안녕하세요. 유아이볼입니다. 어제 저희는 MGS 2025에 다녀왔습니다. Play Hall에서는 게임 산업, 글로벌 마케팅, AI 활용 등 다양한 분야에서 인사이트를 나누는 자리가 열렸는데요. 그 생생한 이야기를 한 편의 아티클로 정리해보았습니다.
전이준, 쏘카 프로덕트 매니저
쏘카는 제품 중심의 문제 해결을 위해 언제나 ‘문제 정의’에서 시작합니다. “문제 정의가 가장 어렵다”는 말처럼, 정확한 문제 인식 없이는 아무리 좋은 기능이나 캠페인을 만들어도 사용자에게 도달할 수 없다고 이야기합니다. 그래서 쏘카는 문제를 정의하는 데 집중하고, 그 시작은 늘 ‘현상 파악’에서부터 시작됩니다. 하지만 쏘카와 같은 O2O 서비스는 단순한 지표만으로는 고객의 실제 행동을 완전히 이해하기 어렵습니다. 앱 내에서는 탐색 → 계약 → 결제 → 인수증 → 스마트키로 이어지는 퍼널이 명확히 구성되어 있지만, 실제 오프라인에서는 유저가 차량을 어떻게 인수하고, 운행하고, 반납하는지를 지표로만 파악하기에는 한계가 있습니다.
그래서 쏘카 플랜팀은 세 가지 단계를 반복합니다:
현상 파악 예: “인수증 수기 제출이 계속 발생하고 있어요.” 이런 문제가 포착되면, 퍼널 데이터를 다시 들여다보고, 어떤 단계에서 유저가 이탈하는지 Amplitude의 세션 리플레이를 통해 사용자 행동을 추적합니다. 그러던 중, 한 프론트엔드 엔지니어가 “사용자들이 인수증 입력 중, 계기판 작성 단계에서 마이페이지로 자주 돌아가요”라고 말했고, 이에 백엔드 엔지니어는 “계기판 사진 찍으려면 차 문 열어야 하잖아요”라고 짚어냈습니다.
해석 실제 데이터를 확인해보니, 계기판 작성 단계에서 유저의 45.8%가 앱을 빠져나갔다가 다시 돌아오는 이상 행동이 있었습니다. 이는 오프라인 맥락(차량 내부 진입)이 반영되지 않은 UI 설계 때문이라는 사실을 알게 되었습니다.
해결책 도출 쏘카팀은 많은 리소스를 들이지 않고도 개선 효과를 낼 수 있는 스몰 기능 하나를 추가했습니다. 그 결과, 계기판 입력 화면에서의 이탈률이 3배 감소했고, 인수증 수기 제출 건수는 0건을 달성했습니다.
쏘카는 말합니다. “고객의 목소리는 행동으로 나타납니다.” 단순한 리뷰나 VOC만으로는 사용자의 진짜 문제를 알 수 없습니다. 오히려 데이터 안에, 행동 안에 그 힌트가 있습니다. 그래서 쏘카 프로덕트팀은 항상 세 가지를 반복합니다.
현상 파악 → 해석 → 해결책 도출
그리고 이렇게 덧붙입니다. “해결책은 곧 가설입니다. 성공보다 실패할 가능성이 높죠. 하지만 그 실패를 기반으로 더 나은 아이디어를 발전시키는 것이 우리의 역할입니다.”
양재웅, 뤼튼테크놀로지스 그로스 마케팅팀 팀장
스타트업 마케팅은 늘 ‘무언가 파격적인 시도’를 갈망합니다. 하지만 정말 중요한 건 ‘파격’ 그 자체가 아니라, 파격을 측정 가능한 전략으로 만들 수 있느냐는 점입니다.
뤼튼은 마케팅 실무자들이 빠지기 쉬운 함정을 짚으며 이렇게 말했습니다. “파격을 원한다면, 먼저 ‘비파격’을 알아야 한다.”
1. 파격을 설계하기 위한 전제: 비파격을 측정하라
비파격이란 서비스의 일상적인 흐름입니다. 우리가 매일 모니터링하는 지표들—DAU, 가입 수, 설치 수, 구매 전환율, 이탈률, 유저 특성, 시장 포지션, USP—이 바로 그 기준입니다. 파격이 ‘특이점’이라면, 비파격은 그 기준점이며, 기준을 모르고는 특이도 정의할 수 없습니다.
2. 뤼튼의 선택 – 기억에 남는 브랜드를 위해
모든 걸 다 가질 수는 없다 – 인지도에 올인한 이유 AI 기술을 강조하는 대신, 뤼튼은 ‘인지도 확보’에 집중했습니다. 대중은 AI를 어렵고, 멀고, 어디에 써야 할지도 모른다고 느낍니다. 그래서 가장 단순한 메시지를 기억에 남는 방식으로 전달하기로 했습니다.
결국 모든 건 확률 싸움이다 – 기억될 확률 계산 하루에 사람이 접하는 광고 수는 약 10,000개. 기억되지 못하면 실패할 확률이 높습니다. 기억에 남을 광고는 단순하고 반복적이며, 강한 상징을 지니고 있어야 합니다. 하지만 기존의 광고 문법을 따르는 방식만으로는 충분치 않다고 판단했습니다.
