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by 더굿북 Feb 07. 2018

08. 가상현실과 증강현실의 미래 상용화

<2018~2028 핫이슈 빅트렌드>



실리콘 밸리의 권위자에 따르면, 가상현실과 증강현실은 상업화 직전에 와 있다고 한다. 그러나 실제로 단기 및 중기적 관점에서의 현실은 어떠할까? 어떤 유형의 기술이 상업화가 될 것인가? 그리고 어떤 회사가 승리자가 될 것인가?



전문가들이 새로운 기술이 세계를 정복할 것이라고 예측하고 있지만 대부분의 사람들이 그것이 무엇을 해주는지, 왜 그것이 필요한지 이해하지 못할 때 이것은 좋은 신호가 아니다. 그리고 이것은 오늘날 가상현실VR과 증강현실AR이 처한 상황이기도 하다. 폭발할 준비가 되었다고 말하는 전문가와 함께, VR과 AR에 대한 과대광고가 늘어나고 있다. 예를 들어, IT 매체 〈테크크런치(TechCrunch)〉는 지금부터 3년 후 VR과 AR 매출이 1천 5백억 달러에 이를 것으로 예측한다. 너무 과장된 수치다. 사실 대부분의 소비자들은 그 기술에 크게 관심이 없다. 예를 들어, 최근 미국의 시장조사기관 레포트링커(ReportLinker)사의 설문 조사에 따르면 대다수 응답자가 VR 개념을 이해하지 못하고 있고, 전체 절반이 VR 기술에 대해 단 하나의 브랜드도 이름을 댈 수 없는 것으로 나타나고 있다. 미국인 전체의 58%는 VR에 대해 듣고 있지만, 그것이 무엇을 의미하는지를 설명할 수 없는 상태다.

물론 대다수의 미국인이 인터넷, 스마트폰 또는 페이스북을 이해하지 못했던 시기가 있었지만 결국에는 이해를 했고 그것들이 게임 체인저로 진화했다. 그러나 아이폰과 같은 모든 블록버스터(히트상품) 중에는 구글 글래스(Google Glass)와 같이 과장된 제품들이 있다. 구글 글래스는 얼리 어답터들과 개인 정보 보호 문제에 대한 역풍을 맞았지만, 2014년 출시 전인 2013년에는 숨도 못 쉴 정도로 지대한 관심과 평가를 받았다. 그러나 2015년 구글은 구글 글래스를 철수했고,전(前) 애플 디자이너의 투입 하에 제품을 개선하였지만 2016년에 다시 등장할 것이라는 소문은 아직 현실화되지 못하고 있다.

VR과 AR이 여러 비즈니스 및 소비자 애플리케이션에서 사용자 경험을 변화시킬 것임은 자명하다. 그리고 이 쌍둥이 기술은 점차 덩치가 더 커질 것이다. 그러나 많은 전문가들이 예측하고 있는 것만큼 순식간은 아닐 것이다. VR과 AR을 구분하려면 다음 사항을 염두에 두면 된다.

▶ VR은 사용자가 비디오 게임과 같은 판타지 세계 혹은 비행 시뮬레이터와 같은 실제 세계의 가상 버전을 만나는 경험을 창출한다. VR의 주요 업체로는 소니, 오큘러스(Oculus), HTV 및 삼성 등이 있다.

▶ AR은 실제 세계에서 디지털 물체와 등장인물을 보는 경험을 창출한다. 선풍적 인기를 끌었던 포켓몬고는 AR 기술을 사용한 것으로, 사용자들은 세계 곳곳에 물리적으로 심어 놓은 동물 캐릭터를 볼 수 있다. 또한, AR은 기술자들이 기계를 수리할 때 가상 매뉴얼다이어그램이 실제 수리될 품목과 겹치게 보이도록 하는 경험을 제공해줄 수 있다. 현재 AR의 핵심 업체로는 마이크로소프트, 구글 매직리프 등이 있다.

