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by 석주원 Apr 06. 2022

게이미피케이션을 통한 자기관리

Gamification_column_042

우리의 주변에서 대중화되는 게이미피케이션의 사례 대부분은 기업을 중심에 둔 영역들이 대다수를 차지하고 있다. 유명 브랜드의 마케팅적 요소로 활용되는 보편적 부분과, 거대한 기업들이 다수의 인원을 선발 및 관리하고 추가적인 동기부여를 진행하기 위한 절차의 사례와 같이 말이다.


이렇듯 서서히 기업의 관점에서 대중화의 초입에 들어섬은 물론이고 개인의 영역에서도 누구나 알고 있는 거대기업인 나이키를 비롯해 여러 기업이 개인의 건강활동에 게이미피케이션의 다양한 기법을 접목하여 꾸준히 개인의 영역으로 확장시키고 있다는 사실도 주목해야한다.


기업 중심으로 활용되는 HR 업무나 홍보 영역의 게이미피케이션은 대다수가 통합적인 관리를 통해 성과 측정이 이루어지고 있지만 개인 단위로 이루어지는 게이미피케이션 요소의 접목은 파편화가 심한 상태라고 생각된다. 이 부분의 공략을 성공하는 기업이 게임화 패권을 잡을 것이다.


게이미피케이션이 접목된 형태의 패권을 잡는다는 개념이 이상하게 느껴질 수 있다. 하지만 우리는 개인정보 바탕의 여러 정보의 누출에 대해서는 두려워하면서 막상 게임화가 접목된 여러 요소들은 거부감 없이 사용하고 있다. 이부분이 앞으로의 게임화가 시대를 바꿀 요인 중 하나다.


고객이 가질지도 모르는 두려움과 접근에 대한 거부감 자체를 게이미피케이션은 오히려 재미 있고 하고 싶게 만든다. 삼성과 애플이 경쟁중인 스마트 워치의 경우도 그렇다. 저가형은 샤오미를 비롯한 중국기업들이 이미 다 패권을 차지 했고 나머지 부분에서 유수의 기업들이 대결 중이다.


또한 마치 지금의 윈도우 운영체계 같이 나의 생활자체를 관리해주는 솔루션은 어느 기업 할 것 없이 귀찮음과 아쉬움을 유발한다. 건강 관리를 위한 여러 기능들 수면시간, 수분섭취, 식사정보까지 다양한 형태와 방법으로 고유의 방식들이 넘쳐나지만 한마디로 모두 귀찮은 상태이다.


스마트벨트부터 깔창까지 무수하게 많은 주변의 하드웨어적 혁신이 일어난다고 할지라도 매번 밥을 먹을 때마다 식사를 할 때마다 자신의 정보지만 매번 입력하기 까다롭고 귀찮으며 깜빡하면 나중에 언제 먹었는지도 정확하게 생각이 나지 않아 자기관리와는 동떨어지게 될 수밖에 없다.


그리고 여러 장비를 돌아가며 쓰다 보면 다시 설정하고 세팅하고 추후에 대중화가 확실할 것으로 예상되는 스마트 안경까지 도착하기 전에 이 부분의 혁신은 반드시 선결 되어야한다. 마치 문서 작업 공유의 혁신을 일으킨 드롭박스, 원드라이브, 구글드라이브의 첫 경험과 같은 수준 말이다.


시중에서 기업단위로 이용중인 디지털 비서 솔루션의 개인화가 현실이 되는 것이다. 기업의 관리와 운영을 돕는 개념이 개개인을 자신의 인생을 더 오밀조밀하고 디테일 하게 살피고 개선과 보강을 꾸준하게 이루어 나가는 것이다. 그 과정에서 게이미피케이션 접목은 꼭 필요할 것이다.


개인단위 자동화도 최초에는 세팅이 필요하다. 새로 산 스마트폰도 윈도우 10에서 11로 이동을 해도 그리고 그 과정마다 사람마다 개인차는 있겠지만 그 자체에 부담을 느끼는 경우는 부지기수다. 자신의 데이터를 체계화하는 과정에서 게임화를 통해 이런 부분을 최소화하는 것이다.


개인적으로 이런 부분들이 인류의 미래자체에 지대한 공헌을 할 것이라고 생각한다. 아직은 많이 부족하지만 사람들의 삶이라는 데이터 자체가 체계화되면 각 연령대와 상황에 맞는 최적화된 인생 자체의 솔루션 제안이 가능한 시기가 올 것이기 때문이다. 너무 공상과학처럼 보일수도 있다.


하지만 지금의 비과학에 가까운 각종 성향 테스트나 조사들 아침형, 저녁형 인간에 대한 논쟁들도 과학과 데이터로 검증되고 개개인의 유전자 정보에 최적화된 삶의 방법들이 게이미피케이션이라는 친근하면서도 거부감 없는 형태로 우리 삶에 녹아 들어 전인류의 삶을 혁신하게 될 것이다.


초기 단계에서 데이터를 쌓고 개개인의 건강과 성향에 최적화된 방식으로 원하는 길을 제시할 수 있는 준비만 꾸준하게 하면 된다. 그 이후에 해당 서비스에 대한 선택은 개개인의 몫이다. 이것을 통해 정말 수많은 산업이 연계되어 지금까지 본적 없는 새로운 시장을 창출 할 수 있을 것이다.


그런 세상이 온다면 중장기적으로는 어린 나이부터 아이들이 스스로의 인생에 주도적이며 올바른 선택을 하면서 체계적으로 건강을 비롯한 자기 관리도 가능해 질것이고, 모든 연령이 이 과정을 한 사이클만 돌게 된다면 수많은 사회적 낭비가 제거되어 더 좋은 지구가 될 수 있을 것이다.


명확히 설정된 목표가 없으면 우리는 사소한 일상을 충실히 살다 결국 그 일상의 노예가 되고 만다. 

「 로버트 하인라인 」


By 한국게임화연구원 석주원

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