애매하면 안 하느니만 못하다 – 문법을 깨는 과감함 그래서 뤼튼은 광고의 모든 ‘꾸밈’을 제거했습니다. 영상미를 뺀 날것의 영상, 설명을 제거한 단순 메시지, 지드래곤이라는 강한 모델, 그리고 반복. 기존 광고 문법을 과감히 깨야만, 사람들의 기억에 남을 수 있다고 판단한 것입니다.
마지막으로 뤼튼은 이렇게 정리했습니다. “일상을 제대로 이해해야 파격이 탄생한다. 파격은 정교하게 설계되고, 명확하게 측정될 수 있어야 한다. 그리고 애매한 시도는 실패보다 더 나쁘다.”
Alexander Yoon, Activision 시니어 마케팅 디렉터
Alexander Yoon 님은 AI 기술이 단순한 도구를 넘어 브랜드, 소비자, 그리고 인간과 기술의 관계를 변화시키고 있다고 강조했습니다. 이번 강연에서는 단순한 마케팅 전략을 넘어, ‘어떻게 일하고, 무엇을 바라볼 것인가’에 대한 깊은 통찰을 공유해주셨습니다.
1. AI 콘텐츠 시대, 이제 소비자는 경쟁자예요
브랜드는 더 이상 브랜드와만 경쟁하지 않습니다. 이제는 프롬프트 한 줄로 콘텐츠를 만들어내는 소비자와도 경쟁하는 시대입니다. 사용자가 키워드만으로 TV 에피소드를 만들고 공유할 수 있는 기술이 등장하면서, 소비자는 수동적인 존재가 아닌 능동적 창작자로 진화하고 있습니다.
2. 인간만의 경쟁력은 예측 불가능성과 감정이에요
AI는 정교하지만, 창의성과 감정에서 비롯된 예측 불가능성은 여전히 인간만의 영역입니다. 마치 카메라의 등장 이후 그림이 사라진 것이 아니라 더욱 창의적인 예술로 확장되었듯, AI는 인간의 창의성을 위협하기보다는 확장시킬 수 있는 기회입니다.
3. 정답보다 더 중요한 건 문제를 바라보는 시선이에요
많은 조직들이 정답을 빨리 찾는 데 집중하지만, 진짜 중요한 건 문제의 본질을 바라보고 정확하게 정의하는 능력입니다. 문제에 대한 시선이 조직의 방향을 결정짓습니다.
4. 마테크와 인재의 조합이 진짜 성장을 이끌어요
Braze와 같은 마테크 도구를 잘 활용하는 것도 중요하지만, 그것을 전략적으로 사용할 수 있는 인재가 함께할 때 진정한 성과가 나옵니다. 기술과 사람이 조화를 이룰 때, 조직은 더 빠르게 성장할 수 있습니다.
5. 배움은 끝나지 않아요
“배움은 끝나지 않습니다. 저는 모든 것들에서 배움을 찾습니다. 여러분의 경험도 듣고 싶어요.”라는 말로 강연을 마무리한 Yoon 님은, 변화를 두려워하지 않고 새로운 질문을 던지는 자세가 성장의 시작점이라고 강조했습니다.
이 강연은 단순한 기술 소개를 넘어, 변화하는 시대에 우리가 어떤 시선으로 세상을 바라봐야 하는지를 돌아보게 해주는 시간이었습니다.
안지연, 해긴 팀장
이번 강연에서 안지연 님은 글로벌 시뮬레이션 게임 ‘플레이투게더’의 마케팅 전략과 운영 사례를 중심으로, 각국 유저 특성과 콘텐츠 기획이 어떻게 연결되어 성과를 만들어내는지를 상세히 들려주셨습니다.
1. 시뮬레이션 게임에서 마케팅이 중요한 이유
플레이투게더는 이용자가 자신만의 아바타로 다양한 활동을 즐기는 시뮬레이션 장르의 게임입니다. 이 장르에서는 유저가 오랫동안 게임에 머무를 수 있도록 지속적인 콘텐츠 공급과 흥미로운 미션 경험을 제공하는 것이 매우 중요합니다. 유저 이탈을 줄이기 위해 2주마다 새로운 이벤트를 선보이며, 콘텐츠를 주기적으로 리프레시하는 전략을 채택했습니다.
2. 국가별 유저 특성에 맞춘 전략
글로벌 서비스인 만큼, 각국 유저의 플레이 패턴과 취향을 분석하는 것이 핵심입니다. 대만 유저는 낚시 콘텐츠를 좋아하고, 초반 과금보다는 꾸준히 접속해 미션을 수행하는 성향을 보이는 반면, 한국 유저는 수집 요소가 포함된 콘텐츠에 높은 몰입을 보였습니다. 이에 따라 같은 이벤트라도 지역별로 메시지와 콘텐츠 구조를 다르게 설계하며, 국가별 고효율 소재를 활용한 배리에이션 전략이 좋은 성과를 냈습니다.
