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당신의 뇌를 테스트할 시간, Brain Test

by uibowl
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안녕하세요. 베트남 출신 인턴 미영(My Anh)입니다. Brain Test는 전통적인 논리를 깨고, "밖에서 생각하기(Outside-the-box)”를 유도하는 퍼즐 게임이에요. 문제 하나하나가 엉뚱하면서도 기발해서, 풀다 보면 “이게 뭐야?!” 하다가도 정답을 맞추는 순간 웃음과 뿌듯함이 동시에 찾아와요. 기본 플레이는 무료지만, 광고 제거하거나 힌트를 얻고 싶다면 인앱 결제도 가능해요. 오늘은 이 웃기고도 머리 쓰이는 뇌운동 앱, Brain Test의 실제 사용 경험을 함께 살펴볼게요!



이런 부분이 좋았어요.

✅ 직관적인 인터랙션으로 호기심을 자극하는 퍼즐 경험

Brain Test의 가장 큰 강점 중 하나는 나이 불문 누구나 쉽게 즐길 수 있는 직관적이고 단순한 인터랙션 디자인이에요. 화면을 드래그하고, 탭하고, 스와이프하는 익숙한 제스처만으로 게임이 진행되기 때문에 별도의 튜토리얼이나 복잡한 조작을 익힐 필요가 없죠. 이런 조작의 간결함 덕분에 진입 장벽은 낮고, 플레이 흐름은 매끄럽게 이어져요. 복잡한 메뉴나 설명 없이도 상황 중심의 UI 설계로 다음 액션을 자연스럽게 유도해주니, 게임 안에서 스스로 탐색하고 해답을 찾아가는 재미가 더 커지죠.

특히 처음 보는 스테이지에서 “뭘 해야 하지?”라는 가벼운 혼란이 오히려 탐구심을 자극해요. 그러다 보면 어느 순간, 일반적인 논리를 벗어난 기상천외한 정답을 마주하게 되고—바로 그게 Brain Test의 매력이에요. “틀에서 벗어난 사고”를 유도하는 퍼즐, 그리고 그걸 가능하게 하는 ‘심플하지만 세심한 인터랙션 설계’가 정말 인상적이에요.



✅ ‘설명 없이 이해되는’ 온보딩 경험

모바일 게임에서 초반 이탈률을 결정짓는 가장 중요한 요소 중 하나가 바로 온보딩 경험이에요. Brain Test는 이 부분을 복잡한 튜토리얼 없이, 가장 단순하고 효과적인 방식으로 해결했어요.

앱을 처음 실행하면 별도의 설명 없이 바로 첫 스테이지로 진입하게 되는데요, 이 첫 화면 자체가 일종의 튜토리얼 역할을 해줘요. 규칙이나 조작 방법을 일일이 가르치지 않아도, 직관적인 화면 구성과 간단한 문제 설정만으로 자연스럽게 게임의 방식이 전달돼요. 1~2개의 퀴즈만 풀어보면 금방 눈치채게 돼요. "이 게임은 평범한 논리가 통하지 않는 퍼즐이구나!", "상식을 벗어난 창의적인 접근이 필요하겠구나!"라는 식으로요. 이렇게 직접 해보면서 익히는 흐름 덕분에 플레이어는 게임의 룰을 머리로 외우기보단 몸으로 이해하게 되고, 이게 바로 UX 디자인에서 말하는 'learn by doing'이죠.

또 한 가지 포인트는, 이 초반 퀴즈들이 ‘아하!’ 순간을 유도하는 구조라는 거예요. 문제를 풀었을 때 느껴지는 작지만 뿌듯한 감정이 몰입감을 높여주고, 다음 문제로 자연스럽게 이끌어줘요. 덕분에 튜토리얼이 따로 없어도 게임을 계속하고 싶은 내적 동기가 생겨요.

난이도 조절도 좋아요. 점점 도전 욕구를 자극하되, 갑자기 어려워지진 않아서 플레이어가 “나 잘하고 있네”라는 자신감을 유지할 수 있게 해줘요. 진입 장벽은 낮추고, 몰입감은 서서히 끌어올리는 이 온보딩 전략—심플하지만 꽤 탄탄하게 설계된 UX예요.




그러나 아쉬운 부분도 있었어요.

