고민입니다. 그 질문에 대해 오늘의집은 한 가지 답을 내렸습니다. “직무 중심이 아닌, 고객 중심으로 일하자.” 이번 세션에서는 오늘의집의 김성배님과 이요한님이 실제 사례를 통해, 조직 문화와 실행 방식이 어떻게 고객 중심으로 변화했는지 그리고 그 변화가 프로덕트에 어떤 결과를 만들었는지 진솔하게 나눠주었습니다.


1. 고객 중심으로 일한다는 것

과거엔 리서처는 리서치만, 디자이너는 디자인만, 마케터는 마케팅만 했습니다. 하지만 이제는 경계가 흐려졌습니다. “누가 어떤 일을 해야 하는가?”보다 “지금 고객이 뭘 필요로 하는가?”가 더 중요해진 시대입니다.


문제를 정의하는 힘이 더 중요해졌어요

AI가 빠르게 발전하고, 자동화가 가능해지면서 이제는 ‘무엇을 할 것인가’보다 ‘어떤 문제를 정의하느냐’가 더 중요한 능력이 되었습니다. 실제로 실험해본 결과, LLM이 있다고 해서 주니어가 시니어만큼 문제를 정의할 수 있는 건 아니었습니다. 오히려 문제 정의의 격차가 더 벌어졌다고 해요.


결국, 문제는 고객으로부터 시작해야 한다

아무리 열심히 만들어도 고객이 쓰지 않으면 아무 의미가 없고, 정보는 넘쳐나지만 고객의 니즈는 훨씬 더 복잡해졌고, 정답은 결국 고객에게 있기 때문에 더 자주, 더 가까이 만나야 해요.



2. 고객 중심으로 10배 더 잘 일하는 법

오늘의집의 고객 인터뷰 방식 시스템

과거: 유저 섭외, 인터뷰 조율, 실행까지 1주일 소요
지금: 오메이커스 + 리서치 패널 시스템으로

다양한 고객 세그먼트를 확보해

당일 피드백까지 받을 수 있는 구조 마련

지금은 오메이커스라는 리서치 패널 시스템을 통해 다양한 고객 세그먼트를 확보하고, 하루 안에 인터뷰와 피드백까지 받을 수 있는 구조가 완성됐어요.


유저와의 대화, 조직 전반으로 확산

‘오유저데이’를 통해 모든 직군이 유저를 직접 만나요. 또한 유저 목소리는 슬랙으로 실시간 공유돼요. 리서치 가이드 문서를 만들어 누구나 인터뷰할 수 있게 했고, 유저 위키를 통해 조직 전체가 고객 인사이트에 접근할 수 있게 만들었어요.


3. 고객 중심 UX 실험: 오늘의집 홈피드 리디자인

문제: 콘텐츠는 많은데 ‘발견’되지 않는다

오늘의집은 콘텐츠, 커뮤니티, 커머스를 연결하는 3C 구조예요. 유저는 다양한 콘텐츠를 보며 커뮤니티에 참여하고, 결국 상품까지 구매해요. 기존에는 방 구조나 인테리어 무드 중심으로 탐색했지만, 최근에는 SNS처럼 팔로우하거나 휙휙 넘기는 방식이 자연스러워졌어요. 유저는 인스타처럼 콘텐츠를 소비하는데, 오늘의집에는 그런 피드 구조가 없었던 거예요. 그래서 "팔로우 기반 콘텐츠 피드를 만들면 어떨까?"라는 가설을 세우고 실험했어요.


실험 결과: 기대만큼 효과는 없었어요

리텐션 변화 거의 없음 (+0.2%)

콘텐츠 클릭률 +0.6% 증가

유저당 구매금액 변화 없음

그런데 결과는 예상만큼 좋지 않았어요. 그래서 다시 질문했어요. 진짜 유저가 원하는 건 뭘까?


고객 인터뷰를 통해 얻은 두 가지 인사이트

실제로 유저를 만나봤더니, 두 가지 명확한 피드백이 있었어요.

"저는 사진 보러 왔어요. 팔로우 같은 거 몰라요."