3. 과금 요인을 기반으로 마케팅 예산을 배정
유저의 과금 데이터를 분석해 예산을 설정합니다. 예를 들어 다양한 디자인의 펫처럼 과금 전환율이 높은 요소가 포함된 이벤트에는 예산을 집중 배정합니다. 또한 방학 시즌처럼 특정 연령대의 접속률이 높아지는 시기에는 선호 콘텐츠를 반영한 캠페인을 운영합니다.
4. UA 캠페인의 효율을 높이기 위한 최적화 전략
신규 유저 확보 캠페인은 단일 전략에 의존하지 않고, 국가별 반응 데이터를 기반으로 키워드 캠페인, 휴면 유저 대상 리타게팅, 고효율 소재 테스트 및 필터링을 병행해 성과를 극대화합니다. 다양한 변수를 유기적으로 활용해 전략을 최적화하는 것이 핵심입니다.
5. 리텐션을 잡는 또 다른 방법
유저가 무과금으로도 가볍게 즐길 수 있는 콘텐츠 제공과, 목적 없이 즐기기만 해도 되는 순수한 미션 콘텐츠도 함께 구성함으로써 피로도를 줄이고 체류 시간을 높입니다. 광고 또한 자율적으로 선택하는 리워드 광고 방식을 통해, 유저의 피로감을 최소화하면서 리텐션을 유도하고 있습니다.
글로벌 마케팅의 본질
안지연 님은 “게임 마케팅은 유저 행동을 깊이 이해하고, 즐거운 경험을 설계하는 일”이라고 말했습니다. 유저 패턴에 맞춘 콘텐츠 설계, 효율적인 캠페인 운영, 피로도를 고려한 체류 전략까지 모든 것이 유기적으로 연결될 때, 비로소 지속 가능한 성장을 이룰 수 있다는 메시지가 인상 깊은 강연이었습니다.
Andy Carvell, Phiture CEO
Andy Carvell 님은 AI 기술의 발전이 단순한 도구를 넘어, 브랜드와 소비자 간의 인터페이스로 자리 잡고 있으며, 이제 AI는 플랫폼 그 자체가 되어가고 있다고 강조했습니다. 이번 강연에서는 AI가 모바일 게임과 앱 생태계에서 그로스 마케팅을 어떻게 혁신하고 있는지를 다뤘습니다.
1. AI는 이제 플랫폼이다
과거에는 브랜드가 직접 소비자와 소통했지만, 지금은 AI가 그 접점을 대신하고 있습니다. 사용자는 브랜드와 직접 교류하기보다는, AI를 통해 추천을 받고 탐색하며 결정을 내립니다. AI가 사용자 경험의 전면에 등장한 시대입니다.
2. AI가 바꾸는 마케팅 실험의 구조
기존의 마케팅 실험은 높은 자산 비용과 리소스를 필요로 했지만, 생성형 AI의 등장은 실험 단가를 사실상 ‘제로’ 수준으로 만들었습니다. 더 많은 크리에이티브 자산을 빠르게 생성하고, 반복 실험을 통해 최적화할 수 있는 환경이 조성되고 있습니다. 예를 들어 Google Play 스토어는 AI를 통해 앱 아이콘, 스크린샷, 설명 등을 자동 생성하고 A/B 테스트를 거쳐 최적의 조합을 찾아냅니다.
3. 단계적 준비 없이는 성과도 없다
AI의 잠재력은 자동으로 실현되지 않습니다. 실험 중심의 조직 문화, 명확한 목표 설정, 정교한 사용자 데이터, 그리고 실행-분석-피드백 루프가 탄탄하게 구축되어 있어야만 AI가 진정한 성과를 만들어낼 수 있습니다.
4. HBO Max 사례 – 개인화된 경험의 진화
HBO Max는 자체 추천 API를 개발하여 단순한 카탈로그 기반 추천에서 벗어나, 개인의 시청 이력에 기반한 고도화된 콘텐츠 추천을 실현했습니다. 이로 인해 사용자 만족도와 콘텐츠 소비율이 크게 향상되었습니다.
5. AI 시대, 진짜 ‘성장’이란 무엇일까
AI는 실험과 반복을 통해 발전합니다. 단순한 시스템 도입이 아닌, 데이터를 기반으로 인사이트를 도출하고, 다음 실험에 반영해가는 일련의 사이클이 중요합니다. 인사이트와 실행이 연결될 때 비로소 AI가 성과를 만들어냅니다.
AI는 마법이 아니다
Andy Carvell 님은 AI를 마법처럼 기대하기보다는, 체계적으로 준비된 실험 문화 위에 구축된 실행력을 통해 실질적인 성장을 만들어야 한다고 강조했습니다. 이 강연은 마케터와 데이터 기반 조직이 AI 시대를 어떻게 준비하고 대응해야 할지에 대한 명확한 방향을 제시한 시간이었습니다.
김선희, 넥슨 팀장
최혜린, 에이비일팔공 그로스 매니저
이번 세션에서는 넥슨의 실제 글로벌 캠페인 사례와 그 기반이 된 마케팅 전략을 중심으로, 퍼스트 파티 데이터와 AI 크리에이티브를 활용한 성과 창출 방식을 공유했습니다.