전형적으로 두 기술 모두 눈을 덮는 헤드셋에 의존한다. VR 헤드셋시야는 착용자들을 실제 주변 환경에서 벗어나게 하여 가상 세계에 몰입시키기 위해 불투명하다. 반면 AR 헤드셋 시야는 착용자가 실제 환경뿐만 아니라 소프트웨어가 추가한 기능을 겹쳐 볼 수 있도록 투명하다. 결국, 이 기술들이 성숙하면 이에 따른 잠재적 응용 프로그램은 무한하다고 볼 수 있다 .최근 골드만삭스 글로벌 투자연구소가 조사한 9가지의 가능성을 보자.

1. 비디오 게임: 게이머는 VR을 사용하여 가상 세계에 자신을 포함시키거나 AR을 사용하여 실제 세계를 비디오 게임으로 바꿀 수 있다. 오늘날 게이머는 이러한 기술을 기다리고 있으며 이를 사용하기를 열망하기 때문에 아마도 비디오 게임이 가장 먼저 상업화에 성공할 가능성이 있다. 골드만삭스는 VR 비디오 게임 매출이 2020년 69억 달러, 2025년 116억 달러에 이를 것으로 예상하고 있다.

2. 라이브 이벤트: 현실 세계에서 콘서트, 슈퍼볼과 같은 주요 스포츠 경기, 정당 대회의 좌석 수는 제한적이다. 그러나 VR을 통한다면 그러한 제한은 사라지게 된다. 라이브 이벤트의 VR 스트리밍을 통해 모든 시청자는 자신이 이벤트에서 가장 좋은 자리를 차지하고 있는 것처럼 느낄 수 있으며, 직접 참여하기 위해 수백 달러 또는 수천 달러를 지불하는 방식 대신, 10달러로 집에서 편안하게 시청할 수있다. 만약 이러한 VR 기술로 HBO와 쇼타임이 2015년의 파퀴아오(Pacquiao)와 메이웨더(Mayweather)의 세기의 복싱 경기를 보여줄 수 있고, 약 440만 명에게 각각 100달러씩 청구했다고 가정해보라. 골드만삭스는 VR 라이브 이벤트를 통해 2020년 7억 5천만 달러, 2025년 41억 달러의 매출을 올릴 계획을 세우고 있다.

3. 비디오 엔터테인먼트: 시청자들은 단순히 VR 영화를 보는데 그치지 않을 것이다. 즉, 시청자들은 그 영화 속으로 들어갈 것이다. 이 경우, 영화 속 어떤 각도에서든 원하는 장면을 볼 수 있는 사용자 경험이 중요할 것이다. 다만 기존 영화들은 제작 시에는 존재하지 않은 360도 포맷으로 촬영해야 하기 때문에 RV 형식으로 변환할 수 없다. 골드만삭스는 VR 비디오나 영화가 IMAX와 같이 점진적으로 향상될 것으로 보고 있다. 시청자들이 오늘날 넷플릭스 가입자들의 연간 평균 108달러 지출보다 30% 이상을 더 지출하고, 연평균 성장률을 5%로 가정하면, VR 비디오 가입자들로부터 2020년 7억 5천만 달러, 2025년 32억 달러의 매출을 올릴 수 있을 것으로 보인다.

4. 소매: 쇼핑 경험에 AR 및 VR 기술을 적용하면 고객이 직접 전시 매장을 방문하여 냉장고 문을 열고 살펴보거나 시운전 차량을 점검할 필요가 사라진다. 드레싱 룸에서 직접 옷을 입는 것도 마찬가지다. 소파나 러그와 같은 제품들을 집에 배치하면 어떤 모습일지 알지 못한 채 온라인으로 주문하는 일도 사라진다. 이미 로우스(Lowe’s)사는 그들 가정용 인테리어 매장 여섯 곳에 홀로룸(Holorooms)을 설치하여 고객들이 오큘러스 VR을 이용, 욕실과 주방을 가상으로 디자인할 수 있게 했다. 또한, 마이크로소프트와 볼보는 테스트용 프로그램 제휴를 통해 자동차 구매자들이 원하는 기능을 선택해서 홀로그램으로 그 결과를 볼 수 있도록 했다. 골드만삭스는 소매업체들이 2020년 VR 소프트웨어에 5억 달러를 지출할 것이며 5년 후에는 그것이 16억 달러로 증가할 것으로 예측하고 있다.