"오늘의집에서 이거 사려고 왔어요"

유저는 오늘의집에서 무언가를 보거나 사려고 왔는데, 그 관심사가 금방 잊히고, 휘발되고 있었던 거예요.


솔루션: "잊고 있던 관심사를 다시 꺼내주자"

그래서 피드를 바꾸기로 했어요. 유저가:

과거에 본 상품

장바구니에 담았던 아이템

검색했던 키워드

이런 걸 다시 상기시켜주는 '최근 검색어 기반의 홈 피드;를 실험했어요.


4. UX 설계의 트레이드오프, 그리고 최종 성과

첫 번째 시도: 홈에 '최근 검색어' 영역을 크게 강조 → 절반 성공

발견피드 내 CTR +120%

하지만 그리드 구조 변화로 기존 콘텐츠 유저는 불만

매출에 혼선 발생


두 번째 시도: 홈피드 탭 상단에 개인화 키워드 삽입

기존 피드 위에 관심 키워드를 탭으로 보여주는 방식으로 바꿔보자는 목소리가 나왔는데, 하지만 우려도 있었어요.

탭 클릭률이 낮은 과거 실험 경험

탭은 고정된 UI 컴포넌트라 매번 바뀌는 건 적절하지 않다는 반대 의견 도 있었어요

하지만 막상 실험해봤더니 반응이 달랐어요. "오, 이게 있네?" 하고 클릭하는 유저가 꽤 많았어요.


탭 하나만 추가했을 뿐인데, 확실한 변화가 생겼어요.

피드 진입 리텐션 증가

전환율 60% 상승

콘텐츠 소비율 9% 증가


결론: 정답은 결국 고객에게 있다

오늘의집은 변화의 순간마다 ‘빠르게 고객을 만나는 것’을 선택했어요.

유저가 원하는 게 뭔지

그 니즈가 왜 생겼는지


우리가 놓치고 있는 건 뭔지를 직접 묻고, 체감하고, 실험했습니다. “고객을 잘 아는 것이 최고의 경쟁력이다.” AI가 데이터를 쏟아내고 자동화가 가능한 시대, 고객을 공감하고, 질문하고, 체감하는 능력은 여전히 인간의 몫입니다.




차별화된 금융경험 디자인하기

카카오뱅크의 이승환 강연자님이 소개하는 카카오뱅크의 핵심 가치는 복잡한 금융을 쉽고 친근하게 만드는 것이에요. 카카오뱅크는 사용자 경험을 고려해 심플하고 직관적인 화면으로 설계되었고, 모임통장이나 26주 적금처럼 ‘함께 돈을 모으는 경험’을 통해 정서적 연결을 만들어가고 있어요. 고객들에게 돈이 딱딱하게 느껴지지 않도록 접근하는 것이 핵심이에요. 그리고 다음은 강연자님이 소개하는 금융경험 디자인의 사례들이랍니다.


한달적금: 금융 습관을 디자인하다

‘한달적금’은 경제적 불안과 긴 저축 기간에 부담을 느끼는 MZ세대를 위해 기획된 초단기 저축 상품이에요. 주요 특징들을 정리하면 다음과 같아요.

최소한의 터치로 개좌 개설 가능

캐릭터가 층을 올라가며 시각적인 달성도 확인

각 층마다 다른 디자인과 보너스 금리로 동기부여

아직 달성하지 않은 층은 비공개처리해 궁금증을 유발하고 참여율을 높임

이러한 디자인으로 카카오뱅크는 사용자들의 동기를 강화하고자 했으며, 한달 적금은 출시 최단기간 100만좌의 성과를 달성하고 SNS에서 자발적인 공유도 활발했어요.


카드 디자인: 오프라인과 온라인을 잇는 연결 고리

카카오뱅크의 카드 디자인은 단순한 실물카드 그 이상이에요. 카카오뱅크는 카드를 단순한 금융 수단이 아니라, 온라인과 오프라인 경험을 잇는 매개체로 정의해요. 예를 들어 ‘모임통장 카드’는 모임명을 새길 수 있도록 디자인했고, 1200만 모임 유저들의 다양한 니즈에 맞춘 카드 3종을 출시했어요.