1. PC 게임도 모바일처럼 – 정교한 트래킹 전략
과거에는 PC·콘솔 게임은 모바일만큼 트래킹이 쉽지 않다고 여겨졌지만, 넥슨은 ‘퍼스트 디센던트’ 런칭 캠페인을 기점으로 이 인식을 바꾸고 있습니다. 스팀 위시리스트를 주요 KPI로 설정하고, 캠페인 이후 유입 경로와 행동 데이터를 세그먼트별로 세밀하게 분석했습니다. 에어브릿지 API 연동과 자체 리포트를 통해 유의미한 인사이트를 지속적으로 도출하고 있습니다.
2. 데이터를 넘어서 예측으로 – 오디언스 전략 고도화
단순한 수집을 넘어, 클릭 ID와 유저 행동 데이터를 바탕으로 예측 모델을 구성하여 정밀한 타겟을 도출하고 있습니다. 이 전략은 각 채널별 캠페인 성과를 실질적으로 향상시키며, 글로벌 캠페인에서 더욱 강력한 효과를 발휘합니다.
3. AI 크리에이티브 – 인플루언서를 대체할 수 있을까?
넥슨은 AI 아바타를 활용한 크리에이티브를 도입하여, 인플루언서에 의존하지 않고도 비슷한 성과를 내는 실험을 진행하고 있습니다. 특히 AI 기반 소재는 라이선스 이슈 없이 2차, 3차 가공이 가능하며, 각국의 문화와 정서에 맞춘 맞춤형 콘텐츠로 확장할 수 있어 글로벌 캠페인에 효과적입니다.
다만 브랜드 아이덴티티와 유저의 감정선을 해치지 않는 선에서 AI 크리에이티브를 고도화하는 것이 향후 과제로 남아 있습니다.
이번 강연은 넥슨이 어떻게 데이터를 기반으로 정밀한 타겟팅과 글로벌 캠페인을 설계했는지를 보여주는 좋은 사례였습니다. 단순히 AI를 도입하는 수준을 넘어서, 효율성과 감성을 모두 고려한 전략이 인상 깊었습니다.
정수현, 미스트플레이 한국 사업 부장
이번 세션에서는 미스트플레이의 실제 사례를 바탕으로, 유저 이탈의 핵심 원인과 이를 극복해 D30 리텐션을 70%나 향상시킨 전략을 소개했습니다. 모바일 게임 시장에서 리텐션은 곧 생존을 의미하며, 유저가 이탈하는 이유와 그에 대응하는 전략은 매우 중요한 주제입니다.
유저 이탈의 진짜 원인: 재미 부족이 아니다
많은 개발사들이 이탈의 원인을 '재미 부족'으로 해석하곤 하지만, 미스트플레이는 데이터를 통해 보다 구체적인 원인을 도출했습니다. 핵심은 유저가 ‘계속할 의미’를 찾지 못한다는 점입니다. 대표적인 이탈 요인은 다음과 같습니다:
과도한 과금 유도 설계
몰입을 방해하는 잦은 광고
실질적이지 않은 보상 구조
이처럼 유저가 기대하는 보상과 몰입 경험이 충분히 제공되지 않으면 실망감이 커지고, 이탈로 이어지게 됩니다.
로열티 설계: 유저를 오래 머물게 하는 결정적 요인
정수현 님은 유저가 단기 체류가 아닌 장기적으로 머무를 수 있는 경험 설계의 중요성을 강조했습니다. 특히 다음 세 가지 요소를 핵심으로 소개했어요:
초반 플레이 메커니즘 완성도: 튜토리얼과 초기 흐름 설계를 통해 유저 몰입 유도
명확하고 매력적인 보상 설계: 유저가 시간/비용을 투자할 이유를 명확하게 제시
반복 참여를 유도하는 로열티 구조: 특히 연속 출석 보너스는 복귀율에 큰 영향을 미침
첫 결제 경험: 잔존율을 결정짓는 핵심 포인트
첫 결제는 단순 수익 이상의 의미를 갖습니다. 데이터에 따르면:
첫 결제는 대부분 2~3일 이내에 발생
하지만 만족도를 느끼는 유저는 20% 미만
만족도가 낮을 경우, 이후 이탈률은 급격히 상승
즉, 첫 결제 직후의 사용자 경험이 긍정적일수록 반복 결제와 장기 잔존으로 이어질 가능성이 높다는 점에서, 이 경험의 설계는 수익성과 직결됩니다.
사례: 미스트플레이의 리텐션 전략
미스트플레이는 유저의 플레이 시간에 대해 체감 가능한 보상을 제공하는 로열티 플랫폼입니다. 실제로 이 전략을 적용한 결과:
유저의 플레이 시간 증가
복귀율 상승
과금 빈도 증가
결국 로열티는 단순한 기능이 아니라, 유저와의 지속적인 관계를 형성하는 전략적 수단임을 보여줍니다.