몰입을 방해하는 광고

Brain Test는 초반엔 몰입감 있게 이어지던 플레이 흐름이, 일정 레벨 이후 광고 노출로 인해 점점 끊기기 시작해요. 특히 레벨 5 전후부터는 거의 매 스테이지마다 10~30초짜리 영상 광고를 강제로 봐야 다음 문제로 넘어갈 수 있어서, 사용자 입장에서는 꽤 답답하게 느껴질 수 있어요.

이런 방식은 처음부터 잘 설계되어 있던 심리적 흐름을 끊어버리는 요소로 작용해요. 막 퍼즐을 풀면서 집중도가 올라가던 찰나에 갑자기 광고가 튀어나오면—그 흐름이 한순간에 깨져버리거든요.

물론 무료 게임에 광고 수익이 중요한 건 이해하지만, 지금처럼 선택권 없이 강제로 노출되는 구조는 사용자 입장에서 *‘존중받지 못하고 있다’*는 인상을 줄 수 있어요. 특히 유료 결제를 유도하려는 목적이 너무 드러날 경우, 사용자는 “자발적 선택”이 아니라 *‘어쩔 수 없이 결제하게 되는 구조’*로 받아들일 가능성이 높죠.

조금 더 부드럽고 유연한 광고 전략이 더해졌다면, 훨씬 긍정적인 사용자 경험으로 이어졌을 텐데요. 좋은 UX는 단순히 기능만이 아니라, 사용자와의 관계에서도 만들어진다는 점을 다시금 느끼게 해주는 부분이에요.



메인 메뉴가 사라진 게임 흐름

Brain Test를 플레이하다 보면 한 가지 아쉬운 점이 있어요. 바로 메인 화면(메인 메뉴)으로 쉽게 돌아갈 수 없는 UX 설계예요. 한 번 퍼즐을 시작하면, 문제를 풀고 나서 곧바로 다음 문제로 넘어가는 구조라서—사용자가 중간에 잠시 멈추거나 메뉴로 돌아가고 싶을 때, 그 선택지가 보이지 않아요. 물론 일시정지 버튼을 통해 작은 홈 아이콘을 누르면 돌아갈 수는 있지만, 이마저도 광고 화면에선 사라지거나 잘 보이지 않는 경우가 많아서 사용자 입장에선 내가 주도권을 잃은 느낌이 들어요. 심지어 어떤 경우엔 앱을 완전히 종료하고 다시 켜야만 처음 화면으로 돌아갈 수 있을 정도로 번거롭기도 해요. 이런 일방향 흐름은 게임에 몰입감을 줄 수도 있지만, 반대로 내가 컨트롤하고 있다는 감각을 약하게 만들어버릴 수 있어요. “잠깐 쉬고 싶다”거나 “지난 문제 다시 보고 싶다”는 사용자 니즈에 유연하게 대응하지 못하고, 게임의 리듬에 사용자가 끌려가는 구조가 되어버리는 거죠.

UX 관점에서 보면, 작지만 명확한 ‘홈으로 가기’ 버튼 하나만 있어도 사용자 경험은 훨씬 더 주도적이고 여유로워질 수 있었을 거예요. 게임의 흐름을 놓치지 않으면서도, 사용자가 선택할 수 있는 여지를 남겨두는 것—그게 좋은 인터랙션 설계의 기본이 아닐까요?




종합 평가

Brain Test는 별다른 설명 없이도 누구나 바로 플레이할 수 있을 만큼 직관적인 인터랙션이 강점이에요. 간단한 터치와 스와이프로 조작하고, 문제를 풀며 자연스럽게 룰을 익히게 되죠. 튜토리얼 없이도 스테이지 하나하나가 잘 짜인 온보딩 역할을 하면서 “어? 이런 방식도 되네?” 하는 호기심을 자극해요. 하지만, 광고와 내비게이션에서는 아쉬움이 남아요. 레벨 5부터는 광고가 자주, 길게 등장하면서 몰입을 끊어버리고, 메인 화면으로 돌아가는 경로도 명확하지 않아 사용자가 게임 흐름에 끌려가는 느낌을 받게 돼요. 결과적으로, Brain Test는 '쉽게 빠져들 수 있는 UX'를 갖췄지만, 사용자 컨트롤과 리듬을 고려한 세심한 마무리가 더해졌다면 더 오래 즐기기 좋은 퍼즐 게임이 되었을 거예요.


이제까지, UI/UX 패턴 플랫폼 '유아이볼'에서 Brain Test를 가볍게 리뷰했어요.

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