또한 카카오뱅크는 청소년을 위한 새로운 미니카드를 기획하면서, 단순히 예쁜 디자인이 아니라 아이들이 진짜로 쓰고 싶어하는 카드를 만드는 데 집중했어요. 미니카드는 아이들의 첫 금융 경험이 될 수 있는 중요한 세그먼트인 만큼, 어른의 시각이 아닌 공감의 시선으로 접근해야 했죠.


카카오뱅크는 이를 위해 리서처와 함께 시중 카드에 대한 선호도 조사를 진행했어요. 그리고 그래픽카드, 캐릭터카드, 컬러풀카드 등을 비교한 결과 지금까지 카카오뱅크의 카드는 캐릭터 중심이었다는 점을 돌아보게 되었고, 실제로 아이들은 심플한 디자인을 더 선호한다는 인사이트를 얻었어요. 그리고 선호도 조사에 기반해 청소년들이 실제로 원하는 디자인인

심플한 카드 2종

현시대 아이들의 불안한 마음을 위로하고 응원하는 '행운 클로버 카드' 1종

이렇게 총 3종의 디자인을 확정할 수 있었답니다. 해당 프로젝트는 디자인이 사용자와의 감정적 거리까지 좁힐 수 있다는 걸 보여주는 좋은 사례였어요.


세이브레이스: 오프라인에서도 금융 경험을 확장하다

카카오뱅크는 이제 앱을 넘어서 오프라인에서도 사용자 경험을 디자인하는 것에 집중하고 있어요. 그러한 의도에서 기획한 ‘세이브레이스’는 러닝을 통해 기부를 실천하는 캠페인으로, 요즘 기업들에게 중요한 가치로 대두되는 ESG 트렌드를 반영한 프로젝트에요. 세이브레이스에서는

참가비 전액을 기후위기 아동에게 기부하는 사회적 가치 실현

카카오뱅크의 옐로 컬러와 유니세프의 블루를 활용해 홍보물을 디자인하며 브랜드 메시지 강화

친환경 업사이클링 굿즈와 인터랙티브 포토존을 준비해 참가자의 긍정적인 경험 유도

카카오 뱅크는 이 캠페인을 통해 ‘기부도 스타일리시하게’라는 새로운 가치를 제안하고, 오프라인에서도 사용자 중심의 금융 경험을 제공할 수 있었어요.


미래 금융 디자인의 방향: AI와 조력자의 역할

카카오뱅크는 AI를 활용해 더 나은 금융 서비스 또한 준비 중이에요. 개인정보 보호와 빅테크 경쟁 이슈가 있지만, 좁은 영역을 깊이 있게 파고드는 전략으로 이를 극복할 계획이에요. 예를 들면 AI와 멀티모달 인터페이스를 적극적으로 도입해 텍스트, 음성, 그래픽, 생체인증 등 다양한 기술을 통해 사용자의 문제를 먼저 감지하고 해결하는 조력자가 되고자 해요.


마무리하며

강연자님은 오늘의 강연은 "좋은 디자인은 좋은 영향력을 만든다"로 요약 가능하다고 하셨어요. 이처럼 카카오뱅크는 ‘디자인’이라는 도구를 통해 단순한 UI디자인을 넘어 사용자의 금융 경험까지 디자인하고 있음을 알 수 있었답니다.




한국에서 글로벌 메신저 앱 디자인하기

AI가 놀라운 속도로 발전하고 있지만, 사람을 깊이 이해하고 진심으로 연결하는 일은 여전히 디자이너의 몫이에요. 이번 고세현 강연자님의 강연에서는 라인(LINE)이라는 글로벌 메신저가 어떻게 다양한 문화 속에서 사용자 경험을 설계해왔는지, 그리고 AI 시대 디자이너가 어떤 역량을 갖춰야 하는지를 들을 수 있었어요.


왜 한국에서 글로벌 메신저를 만들었을까?

라인은 일본 대지진을 계기로 ‘연결의 필요성’을 절실히 느끼며 시작된 메신저예요. 그 결과 라인은 일본에서 가장 많이 쓰이는 메신저로 자리 잡았고, 라인은 한국, 일본, 태국, 인도네시아 등 다양한 국가로 구성된 글로벌 디자인 조직이 되었어요.