이번 세션은 ‘유저를 잃지 않으려면 어떻게 해야 하는가’에 대한 명확한 방향성을 제시했습니다. 단순히 재미나 기능을 제공하는 수준을 넘어서, 유저가 ‘가치 있는 시간을 보냈다’고 느끼게 만드는 것이 핵심입니다. 로열티 설계는 그 증명이자, 장기적인 리텐션 확보를 위한 전략적 선택임을 보여준 인사이트였습니다.
김종호, 대표
게임 개발과 마케팅은 일반적으로 서로 다른 전문 분야로 인식됩니다. 하지만 이번 강연에서는 한 개발자가 직접 게임을 만들고, 마케팅까지 주도하며 겪은 생생한 경험을 들을 수 있었습니다. 김종호 대표는 ‘블레이드 키우기’를 개발하며 단순한 개발자에서 벗어나, 유저와 시장을 이해하는 마케터로서 자신의 역할을 확장해 나갔습니다.
개발의 핵심은 ‘새로움’이 아닌 ‘조합과 포장’
김종호 대표는 창작 자체의 중요성도 인정하지만, 기존의 우수한 요소들을 조합하여 새롭게 느껴지도록 구성하는 것이 더욱 중요하다고 강조합니다. “같은 콘텐츠라도 어떻게 보이느냐에 따라 완전히 다른 게임처럼 느껴질 수 있다”고 말합니다.
또한 짧은 개발 주기 속에서 빠르게 의사결정을 내리고, 수정을 반복하는 개발 방식을 소개했습니다. 이는 초기 단계에서 유저 피드백을 빠르게 반영하기 위한 전략이며, 실제로 게임의 빠른 개선과 리텐션 향상에 효과적인 접근이었습니다.
게임에서의 ‘운영’ 중요성
게임을 출시한 이후 김종호 대표가 가장 크게 느낀 점은 ‘운영의 중요성’이었습니다. 단순히 게임을 만들어내는 것만큼이나, 지속적인 콘텐츠 제공과 이벤트 및 콜라보를 통한 새로움 유지가 중요하다고 강조합니다.
특히 이벤트를 단발성으로 끝내지 않고 하나의 콘텐츠처럼 제작하며, 다양한 IP와의 협업을 통해 새로운 유저를 유입시키는 전략은 유저의 장기적인 몰입을 유도하는 데 효과적이라고 말합니다.
개발자가 직접 나선 마케팅
“기존의 마케팅 방식만으로는 한계가 있다”는 문제의식을 가지고, 김종호 대표는 직접 마케팅 공부를 시작했습니다. 기획 단계에서부터 유저의 성향을 고려한 전략을 수립하고, 틱톡 챌린지와 같은 도전적인 시도도 주도하며 실행했습니다. 이 과정에서 비용 대비 높은 효율을 달성하는 성과를 거두었습니다.
무엇보다 김종호 대표는 “개발자가 직접 게임에 참여해 이해도가 높기 때문에, 그 이해가 마케팅에서도 가장 큰 무기”라고 강조합니다. 단순히 노출을 높이기 위한 마케팅이 아니라, 개발 경험을 바탕으로 유저가 진심으로 만족할 수 있는 방향을 고민한 것이 좋은 성과로 이어졌다고 평가합니다.
강연 말미에 김종호 대표는 다음과 같은 메시지를 전했습니다.
“개발자 자신이 만들고 싶은 게임이 되어야 하며, 동시에 유저가 하고 싶은 게임이어야 한다고 생각합니다. 그리고 함께 일한 팀원들이 ‘다음에도 이 팀과 함께하고 싶다’고 느끼게 만드는 것이 진짜 좋은 프로젝트라고 생각합니다.” 마케팅 역시 단순한 홍보가 아닌, 기존 유저가 게임에 자부심을 느낄 수 있도록 만드는 과정이어야 한다고 강조합니다. 이는 단순한 방법론을 넘어, 서비스에 대한 깊이 있는 이해와 유저와의 연결이 마케팅의 핵심 요소임을 다시 한번 상기시키는 강연이었습니다.
Joseph Kim, Lila Games CEO
오늘날 게임 산업은 그 어느 때보다도 격변의 시기를 맞이하고 있습니다. 모바일 게임 시장의 경쟁은 점차 심화되고 있으며, 유저의 관심을 얻는 것도 점점 더 어려워지고 있습니다. 이러한 시대에 게임사는 어떻게 살아남고, 더 나아가 성장할 수 있을까요? Joseph Kim 대표는 이번 강연에서 ‘알파(Alpha)’라는 개념을 중심으로 게임 산업의 본질적인 생존 전략을 제시했습니다. 마케팅, 제품 전략, 라이브옵스, 그리고 AI 혁신까지, 오늘날 게임의 성공 방정식을 총체적으로 풀어내는 인사이트를 공유했습니다.
왜 ‘알파’를 찾아야 할까?
‘알파’는 원래 금융 용어로, 시장 평균을 초과하는 성과를 의미합니다. Joseph Kim 대표는 이 개념을 게임 업계에 적용하며, 모든 게임사가 자신만의 경쟁 우위, 즉 알파를 찾아야만 생존할 수 있다고 강조합니다.
반대로, 산업 평균 수준(베타)에만 기대거나 차별화되지 않은 전략을 반복할 경우, 치열한 경쟁 속에서 도태될 수밖에 없다고 경고합니다.
