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by 석주원 Mar 30. 2022

게이미피케이션과 대노인시대

Gamification_column_041

2022년 세계행복보고서에 따르면 한국은 59위다. 세계 10위권이라 자부하는 경제 대국이라는 사실을 한국 스스로 뿐만 아니라 세계인이 모두 알고 있다는 수준에 빗대어 생각해보면 괴리감이 아주 큰 상태라고 생각한다. OECD 국가중 행복도가 낮은 부분은 모든 형태로 답을 찾아야 한다.


모든 형태로 답을 찾아야 하는 이유는 하나의 처치 하나의 방법만으로 해결이 불가능하다는 사실에 대해서 대부분이 공감대를 이루고 있기 때문이다. 출산율을 개선하고자 장기적으로 엄청난 돈을 쏟아 붇고 있으며 노인인구는 증가하면서도 노인빈곤문제는 개선의 여지가 보이지 않고 있다.


행복하게 태어나게 만들면서 동시에 편안하게 떠날 수 있도록 하기위한 가능한 모든 형태의 도전과 노력이 명백히 필요한 상황인 것이다. 이런 이야기가 진행되면 결국 모두 동일한 하나의 방향으로 흐른다. 모든 문제들이 구조적이고 근본적이라는 이야기 말이다. 누구나 알고 있는 사실이다.


하지만 그럼에도 불구하고 우리는 이런 문제들을 최대한 원만하게 개선하고 보강해 나가야만 한다. 그리고 그 과정에서 개인적으로 사회적 비용이 최소화되면서 효율과 공감대를 극대화할 수 있는 방법이 바로 지금보다 좀더 고도화된 게이미피케이션의 활용이라고 확신한다. 


대한민국이라는 나라의 통계적 멍에로 언제나 거론되는 최장시간 노동 10만명당 28.6명 세계 4위 최고수준의 자살률과 같은 문제들은 복합적이고 지속적인 게임화 노력만이 개선을 만들어 낼 수 있다고 생각한다. 일을 재미있게 만들어서 효율화 하고 자연스럽게 안전한 일터로 만드는 것이다.


자살문제에 있어서도 지금까지의 기조와는 다른 새로운 정책과 방향이 필요하다. 지금까지의 방법으로는 2021년 기준 40%가 넘어선 1인 가구의 사회적 고립감 해소가 불가능하다. 코로나는 여기에 더 거대한 악영향을 주고 말았다. 언제나 지금이 가장 느린 시점이자 빠른 시점이다.


고립감은 이미 시장을 창출했다. 게임화 된 형태의 가상오피스와 메타버스의 방식으로 빠르게 파급력이 커지고 있다. 이는 새로운 도전이면서도 동시에 이미 예측의 범주안에 있기 때문에 안정적인 활용이 가능한 부분이 많다. 이미 모든 것이 게임을 통해 검증되었기 때문이다. 


동시에 이런 해법의 영역에도 참가하지 못하는 영역도 있다. 바로 고령화가 진행되고 있는 수많은 어르신들이다. 물론 이중에는 배우고자 하시는 어르신들도 있을 것이다 하지만 어떤 형태 든 새로움 자체가 접근의 리스크가 된다. 이를 위해 별도의 특화된 게임화 조치도 이루어져야 한다.


지역 학연 연고주의 중심에서 살아온 어르신들이 많지만 이런 문화는 결국 서서히 사라지고 피할 수 없는 다문화 사회와 디지털 세상에 대한 적응을 유도하고 각 개인이 평생에 걸쳐 쌓아온 다양한 노하우들이 생존하시는 기간동안 사회에 긍정적인 영향을 이끌어 낼 수 있게 인도해야 한다. 


게이미피케이션이 대노인시대 할 수 있는 일은 무엇일까? 단순하게 생각하면 너무 동떨어져 보일 수 있다. 하지만 누구나 한번 봤을 법한 패지를 줍는 어르신들도 사명감을 가지고 계신다고 한다. KBS취제에 응한 할머니는 본인의 일이 우리나라 자원 재활용에 일조하고 있다고 답했다.


지금은 어떻게 보면 많은 부분에서 상대적으로 터부시 되고 있는 고령 분들의 사회적 활동 활성화 과정에서 게이미피케이션을 통한 동기부여는 물론이고 사명감도 불러일으켜 시간이 흐름에 따라 약해지는 사회적 역동성을 새로운 방법으로 불러 일으키는 형태로 활용할 수 있다고 본다.


물론 초고령의 운전과 같은 나이로 인하여 본업에서 다른 업종으로 불가피하게 전환해야만 하는 경우의 새로운 로드맵도 게이미피케이션이 기법으로 가이드 할 수 있을 것이다. 동시에 온라인과 오프라인의 간극을 비롯해 고령화 될 우리 모두에게 용기와 활력을 불어넣어 줄 수 있을 것이다. 


너희 젊음이 너희 노력으로 받은 상이 아니듯 내 늙음도 내 잘못으로 받은 벌이 아니다. 

「 영화 은교 」


By 한국게임화연구원 석주원

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