글로벌 협업, 단순한 언어를 넘어서

멀리 떨어져 있어도 슬랙이나 화상회의 도구로 소통은 가능해요. 하지만 진짜 중요한 건 서로의 사고방식, 문화, 표현 습관을 이해하는 일이에요. 예를 들어 일본은 '메이와쿠(폐를 끼치지 않기)' 문화가 강해요. 그래서 피드백을 돌려 말하거나, 모호한 표현을 쓰기도 하죠. 이런 문화적 특성은 협업이나 디자인 의사결정에 큰 영향을 주기 때문에, 글로벌 협업을 할 때에는 언어 뿐 아니라 생각의 방식 차이를 이해하고 그에 맞춰 커뮤니케이션 하는 것이 중요해요.


글로벌 UX 설계, 맥락을 이해하는 일

iOS 점유율이 높은 일본과 안드로이드 중심인 한국처럼, 같은 메신저라도 나라별 상황은 달라요. 일본은 명시된 정보보다 분위기나 전체 상황을 통해 정보를 받아들이는 ‘고맥락’ 문화가 가장 강한 나라로, 암시나 분위기를 중요하게 여기는 대신, 정보성 콘텐츠에선 매우 상세한 설명을 선호해요. 영화 예고편처럼 맥락 중심 콘텐츠는 최소한의 정보로 충분한 반면, 제품 정보는 자세하게 알려줘야 신뢰를 얻을 수 있어요.

또한 일본과 한국은 모두 고맥락 국가에 속해 이모티콘 활용이 활발하다는 공통점이 있지만, 한국과 달리 일본 라인의 경우 음성 기능을 많이 이용하기 때문에 한국과 달리 음성 기능이 눈에 띄게 배치되기도 해요. 그리고 이런 문화적 차이들은 디자이너의 UI/UX 구성에도 큰 영향을 줘요.


사용자 맥락을 파악하는 리서치 방법

때문에 라인은 플랫폼 리뉴얼을 앞두고 사용자 맥락을 정확히 파악하기 위해 다양한 연령대를 대상으로 대규모 정량/정성 리서치를 진행했어요. 사용성 평가 기준은 성공률, 과제 수행 용이성, 새로운 UI 수용성을 지표로 선정했고요. 그리고 이 데이터를 바탕으로 라인은 어떤 기능을 유지하고, 무엇을 개선할지 사용자 맥락에 기반한 정확한 결정을 내릴 수 있었어요.


AI 시대, 디자이너의 확장된 역할

이제 자연어로 디자인이 가능한 시대가 되었고, 디자이너의 역할도 프론트엔드 영역까지 확장되고 있어요. 이때 중요한 건 정확한 언어로 소통하는 능력, 그리고 AI를 어떻게 업무에 활할 것인지에 대한 전략이에요.

고세현 님은 AI와 협업할 때 다음을 강조하셨어요:

AI를 작업에 초대하기

인간의 개입을 유지하기

AI를 사람처럼 대하기

현재의 AI를 가장 최악의 AI 간주하며 검증하기

가상 페르소나, AI 브레인스토밍, AI 프로토타이핑 등 AI 도구들은 디자이너가 더 넓은 가능성을 실험하고 아이디어를 확장하는 데 큰 도움이 되지만, 아직 사람만이 할 수 있는 감각, 공감 등이 있기에 강연자님은 AI와 자신의 역할의 경계를 확실히 하며 업무를 진행할 것을 강조했어요.


결론: 유연하지만 깊이 있는 디자이너 되기

이제 디자이너는 폭넓게 사고하고, 동시에 특정 분야에선 깊은 전문성을 갖춘 존재여야 해요. 여러 문화를 이해하며 유연하게 일하고, AI를 적절히 활용하며 인간만이 할 수 있는 감각과 공감을 잃지 않는 것. 그것이 바로 지금 시대 디자이너가 갖춰야 할 태도라는 깨달음을 얻을 수 있었답니다.