매크로 vs 마이크로: 지금 필요한 전략의 관점
많은 게임사들이 마이크로 관점, 즉 전술적 실행과 운영에만 몰입하는 경향이 있습니다. 하지만 Joseph Kim 대표는 현재 가장 중요한 것은 매크로 관점, 즉 시장의 큰 흐름과 조직의 철학, 전략적 방향에 대한 이해라고 강조합니다. 이는 단순히 개발을 잘하는 것을 넘어서, 게임사가 경쟁하고 있는 환경이 넷플릭스, 유튜브, 인스타그램, 틱톡 등 다양한 미디어 플랫폼과 유저의 시간을 두고 경쟁하는 구조임을 명확히 인식해야 한다는 뜻입니다.
라이브옵스의 부활, 그리고 효율성의 시대
현재는 과거처럼 신작 중심의 전략보다, 기존 게임의 라이브 서비스를 최적화하는 전략이 더욱 주목받고 있습니다. 예를 들어, 브롤스타즈는 라이브옵스를 통해 수익이 무려 6배 상승한 사례를 보여주었습니다.
자본 효율성이 핵심 가치로 떠오른 지금, 낭비 없는 운영과 반복 최적화는 생존의 필수 전략으로 자리 잡고 있습니다.
AI 시대, 속도와 방향이 핵심
우리는 현재 AI라는 역사상 가장 큰 기술 혁신의 한가운데에 있습니다. Joseph Kim 대표는 AI가 제품 기획, 개발, 콘텐츠 제작 등 게임 개발의 모든 영역에 영향을 미치고 있으며, 속도와 방향성을 모두 갖춘 기업만이 살아남을 수 있다고 말합니다. 과거에는 많은 시간이 소요되던 반복적인 작업들이 자동화되면서, 팀 구성과 업무 방식 역시 변화하고 있습니다. 이에 따라 Joseph Kim 대표는 ‘조직 메타(Organization Meta)’라는 개념을 언급하며, 앞으로는 팀 구성, 협업 방식, 목표 설정 등 조직 운영 전반이 AI를 중심으로 재편될 것이라고 강조합니다.
Joseph Kim 대표의 강연은 단순한 실행 전략이나 마케팅 팁을 넘어, 오늘날 게임 업계가 어떤 질문을 던져야 하며, 어떤 방향성을 가져야 하는지를 다시 돌아보게 하는 시간이었습니다. 핵심은, 게임사의 미래는 결국 자신만의 알파를 찾고, 변화에 유연하게 적응할 수 있는 능력에 달려 있다는 점입니다.
남성필, 에이비일팔공 CEO
윤태원, 엔씨소프트 게임전략 본부장
오늘날 게임 산업은 그 어느 때보다 빠르게 변화하고 있습니다. 윤태원 본부장은 이번 강연을 통해 개인의 실패 경험부터 데이터와 AI가 만들어가는 게임의 미래까지, 폭넓은 인사이트를 공유하였습니다.
실패에서 배운 교훈, 변화의 시작
윤 본부장은 2006년 미국에서 스타트업을 창업하여 ‘와우(WOW)의 킬러’를 만들겠다는 포부로 도전했으나, 큰 실패를 겪었다고 밝혔습니다. 이 경험을 계기로 게임 산업에 대한 근본적인 질문을 던지게 되었으며, 게임 성공의 핵심 요소에 대해 깊이 고민하게 되었다고 전했습니다.
캐주얼 게임의 성공 방정식
최근에는 하드코어 장르보다 캐주얼 게임이 더 많은 기회를 만들어가고 있습니다. 윤 본부장은 이 장르에서 성공하기 위해서는 단순히 게임을 잘 만드는 것을 넘어서, 다음과 같은 요소를 모두 고려한 전략이 필요하다고 강조했습니다.
유저 유입 경로 확보
퍼널 최적화
라이브 서비스 운영
또한, 유저 성향을 정밀하게 파악하려면 데이터를 정교하게 다루는 역량과 함께, AI를 얼마나 효과적으로 결합하는지도 매우 중요하다고 언급했습니다.
AI는 효율이 아닌 ‘혁신’의 도구
AI는 단순히 기존 업무를 자동화하거나 효율화하는 수단을 넘어섭니다. 윤 본부장은 AI를 통해 완전히 새로운 게임 경험을 창출할 수 있다고 강조하였습니다. 예를 들어, AI 기반 캐릭터 생성, 실시간 플레이어 케어, 새로운 UX 설계 등 게임의 전 영역에서 AI가 활용될 수 있으며, 이는 단순한 개선이 아닌 전면적인 혁신으로 이어진다고 설명하였습니다.
게임 산업의 변화: 경쟁 구도의 재편
이제 게임은 더 이상 다른 게임과만 경쟁하지 않습니다. 유튜브, 틱톡과 같은 다양한 콘텐츠 플랫폼과도 플레이어의 시간을 두고 경쟁하는 시대에 접어들었습니다. 윤 본부장은 유통의 힘이 콘텐츠 자체보다 더 중요해진 시대에서, 게임 성공의 열쇠는 플랫폼 환경, 유저 경험 설계, 그리고 AI와의 유기적 협업에 달려 있다고 강조하였습니다.
