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by 석주원 Jul 27. 2022

기업에 필요한 게이미피케이션

Gamification_column_058

수많은 기업이 모든 직원에게 자유와 창의성을 강조하고 있는 시대다. 이것이 강조되는 이유는 명확하다. 새로운 시대의 젊은이들이 자유롭고 창의성 있는 업무를 선호하기 때문이다. 하지만 근본적으로 기업은 직원들을 통제하여 가장 효율적으로 적재적소에서 업무가 진행되게 해야 한다.


통제와 자유는 누가 보더라도 대척점에 있다. 하지만 회사는 통제를 추구하고 대다수 직원은 자유를 원한다. 동시에 직원도 회사도 통제와 자유가 모두 필요함에 공감하지만, 그 각각의 점유율에 있어서 만큼은 언제나 거대한 시각차를 가지고 있는 경우가 많다.


이런 문제는 아날로그 시대에는 기업으로서 철저한 지시와 관리를 통해 직원들에게 거부할 수 없는 통제가 가능했지만, 아날로그와 디지털 공존의 시대를 지나 완벽한 디지털 시대에 들어서고 직원들도 대부분 디지털 환경에서 자라난 세대이기에 기존의 문법은 한계에 봉착한 상황이다.


신생기업들이 과거와는 다른 새로운 체계로 승부를 걸고 변화에 성공한 기업들이 이런 난관을 극복하는 과정에 있는 지금 수많은 기업의 안정적인 발전과 모든 개인들의 행복한 직장생활을 위한 새로운 시대의 답은 무엇일까? 나는 여러 방법론 중 게이미피케이션을 최상의 방법으로 본다.


왜 게이미피케이션이 최상의 방법일까? 먼저 게이미피케이션은 게임에 기반을 두고 있다. 우리가 게임에 대해 본질적인 생각을 잘 하지 않지만 사실 게임이야말로 완벽하게 통제된 환경에서 이루어진다. 자유도가 아무리 높고 끝없이 펼쳐지는 세계라고 하더라도 그 영역과 기능이 명확하다.


기업으로서 최초 회사에 입사하는 임직원의 온보딩 단계부터 목적과 역할에 맞춰 특화된 다양한 업무들을 게임의 문법에 맞춰서 구성하고 게이미피케이션의 형태로 업무를 볼 수 있도록 한다면, 그 어떤 산업이라도 원하는 방법과 형태로 목표를 부여하고 도달하게 만들 수 있는 것이다.


이런 의문을 가질 수 있다. 기업 입장의 통제가 어떻게 직원에게 자유로 다가갈 수 있는지 말이다. 하지만 동시에 우리는 답을 가지고 있다. 게임을 하는 그 누구도 자신이 게임을 하는 동안 자유를 억압받고 통제받으며 스스로 원하는 대로 움직이지 못한다고 생각하지 않는다는 사실이다.


현존하는 모든 시스템은 각 기업과 산업에 맞춰 커스텀 된 상태에서 기업이 직원에게 업무 내용을 공유하고 직원은 업무를 체계적으로 수행하는 유기적인 시스템을 갖추고 있지 못하다고 생각한다. 일정 시간이 지나면 시스템을 통째로 바꾸고 위기를 겪는 과정이 이를 방증한다.


하지만 게임은 이미 보여줬다. 수많은 온라인게임이 수십 년 동안 유지보수 되며 고도화 되어 왔고 서비스를 진행하는 직원들도 서비스를 이용하는 고객들도 모두 만족하며 장기간 시스템과 구조가 발전해 온 것이다. 온라인 게임이 아닌 게임도 시리즈물로 역사를 이어오고 있다.


물론 게임산업에서도 소비자의 요구를 만족시키지 못하고 경쟁력이 없는 게임들은 대부분 오랫동안 유지를 하지 못하고 서비스가 종료되고 판매가 중단되는 것이 현실이다. 하지만 게임산업이 지난 수십 년간 보여준 제품과 고객의 관리역량과 확산 방법은 모든 산업이 활용해 나가야 한다.


오히려 모든 산업과 기업이 게임 형태의 업무 및 관리 체계를 가지는 최대의 리스크는 시스템 구축에 있다고 생각된다. 목표와 방향이 올바르고 기대되는 성과도 명확하지만, 그 체계를 만드는 과정까지의 시행착오는 우리가 상상한 이상 시간이 걸리고 자원이 필요할 수 있기 때문이다.


기업은 일을 게임처럼 만들고 직원들도 게임처럼 일하는 방식은 지금 당장은 공상과학 영화에만 나올 것 같은 이 이야기가 나는 머지않은 미래에 반드시 현실이 될 수 있다고 확신한다. 우리가 지금 누리는 모든 것들도 대부분 과거에는 공상과학 영화에 등장해 왔었기 때문이다.


그 무엇도 직선으로 움직이지 않는다.

어떤 목표도 좌절과 방해를 겪지 않고 이루어지는 법은 없다. 

「 앤드류 매튜스 」


By 한국게임화연구원 석주원

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