제품과 함께 성장하는 디자이너

당근은 더 이상 중고거래 앱에 머물지 않고, 지역 기반의 모든 정보를 연결해 동네의 숨은 가치를 깨우는 것을 지향하고 있어요. 그중에서도 당근에서 로컬 비즈니스 영역을 담당하고 계신 신해나 시니어 디자이너님의 강연에서는 강연자님의 "시니어로서 팀과 고객에게 어떤 역할로 기여할 수 있을까?"라는 질문에 대한 깊은 고민과 그에 대한 해답을 엿볼 수 있었어요


1. Partner – 문제를 함께 풀어나가는 디자이너가 되기

시니어에게 가장 중요한 역량 중 하나는 바로 협업 능력과 커뮤니케이션 능력이에요. 시니어가 될 수록 퍼포먼스에 대한 부담감은 커지지만, 강연자님은 문제를 함께 푸는 파트너가 되기 위해 노력했다고 해요. 그리고 강연자님이 한 주요한 활동에는 ‘페어 디자인 활동’이 있었어요. 페어 디자인 활동 조건은 다음과 같아요

두 명 이상의 디자이너가 함께

선행 고민, 그레이 영역, 잘 풀리지 않는 문제를

1~2시간동안 함께 아이디어를 교환하며 실시간 피드백하는 것


페어 디자인의 장점은 다음과 같아요:

각 목적조직의 레슨런이 자연스럽게 공유되어 팀 사일런스를 예방할 수 있어요.

UX의 일관성을 확보하고 엣지케이스까지 챙길 수 있는 기회가 돼요.

주니어 디자이너도 난이도 높은 문제에 도전할 수 있는 발판이 돼요.


또한 강연자님은 ‘가로로 보기 워크숍’도 소개해 주셨어요. 가로로 보기 워크숍이란 여러 서비스가 모여 있는 슈퍼앱의 특성을 고려해 사용자 실제 흐름을 따라가며 문제를 탐색하고, 각 팀에서 이를 해결해보는 방식이에요.


협업의 키, 겸손한 질문 활용하기

겸손한 질문이란 에드거 샤인의 『리더의 질문법』에서 소개된 개념으로, 진정한 관심과 호기심에 기반한 질문은 관계의 벽을 허물고 신뢰를 쌓는 데 도움을 준다고 해요.

예를 들면:

“이 부분 잘 이해 못했어요.”

“이건 캐리가 잘 아실 것 같아요.”

“제 고민은 부족할 수 있는데 헤이즐은 어떻게 보세요?”

같은 질문들이 겸손한 질문에 속해요.


그리고 건강한 협업을 위한 요소들에는 다음과 같은 요소들이 있어요.

함께할 때 더 좋은 결과가 나온다는 걸 믿기

나의 열심을 인정하고 발전의 과정으로 보기

진정성을 담아 겸손한 질문 먼저 던지기

결국 시니어의 협업은 도움을 주는 것을 넘어 함께 일하는 문화를 만드는 일이라는 점, 기억해요.


2. Healer – 팀의 에너지를 회복시키는 디자이너

시니어는 때로 팀의 에너지 레벨을 관리하는 힐러가 되어야 해요.


목적 조직을 리드할 때는

제품의 방향성을 선제적으로 고민하고

상위 리더십과 얼라인하며

팀 전체의 에너지 레벨을 유지하는 것이 중요해요.


만약 에너지가 떨어지면 어떤 일이 벌어질까요?

창의력이 떨어지고

성급한 의사결정을 하게 되고

디자이너의 역할이 축소되기 쉬워져요.

그래서 디자이너는 단순히 감정적인 위로를 넘어, 현재 하고 있는 일의 의미를 다시금 되새겨주는 역할이 중요하다고 해요.


직군 조직을 리드할 때는

디자이너의 직무 역량이 강화될 수 있도록 피드백을 제공하고

몰입을 방해하는 요소를 식별해 제거하

각 목적조직에서 방향성을 잘 잡을 수 있도록 서포트할 수 있어요.


그리고 강연자님이 두 조직 리더십을 경험하면서 공통적으로 느낀 건, 결국 에너지를 회복하는 게 핵심이라는 점이에요.