5. 부동산: 주택과 아파트의 VR 투어를 통해 구매자와 세입자는 해당 부동산이 소재한 장소를 직접 방문하지 않고도 여러 가지 매물을 눈으로 볼 수 있다. 이 기술은 가상 부동산업자가 실제 부동산 중 개인의 수수료를 가로채는 결과를 초래해 부동산 업계를 큰 혼란에 빠뜨릴 수 있다. 현재 부동산 시장 규모가 가장 큰 미국 영, 국, 일본 및 독일의 연간 부동산 중개인 수수료는 총 1,070억 달러에 이른다. 13만 명의 부동산 중개인이 1년에 5천 달러를 지출하여 가정용 VR광고를 게재하면(최근 중개인들이 질로우(Zillow)와 같은 사이트에 평균 4,000달러를 지출하기 때문에 합리적인 가정이라 할 수 있다), 그 규모는 2020년 7억 5000만 달러, 2025년에는 26억 달러에 달할 것이다.

6. 건강관리: AR은 외과의를 돕는 데 사용될 수 있다. 한편 VR은 환자가 외상 후 스트레스 장애와 같은 상황에서 회복하거나 고소공포증과 불안장애와 같은 심리를 극복하는 데 도움이 될 수 있다. 이는 2020년 12억 달러, 2025년에는 51억 달러의 시장으로 성장할 수있다.

7. 교육: VR은 학생들로 하여금 에이브러햄 링컨의 암살이나 태양계 창조와 같은 사건을 바로 눈앞에서 보는 것처럼 경험하게 함으로써 교육에 혁명을 일으킬 잠재력을 갖추고 있다. 시장 조사기관가트너는 소프트웨어 업계의 교육 매출이 전 세계적으로 210억 달러에 이를 것으로 추정하는데, 골드만삭스는 보수적으로 예상해도 2020년 VR 교육 소프트웨어 매출을 3억 달러, 2025년 7억 달러로 보고 있다.

8. 군대: 미군은 이미 비행 시뮬레이션 및 전장 전투 시뮬레이션을 위해 VR을 사용하고 있다. 세계은행에 따르면 고소득 국가의 군사인력은 약 690만 명에 이르고, 이들 중 70만 명에게 연간 2,000달러의 비용으로 VR 교육을 제공하면, 2025년 14억 달러의 매출을 올릴 수 있다. 2020년의 매출로만 5억 달러에 이른다.

9. 엔지니어링: VR 및 AR은 CAD 및 CAM보다 효과적이고 효율적이어서 엔지니어가 제품을 제조하기 전에 설계를 테스트할 수 있다. 이로 인해 생산성이 향상되고 낭비가 줄어들게 된다. 골드만삭스에 따르면, 미국, 유럽, 일본의 약 600만 명의 엔지니어 중 100만 명이 2020년에 VR 및 AR 기술을 사용한다고 가정하면, 소프트웨어 매출이 2020년 15억 달러에 이를 것으로 보고 있다. 320만 명의 엔지니어가 2025년까지 이 소프트웨어를 채택하면 매출은 두 배 이상 늘어날 것이다. 이를 모두 합산하면, 2020년의 규모만 130억 달러 이상이다. 골드만삭스가 예상한 시기에 대해서는 불확실하지만—단, 이들이 예상한 것보다 훨씬 더 커질 수 있는 비디오 게임 시장은 예외다—이들이 모두 일어날 일이라고 가정해보자.


가상현실과 증강현실의 미래

첫째, 실리콘 밸리 전문가들이 우리가 믿기 바라는 것과 반대로, VR과 AR이 모두 의미심장한 영향력을 갖추는 데까지는 적어도 5년에서 10년이 소요될 것이다.

둘째, 이 기술들의 가장 큰 도전 과제는 사용자들이 가상의 또는 증강된 현실을 경험하기 위해 우스꽝스럽고 무거운 헤드셋을 착용하고 싶어 하지 않을 것이란 점이다.

셋째, 규모의 경제에 이르고 가성비의 지속적인 개선을 통해 이익을 확보할 때, 이 기술들은 그로부터 5년 이후 산업의 지도를 바꾸게 될 것이다.

넷째, 여러 기업이 2020년대 이 산업에서 핵심 역할을 수행하는 위치를 점할 것이다.

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