윤태원 본부장의 강연은 단순한 기술 소개를 넘어서, 게임 산업의 본질적 변화와 미래 전략에 대한 깊이 있는 통찰을 전달하였습니다. 단순히 데이터를 잘 활용하는 수준을 넘어서 AI를 적극적으로 도입하고, ‘더 잘하기’보다 ‘완전히 새로운 것을 만들기’로 나아가는 현재의 흐름 속에서, 게임 산업은 더욱 창의적이고 역동적인 방향으로 진화해 나갈 것으로 기대됩니다.
Billy Perrier, Entain Australia & New Zealand 시니어 디지털 분석 전문가
Billy Perrier는 약 8년간 디지털 분석과 마테크(MarTech) 분야에 몸담아 온 전문가입니다. Google Analytics 기반의 세그먼트 분석부터 글로벌 엔터테인먼트 기업에서의 실무 경험까지, 데이터 기반 전략 수립에 있어 폭넓은 경험을 보유하고 있습니다. 그는 복잡한 서비스 환경 속에서 사용자 경험을 개선하고, 빠른 제품 실험과 효율적인 성장을 도모하는 핵심 도구로 Amplitude를 도입한 경험을 바탕으로, 이번 강연에서 실전 중심의 인사이트를 공유하였습니다.
데이터 분석의 출발점: ‘무엇을 알고 싶은가’
데이터 분석은 ‘무엇을 측정하고 싶은가’라는 질문에서 시작합니다. 예를 들어, 신규 가입 양식의 성과를 분석하고자 할 때, 다음과 같은 질문을 설정해야 합니다:
양식을 연 사용자의 수는 얼마인가
가입까지 완료한 전환율은 어느 정도인가
사용자가 이탈한 지점은 어디인가
어느 입력 필드에서 중단되는가
이러한 질문을 바탕으로 분석 목표를 명확히 정의하고, 필요한 이벤트를 설계해야 합니다. 또한 기존에 사용 중인 이벤트나 대시보드가 있다면 이를 재활용하는 것이 유리합니다. 기존 구조를 최대한 유지할 경우, 데이터의 연속성을 보장하면서 팀 간 커뮤니케이션 효율성도 높일 수 있기 때문입니다.
Amplitude의 장점: 문제를 조기에 발견하는 역량
Amplitude의 가장 큰 강점 중 하나는 시각화 기반 문제 발견입니다. 실제 사례로, 가입 양식의 전환율을 추적하던 중 사용자들이 마지막 로그인 단계에서 이탈하는 현상을 Amplitude의 시간 흐름 차트를 통해 조기에 식별할 수 있었고, 이를 빠르게 수정하여 서비스 품질을 향상시켰습니다. 이처럼 단순한 수치 나열을 넘어서, ‘무엇이, 언제, 어떻게’ 발생했는지를 시각적으로 보여주는 것이 팀 전체가 인사이트를 공유하고 빠르게 행동하는 데 큰 도움이 됩니다.
기능 플래그 기반 실험 설계: 정밀한 A/B 테스트 구현
Amplitude는 단순 분석 도구를 넘어, 기능 플래그(Feature Flag) 를 활용한 정밀한 실험 설계를 지원합니다. 특정 사용자 그룹에게만 기능을 노출하고, 그 결과를 실시간으로 추적할 수 있기 때문에 무작위 A/B 테스트에 의존하지 않아도 됩니다. 또한 외부 데이터 웨어하우스나 CDP(고객 데이터 플랫폼)와 연동하여, 특정 행동 또는 속성을 지닌 사용자에 대해 정교한 타겟팅 실험도 가능합니다.
데이터는 모두가 이해할 수 있어야 한다
데이터는 분석 전문가만 이해할 수 있어서는 안 됩니다. Billy Perrier는 조직 내 누구나 데이터를 해석하고 행동으로 옮길 수 있어야 한다고 강조합니다.
복잡한 용어는 지양하고, 짧고 명확한 문장으로 설명합니다.
가능하다면 실제 사용자 여정을 함께 보여줍니다.
데이터에 맥락을 더해 설명함으로써 팀의 신뢰를 확보합니다.
이러한 방식은 데이터에 대한 이해도를 높일 뿐만 아니라, 실행까지 연결되는 의사결정의 속도와 정확도를 높이는 데 기여합니다.
데이터의 한계를 인정하고 공유해야 한다
모든 사용자의 행동을 100% 추적할 수는 없습니다. 분석에는 항상 일정 수준의 가정과 전제가 포함되며, 이러한 한계를 조직 내부에 투명하게 공유하는 것이 중요합니다. 이는 데이터 신뢰도를 높이는 기반이 되며, 의사결정자들과의 원활한 소통을 가능하게 합니다.