불확실한 상황 속에서도 흔들리지 않도록 비전을 제시하고

긴장된 구조를 유연하게 풀어내며

팀의 에너지 리듬을 관리하는 것!

디자이너가 본래 가진 사람의 감정과 욕구를 잘 읽는 능력, 가치관이 다른 사람들을 조율한 다양한 경험, 자연스러운 상황을 만들 줄 아는 미감을 잘 활용하면, 디자이너는 힐러로서의 역할을 멋지게 해낼 수 있어요.


3. Inspirer – 다음 단계를 열어주는 디자이너

시니어는 팀에 영감을 주는 사람, 즉 인스파이어러가 될 수도 있어요. 예를 들어 강연자님의 경우엔 프로젝트에 대한 새로운 의견을 제시했더니 PM과의 생각을 다시금 조율할 수 있게 되고, 다른 부서에서도 새로운 정보를 얻게 되면서 명확한 의사결정이 가능해졌다고 해요. 하지만 때로는 “내가 너무 엉뚱한 생각을 하는 건 아닐까?” “이게 맞는 의견일까?” 같은 자기검열 때문에 주저할 수도 있어요. 이럴 땐 리더와의 기대 조율, 코칭이 큰 도움이 된다고 해요.


기대 조율이란?

회사와 팀의 기대를 구체적으로 파악하고

기대된 역할을 이해하며 방향을 함께 설계하고

신뢰와 지지를 바탕으로 자신감을 얻는 거예요.


코칭이란?

내 안의 욕망을 알아가고

작은 미션을 하나씩 수행해 성공경험을 쌓고

나답게 일하는 방식을 발견하는 과정이에요.


인스파이어러가 필요한 순간들은 다음과 같아요.

아이디어는 있지만 실행되지 않을 때

팀의 시야가 분산되어 있을 때

기존 접근만으로는 답이 없을 때


결국 인스파이어러의 가치는 다음으로 정리할 수 있답니다.

모두가 같은 그림을 보게 하고

실행을 위한 기반 작업을 구체화하며

디자이너가 제품의 방향성을 주도하는 자리에 설 수 있게 해줘요.


4. Surfer – 변화 속에서 균형을 잡는 디자이너

디자인 툴은 계속 새롭게 등장해요. 이는 분명 도움이 되지만, 때론 부담으로 다가올 수 있어요. 그래서 시니어는 서퍼의 마인드셋을 가져야 한다고 해요.


서퍼의 마음가짐:

도구는 정복 대상이 아니라 상상력을 실현하는 수단

새로운 것을 배우는 일은 앞으로도 계속될 거라는 태도

변화 속에서도 나만의 균형을 유지하는 자세

지금 우리는 AI라는 거대한 파도 속에 있어요. 당근도 AI를 적극 도입하고 있고, 이는 정보 생산성의 양과 질을 모두 향상시키는 기회가 되고 있어요. 하지만 중요한 건, AI에 지나치게 휩쓸리지 않고 자신만의 파도를 타는 거예요.


그리고 그러한 파도를 오래 타려면, 다음과 같은 마인드셋이 중요하다고 하셨어요.

변화를 기회로 받아들이는 마음

꼭 필요한 만큼 실제로 활용하기

인풋과 아웃풋 사이에서 균형 잡기


결국 서퍼는 변화의 흐름 속에서도 균형을 잡는 사람이에요. 모든 파도를 탈 필요는 없어요. 나에게 맞는 파도를 고르고, 꾸준히 오래 타는 것이 중요하답니다. 이 강연을 통해 다시 한 번 깨닫게 된 건, 시니어리티는 거창한 타이틀이 아니라 일상의 작은 행동에서 시작된다는 점이에요. 질문하고, 함께 고민하고, 에너지를 나누며, 균형을 찾는 그 모든 과정이 ‘제품과 함께 성장하는 디자이너’의 길이라는 것을 깨달았답니다.




NHN 디자이너가 일하는 방법

NHN의 하재윤 디자이너님 강연을 통해서는 편집 디자인부터 BX, 웹, UI/UX 등 다양한 분야에서 겪은 강연자님의 경험을 통해, 인하우스 디자이너로서의 역할과 고민, 그리고 실무에서의 다양한 사례들을 공유받을 수 있었어요.


인하우스 디자이너의 역할은 다양해요

인하우스 디자이너는 크게 두 가지 축에서 디자인을 하게 돼요. 하나는 비즈니스를 위한 디자인, 다른 하나는 임직원을 위한 디자인이에요. 그리고 서비스를 오래 유지해야 디자인도 지속될 수 있다는 경험에서, 강연자님은 단순히 시안을 만드는 데 그치지 않고 비즈니스 성과와 연결된 디자인을 하는 디자이너의 역할에 대해 고민하게 되셨다고 해요. 예전에는 기획서가 오면 그대로 시각화했지만, 이제는 결제율 같은 지표를 함께 고려하며 디자이너의 역할이 점점 더 무거워지고 있음을 느끼신다고도 말씀하셨어요.


프로덕트 디자이너와 UI/UX 디자이너는 뭐가 다를까요?

UI/UX 디자이너가 사용자 경험 중심의 문제를 해결한다면, 프로덕트 디자이너는 제품의 전체 전략과 방향성까지 함께 고려하는 포지션이라고 설명해주셨어요. 또한, 디자인관점에서 서비스를 성공으로 이끌기 위한 세 가지 질문도 공유해주셨어요.

어떤 이미지를 만들고 싶은가?

비즈니스에 효과적인 UX는 무엇일까?

디자인 유지보수를 줄일 수 있는 방법은 없을까?


NHN의 실제 사례로 보는 비즈니스를 위한 디자인

DOORAY 협업툴 리뉴얼에서는 기존의 딱딱한 이미지보다 ‘전문성 있는 이미지’를 전달하기 위해 이미지 재정립을 위한 무드보드를 만들고, 브랜드 재정립을 우선 과제로 두고 디자인을 시작했다고 해요.

Payco 리뉴얼에서는 페이코의 포지셔닝을 주요 문제로 두고 고민하며 오프라인 쿠폰 런칭을 통해 기존의 온라인에서 벗어나 오프라인 영역으로의 서비스 확대를 디자인 과제로 삼았어요.

주차 단말기 회사인 아이파킹과의 협업에서 아이파킹은 B2B에서 B2C로 사업을 확장하고 싶어 했고, NHN디자인 팀은 유저들은 우선 무료 주차 구역을 찾는 다는 점을 확인, 우선 유익한 정보인 주차 공간을 정확하게 제공하는 것이 중요하다는 점에 착안해 아이파킹측에 제품 방향성을 설득하는 것이 가장 주요 과제였다고 하셨어요. 이처럼, 프로젝트 수행시 디자이너는 설득의 능력 또한 중요하다는 것을 알 수 있었어요.

NHN 뮤지엄 카페 기획에서는 음료뿐 아니라 ‘경관을 파는 카페’라는 컨셉을 정하고 그에 맞는 공간 디자인을 기획하는 것이 주 과제였다고 해요.

이와 같이, NHN의 실제 프로젝트 사례들을 통해 비즈니스를 위한 디자인에서 디자이너의 역할은 한가지로 정의되지 않기 때문에 디자이너는 다양한 역량을 키우는 것이 무엇보다 중요하다는 것을 알 수 있었어요.


임직원을 위한 디자인

브랜드 가치를 내부에 전달하는 것도 디자이너의 역할이에요. NHN 디자인 팀은 이를 위해 CI 리뉴얼, 전용 폰트 제작, 사내 캘린더와 행사 포스터 디자인까지 구성원들이 소속감을 느낄 수 있도록 다양한 디자인 작업을 해오셨다고 해요. 이처럼 임직원을 위한 디자인은 비즈니스를 위한 디자인과는 구분되는 디자이너의 또다른 주요한 역할이라고 하셨어요. 이렇게 다양한 사례를 통해 디자이너의 역할을 보여주신 하재윤 강연자님의 강연을 통해, 디자인이라는 일이 생각보다 훨씬 넓고 깊은 고민과 역량이 필요한 일이라는 걸 다시금 느낄 수 있는 시간이었어요.


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