Billy Perrier는 “데이터가 의미를 가지려면, 그것을 통해 행동이 일어나야 한다”고 강조하며 강연을 마무리하였습니다. 이번 세션은 데이터 드리븐 조직으로 나아가기 위해 필요한 분석 설계, 도구 활용, 조직 내 커뮤니케이션 방식까지 포괄적으로 조망한 시간이었습니다. 모든 팀원이 데이터를 읽고, 인사이트를 얻고, 실험하고 개선하는 사이클을 완성할 때 비로소 진정한 데이터 기반 성장이 가능함을 보여주는 강연이었습니다.
이민기, aix 이사
일본은 전 세계에서 세 번째로 큰 스마트폰 시장을 보유한 국가로, iOS 점유율이 높은 편이며, 트위터(X)가 게임 및 서브컬처 커뮤니케이션의 중심 SNS로 자리잡고 있습니다. 일본 모바일 게임 유저들은 높은 리텐션율과 세계 최고 수준의 과금력을 보이며, 시장 자체의 매력도는 매우 높은 것으로 평가됩니다. 그러나 일본 시장에 진출할 때는 단순한 데이터 기반 접근만으로는 충분하지 않습니다. 이민기 연사는 실패 가능성을 최소화하기 위해서는 철저한 준비와 더불어 ‘문화에 대한 깊은 이해’를 바탕으로 한 전략이 필수적이라고 강조하였습니다.
카노 모델: 일본 공략의 핵심 전략
연사는 일본 시장 공략의 핵심 도구로 카노 모델(Kano Model) 을 제안하였습니다. 이는 사용자 만족 요소를 다음 세 가지로 나눠 설명합니다:
Basic (기본 기대 충족)
Performance (기능적 성과)
Delight (예상 이상의 기쁨)
특히 일본 시장에서는 ‘Delight’ 요소의 중요성이 매우 크다고 언급하였습니다. 일본 유저들은 기본적인 품질이나 안정성에는 쉽게 만족하지 않으며, 감동을 주는 요소, 즉 기대 이상의 경험을 원합니다. 이 Delight를 어떻게 설계하고 전달하느냐가 현지에서의 성패를 가른다고 강조하였습니다.
혼네와 다테마에: 일본 유저와의 커뮤니케이션
또 다른 핵심 키워드는 ‘혼네(本音, 속마음)’와 ‘다테마에(建前, 겉마음)’입니다. 일본 유저는 표면적으로는 긍정적인 반응을 보이더라도, 실제 내면의 감정은 전혀 다를 수 있습니다. 따라서 VOC(Voice of Customer) 분석 시, 표면적 피드백에만 의존하지 않고 정교한 태깅과 분석을 통해 진짜 목소리를 파악하는 것이 중요합니다.
감성을 반영한 시즌 마케팅 전략
일본은 계절과 감성에 대한 민감도가 높은 시장입니다. 특히 벚꽃 시즌은 새로운 시작을 의미하며, 이 시기에 맞춘 콘텐츠나 이벤트는 유저와 정서적 공감대를 형성하고 브랜드와의 감정적 연결을 강화할 수 있습니다.
이처럼 문화적 상징과 시즌 감성을 반영한 마케팅 전략은 일본 유저에게 깊은 인상을 줄 수 있습니다.
카이와(Kaiwa)를 활용한 마케팅 사례
연사는 ‘카이와’(会話, 대화) 중심의 마케팅 전략도 소개하였습니다. 이는 일상 대화 속 주제를 활용해 유저의 감성에 접근하는 방식으로, 일본에서 특히 효과적인 마케팅 전략으로 주목받고 있습니다. 예를 들어, ‘목욕 캔슬’이라는 키워드를 활용한 샴푸 광고는 일상 속 불편함을 감성적으로 공략한 사례로 언급되었습니다. 이러한 표현은 문화적 공감을 자극하면서 동시에 브랜드에 대한 친밀감을 높여줍니다.
문화 없는 성장은 없다
이민기 연사는 “특정 국가로의 진출과 성장을 목표로 한다면, 그 속에는 반드시 ‘문화’가 내재되어야 한다”고 말하며 발표를 마무리하였습니다. 아무리 뛰어난 AI 기술이나 데이터 기반 전략을 보유하더라도, 현지의 문화 코드에 깊이 있게 접근하지 않으면 진정한 성과를 만들기 어렵다는 점을 강조하였습니다.
이번 강연은 일본이라는 고유한 문화와 정서, 소비자 심리를 이해하고 이에 정교하게 대응하는 것이 게임 산업에서의 성공 가능성을 높이는 중요한 전략임을 상기시켜주는 시간이었습니다.
일본 진출을 고려하는 게임사라면, 카노 모델을 기반으로 감성적 공감과 문화적 정밀함을 함께 설계하는 접근법이 중요한 전략적 해법이 될 것입니다.
이번 MGS 2025는 단순한 트렌드 나열을 넘어, 데이터와 AI 중심의 실행 전략, 실험 문화 정착, 글로벌 시장과의 감성적 연결이라는 세 가지 흐름을 관통하는 컨퍼런스였습니다. 다양한 세션을 통해 얻은 인사이트들을 앞으로 유아이볼의 콘텐츠와 전략에도 잘 녹여보겠습니다. 다음 아티클에서 더 많은 이야기로 찾아올게요.
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